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Capitulo 2. Da trajetória de um sujeito (jogador e pesquisador) à história da dramaturgia nos video

2.5 A crise de 1984 e o surgimento de uma nova geração de consoles

Enquanto nos Estados Unidos, 1984 foi um ano de crise, no Japão, o cenário da indústria de jogos era completamente diverso. Desde as primeiras parcerias entre a Atari e a japonesa Namco em 1974, as empresas nipônicas atentaram para o potencial desse novo mercado e o seu desenvolvimento crescente (ARANHA, 2004). Em 1984, a Nintendo lança no Japão o Famicom (Family computer), um console com a aparência de um brinquedo e destinado ao entretenimento de toda a família. Os primeiros jogos lançados para este console foram conversões dos arcades Donkey Kong (1981) e de Popeye (1982). O Famicom com seu processador 8-bits, além de maior qualidade gráfica que todos os seus antecessores, iniciou à terceira geração de video games. Em 1985, o Famicom foi lançado nos Estados Unidos rebatizado como NES (Nintendo Enterteinment

System) e com design adaptado para os consumidores estadunidenses que não viam consoles como brinquedos. O NES inicialmente foi vendido nos Estados Unidos associado a um Robô e a um pacote de jogos para contornar a desconfiança dos consumidores em relação aos video games (ARANHA, 2004; NESTERIUK, 2007; WOLF, 2008; UOL, 2010). Além do R.O.B (Robotic Operating Bubby) o NES dispunha de periféricos como uma pistola e uma luva com a função de controladores.

O sucesso do jogo Super Mario Bros. (1985) foi um fator determinante para que o NES reaquecesse a venda no setor de video games nos Estados unidos e para por um fim à crise de 1984. Este jogo, lançado em setembro de 1985, viria a se tornar um ícone da Nintendo, além de um dos jogos mais vendidos de todos os tempos (WOLF, 2008). O personagem Mario, entretanto, havia surgido antes do lançamento do jogo que lhe deu mais fama. Foi em Donkey Kong (1981) que ele apareceu pela primeira vez com o nome de Jumpman (WOLF, 2007; UOL, 2010). Em Donkey Kong (1981), o personagem título era na verdade o antagonista que tinha sequestrado a namorada do herói do jogo, um homem comum, baixinho, gordinho e com um grande bigode. O nome Mario, posteriormente atribuído ao Jumpman surgiu nos EUA, por conta de uma semelhança do personagem com Mario Segali, proprietário de um galpão utilizado pela Nintendo em Seattle (ARANHA, 2004). Antes de Super Mario Bros. ainda foi lançado Wrecking Crew em junho de 1985. Neste jogo, o nome Mario já aparece na tela associado ao mesmo personagem de Donkey Kong (1981) e também já é possível encontrar o personagem Luigi, irmão de Mario, nas partidas com dois jogadores. A insistência na manutenção de um mesmo personagem em diversos jogos deixa transparecer a percepção de que aspectos do universo ficcional, como identificação com o personagem, tem grande apelo mercadológico. Desde jogos mais antigos de arcade como Pac-man ou de Atari como Superman(1978), Popeye (1983), E.T. (1984) , Bobby is going home (1983), o avatar utilizado pelo jogador já vinha deixando de ser meramente um objeto que o representava na tela, mas começava a ganhar traços mais definidos de uma persona, tornando-se uma máscara para o jogador. Mario é um marco na composição de personagens, pelo sucesso de vendas que foi e pela importância que a própria Nintendo lhe atribuiu nas suas ações comerciais. O foco da publicidade deixava de ser os aspectos do próprio jogo ou a tecnologia envolvida no seu desenvolvimento para tornar-se o seu protagonista. O ano de 1985 ficou marcado pelo lançamento de jogos com forte apelo narrativo. No Japão, foram lançados The legend of Zelda e Final Fantasy, ambos, do gênero RPG, rederam séries que se estendem até os dias atuais.

