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A importância de atividades lúdicas no aprendizado

No documento Práticas de Iniciação à Docência (páginas 135-139)

Os materiais didáticos são ferramentas fundamentais para os processos de ensino e aprendizagem, e as atividades lúdicas caracterizam-se como uma importante e viável ferramenta alternativa para auxiliar em tais processos. Essa metodologia favorece a assimilação e materialização das

ideias com relação aos conceitos já existentes ou adquiridos, tornando a aprendizagem mais efetiva e contribuindo para uma melhor interação e envolvimento dos alunos nas atividades educacionais em sala de aula. Além disso, favorece a autonomia intelectual, uma vez que o aluno também faz parte do processo de construção do conhecimento. “É a atividade lúdica que alia o desafio ao prazer, que deve predominar na maioria das atividades oferecidas à infância, seguidas das atividades criadoras” (RIZZO, 2001, p. 32).

Os conteúdos científicos abordados no ensino da genética, como já citado, em muitos casos, são de difícil compreensão e, por esse motivo, faz-se necessário, por parte do educador a busca de novas metodologias que tornem os conteúdos trabalhados de mais fácil assimilação. Nesse sentido, as atividades lúdicas podem auxiliar no aprendizado de conteúdos teóricos permitindo maior interação entre o educador e o educando e influenciando de maneira significativa no processo de ensino-aprendizagem. “Jogar com a criança talvez seja um dos caminhos mais seguros para se obter um razoável nível de conhecimento profissional. Participar ativamente de suas brincadeiras vai, certamente, sensibilizar o educador e torná-lo mais ágil e seguro na avaliação das competências desenvolvidas por seus alunos” (RIZZO, 2001, p. 28).

Trabalhar o conteúdo de forma lúdica torna- se prazeroso e educativo, pois desperta, no educando, a curiosidade a respeito do mundo e da vida, provocando descobertas e criações. Nesse sentido, cabe elencar o pensamento de Miranda (2001), pois segundo ele,

O fato de o jogo ser lúdico, divertido e prazeroso, o torna uma das formas mais eficazes de ensino, sen- do uma estratégia para melhorar o desempenho dos alunos em conteúdos de difícil aprendizagem. Portan- to, o jogo é uma importante ferramenta educacional, com possibilidade de auxiliar os processos de ensino -aprendizagem em sala (p. 64).

Também Rizzo concorda quando cita que: “Os jogos, pelas suas qualidades intrínsecas de desafio à ação voluntária e consciente, devem estar obrigatoriamente, incluídos entre as inúmeras opções de trabalho escolar” (2001, p. 32).

Sendo assim, as atividades lúdicas vêm sendo incorporadas ao ensino de ciências e biologia, por vários professores e educadores, nas suas mais variadas formas, como jogos e brincadeiras, dando suporte para que a aprendizagem ocorra de maneira mais descontraída e eficaz. Essas atividades resultam em uma relação educativa de construção, pela qual educando e educador, estabelecem uma relação de diálogo e solidariedade nas descobertas das várias formas de ver, interpretar e representar o contexto didático. Ainda de acordo com as Orientações Curriculares para o Ensino Médio,

[...] o jogo oferece o estímulo e o ambiente propícios que favorecem o desenvolvimento espontâneo e cria- tivo dos alunos e permite ao professor ampliar seu co- nhecimento de técnicas ativas de ensino, desenvolver capacidades pessoais e profissionais para estimular nos alunos a capacidade de comunicação e expressão, mostrando-lhes uma nova maneira, lúdica, prazerosa e participativa de relacionar-se com o conteúdo escolar, levando a uma maior apropriação dos conhecimentos envolvidos (BRASIL, 2006, p. 28).

Da mesma forma, o jogo didático constitui-se em um importante recurso para o professor, ao desenvolver a habilidade de resolução de problemas, favorecer a apropriação de conceitos e atender às características da adolescência. Trabalhar com atividades lúdicas é também inserir, no contexto escolar, uma forma de despertar no educando a vontade de participar da atividade proposta, pois ela possui um caráter competitivo. Ao contrário dos objetivos da competição que visam ao rendimento, o lúdico, em um ambiente escolar, propicia momentos de distração, descontração e participação, contribuindo de forma significativa para o rendimento e para o aprendizado.

O jogo motiva e por isso é um instrumento muito po- deroso na estimulação da construção de esquemas de raciocínio, através de sua ativação. O desafio por ele pro- porcionado mobiliza o indivíduo na busca de soluções ou de formas de adaptação a situações problemáticas e, gradativamente, o conduz ao esforço voluntário. A ati- vidade lúdica pode ser, portanto, um eficiente recurso aliado do educador, interessado no desenvolvimento da inteligência de seus alunos, quando mobiliza sua ação intelectual (RIZZO, 2001, p. 40).

Os alunos envolvidos em jogos ou atividades lúdicas sentem-se mais livres para criticar, argumentar e criar. Situações tais não acontecem quando estão expostos a métodos tradicionais de educação para as quais o aluno é considerado apenas um consumidor de informações prontas, ou como cita Freire apud Souza “o que se adapta, ou seja, mero objeto do processo”, (1996, p. 390) tornando-se submisso ao que lhe é ensinado, pensando muitas vezes que o conteúdo que está aprendendo não tem relevância para seu mundo.

O jogo, aplicado de forma didática no aprendizado, de acordo com Schwartz (1998), possui duas funções: propiciar o divertimento e o prazer e servir para complementar o conhecimento relembrado em sala de aula. Dessa forma, é necessário que o professor procure procedimentos metodológicos que agreguem atividades lúdicas com o conteúdo ministrado, fazendo com que haja um equilíbrio entre criatividade e o teor científico. Rizzo reforça essa afirmativa quando define que

[...] o interesse despertado por qualquer atividade lúdica produz como resposta o empenho de forças, ação inten- cional em alguma direção ou propósito, fato essencial para produzir a construção de esquemas racionais, gra- dativamente mais aperfeiçoados. (2001, p. 40).

Por exemplo, a “mentira” utilizada no jogo, de acordo com Rizzo (2001), será mais tarde a hipótese no pensamento lógico-analítico, pois somente a imaginação pode ir além do conhecimento atual. E isso já era lembrado também por Einstein que percebia sua importância quando mencionava que “a imaginação é mais importante do que o conhecimento”. O pensamento simbólico se municia de fantasias. E ela precisa ser estimulada sempre, pois a lógica do pensamento abstrato do adulto é apenas um dispositivo na procura do conhecimento. Mas a geração de conhecimento também demanda ousadia de idéias e imaginação produtiva, sem o que o homem estaria hoje meramente copiando os mesmos procedimentos do homem das cavernas. É necessário aventurar-se e não apenas copiar e repetir o que já foi criado. Outro autor que concorda com os citados até aqui é Jones (2004, p. 13), quando afirma: “brincadeiras, fantasia e imaginação emocional são ferramentas essenciais para a tarefa da infância e da adolescência.”

No documento Práticas de Iniciação à Docência (páginas 135-139)