A despeito de o Mega Drive, console de quarta geração da Sega, já estar no mercado desde 1989 e da própria Nintendo ter lançado em 1990 o seu console de quarta geração, esse foi o melhor ano para o NES. O jogo Super Mario Bros. 3 (1990) alavancou as vendas do Nintendinho. O terceiro jogo da série trazia algumas inovações para o universo dos irmãos Mario. Ao contrário dos dois primeiros jogos da série, na verdade três porque Super Mario Bros. 2 teve versões diferentes nos Estados Unidos e Japão16, Super Mario Bros. 3 apresentava um mapa que permitia ao jogador ter maior autonomia sobre o caminho que iria percorrer. O jogador poderia, por exemplo, depois de ter cumprido a primeira e a segunda fase, escolher não passar pela terceira e quarta fase e, mesmo assim, concluir o primeiro mapa. Essa decisão implica em algumas consequências: ao saltar as duas fases, o jogador abre mão de acessar um mini game que se encontra entre elas que, se vencido lhe fornece um item; mais a frente, o jogador precisará embarcar em um dirigível que aparecerá sobre o castelo do rei, caso não consiga vencer os desafios no veículo na primeiro vez, ele poderá se locomover para um espaço entre as fases 3 e 4 e o jogador terá que atravessá-las de todo modo.

Figura 13: Super Mario Bros. 3

Chama atenção também em Super Mario Bros. 3 uma estratégia característica do drama para informar o objetivo do protagonista. Enquanto que nos dois primeiros jogos da série o objetivo da ação de Mario só fica claro no final do jogo, em Super Mario Bros. 3, desde a primeira imagem que aparece na tela, é possível ver no mapa que sai do castelo um balão de texto

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Segundo Uol jogos (2010), a Nintendo, convencida de que o jogo Super Mario Bros. 2 (1986) lançado no Japão era difícil demais para os consumidores Estadunidenses, lançou em 1988 uma continuação de Super Mario Bros a partir do gameplay de Doki Doki Panic que ficou conhecida como Super Mario USA.

com um pedido de socorro. Quando Mario chega ao castelo, vê que o rei foi transformado em um cachorro e a princesa raptada. Ou seja, o jogador recebe uma informação (o pedido de socorro), que levanta questionamentos provocando expectativa/tensão, e, então, quando a resposta vem (com a imagem do rei transformado em cachorro e a informação de que a princesa foi raptada), ela abre uma nova rede de questionamentos relacionados ao objetivo principal do jogo: salvar a princesa. Todo o primeiro mapa de Super Mario Bros. 3 funciona como o período de apresentação da estrutura dramática, pois nele são estabelecidas as regras de funcionamento daquele universo e o que impulsiona ação é saber o que está acontecendo, qual será o objetivo do jogo.

No Brasil, o NES foi lançado oficialmente em 1993 pela Playtronic, empresa nacional criada pela Gradiente/Estrela para representar a Nintendo (Wikipédia, 2010). Contudo, desde o final da década de 1980, já haviam sido lançados consoles com processadores de 8 bits e compatíveis com os cartuchos do NES, era o caso do console Phatom System, lançado pela Gradiente, e dos consoles Dynavision I, II e III, lançados pela Dynacom. Novas versões do console da Dynacom, ainda compatíveis com os jogos de NES são comercializados no país até os dias de hoje.

O console de terceira geração mais bem sucedido no Brasil, entretanto, foi o Master System. Este aparelho, desenvolvido por outra empresa japonesa, a Sega, traçou um percurso completamente distinto do console da Nintendo. O Master System foi inserido no mercado brasileiro, oficialmente produzido e distribuído por uma empresa nacional, a Tec Toy, já a partir de setembro de 1989 (TEC TOY, 2010). O Master System tinha desempenho superior ao do NES, possuía um processador de 8 bits 3.58 MHz, memória RAM de 8KB e 16 KB de memória RAM dedicada ao vídeo, além disso, o Master System podia dispor de até 32 cores simultâneas na tela de um conjunto de 64 cores disponíveis, contra as 25 cores simultâneas de um conjunto de 53 do NES (MUSÉE..., 2010f; 2010h). Apesar do desempenho superior, no Japão e nos Estados Unidos o Master System não foi tão bem sucedido quanto o NES.

Para Aranha (2004, p. 43) o motivo da baixa aceitação do console da SEGA pelos mercados estadunidense e japonês teria sido “um erro digno da Atari”. A SEGA havia sido hegemônica no desenvolvimento de arcades e apostou em conversões desses jogos para o Master System em vez de se concentrar no desenvolvimento de novos jogos. Entre os jogos para arcade convertidos para

Master System estão After Burner (1987) e Shinobi (1987). Tal “erro”, entretanto, não comprometeu as vendas da SEGA nos mercados europeu, australiano e brasileiro e o Master System tornou-se o console de video games mais popular da sua época nesse conjunto de países.