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Somando a Magia à uma fenomenal habilidade eles são aqueles que confeccionam os itens mais fabulosos da Terra média. Quando a Terra média média ainda era jovem eles realizaram maravilhas, entre elas os Anéis de poder, com exceção do Um Anel que foi feito por Sauron. Dos conjuradores são os mais preparados em combate pois tem um grande conhecimento em armas o que muitas vezes se traduz em habilidade também. Hoje seu poder não é mais como antes

mas mesmo assim são poderosos e capazes de impressionar qualquer um.

Na Terra média: essa é uma classe capaz de conjurar magias, portanto apenas Elfos (ou criaturas mais poderosas) podem ser Mestre Artífice. A maioria deles está entre os Noldor que ainda restam na Terra média e talvez alguns entre os Sindar. Seria difícil encontrar um Mestre Artífice entre os Elfos Silvestres embora seja provável que existam alguns.

Exemplo de Mestre Artífice na 3ª era: Elfos que forjaram Andúril dos estilhaços de Narsil

Dados de Vida: d8

Perícias de classe: Abrir Fechaduras (Des), Alquimia (Int), Avaliação (Int), Concentração (Con), Conhecimento (qualquer; Int), Falar Idioma, Falsificação (Int), Identificar Magia (Int), Obter Informação (Car), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Int), Profissão (Sab).

Pontos de perícia: no 1º nível: (2+modificador Int) x 4; Em outros níveis: 2+modificador Int

Proficiência em armas e armaduras: Sabem usar armas simples e armas comuns e todos os tipos de armaduras e escudos.

Magias: O ramo primário do Mestre Artífice é o Material.

Características da classe:

Obs: os talentos de criação de itens mágicos apresentados no livro de D&D naturalmente não valem para a Terra média, os talentos válidos e o mecanismo de criação serão apresentados aqui uma vez que apenas os Mestres Artífices são capazes de criar itens mágicos.

Se o conjurador utilizar qualquer talento de criação de itens em menos de uma semana entre um uso e outro, o custo de XP dobra para o item a ser feito (e a semana passa a contar a partir do novo uso). O conjurador

pode adicionar diversas qualidades (talentos) em uma mesma arma desde pague os custos de XP, tempo e pontos temporários de sub-criatividade, separadamente para cada qualidade, claro. O custo em dias para fazer um item

mágico é igual ao seu custo de XP dividido por 100. Para

criar qualquer item mágico primeiro o Mestre Artífice deve saber também criar o item em si e ter materiais para isso.

Criar Item mágico: esse talento cobre alguns itens

mágicos menores e com poderes sutis.

Capas: as capas élficas são conhecidas por sua capacidade de camuflar o portador com o ambiente, esse talento permite a confecção delas em uma versão menos poderosa; normalmente essa capa, ou manto, é feita de um tecido cinza praticamente indistinguível de uma túnica normal da mesma cor. A seguir a lista de características necessárias e seus respectivos custos:

1. Uma capa com essa qualidade pesa a metade que sua versão normal pesaria e o material da capa não sofre o efeito corrosivo do tempo, ela sempre possui a aparência e eficácia de uma nova (desde que não esteja danificada pelo uso). [ Para adicionar essa qualidade a uma capa o

conjurador deve gastar 100 pontos de XP e consumir um ponto temporário de sub-criatividade que volta em 2 dias].

2. Ela possui o dobro dos pontos de vida que a sua versão normal possui e também possui um bônus de +8 no seu teste de resistência contra feitiços e +4 contra magias lançadas sobre si. [ Para adicionar essa qualidade a uma

capa o conjurador deve gastar 150 pontos de XP e consumir um ponto temporário de sub-criatividade que volta em 3 dias].

3. A capa com essa qualidade fornece ao portador um bônus mágico de +4 em seus testes de esconder-se e furtividade e +1 para cada outra dessas características mágicas citadas acima. Ex: se ela tiver todas as outras características o bônus sobe para +6. [ Para adicionar essa

qualidade a uma capa é preciso gastar 400 pontos de XP e consumir 2 pontos temporários de sub-criatividade que

voltam a uma taxa de um a cada 1d4 dias].

Outros itens podem ser feitos com esse talento, as duas primeiras características citadas acima (nunca a terceira) podem ser aplicadas a botas, luvas, calças, camisas, desde que o item especifico não forneça nem um ponto de Defesa.

Cordas: as cordas élficas tem propriedades magníficas, elas são ligeiramente finas e claras não aparentando ter o poder e a força que possuem. As características listadas abaixo valem para cordas de até 10 metros, para cada metro adicional que você queira adicione +20 de XP ao custo final:

1. Uma corda com essa qualidade pesa metade que sua versão normal pesaria e o material dela não sofre o efeito corrosivo do tempo, ela sempre possui a aparência e eficácia de uma nova (desde que não esteja danificada pelo uso). [

Para adicionar essa qualidade a uma capa o conjurador deve gastar 100 pontos de XP e consumir um ponto temporário de sub-criatividade que volta em 2 dias].

2. Ela possui o dobro dos pontos de vida e suporta o dobro do peso que a sua versão normal suportaria. Além disso a corda possui um bônus de +8 no seu teste de resistência contra feitiços e +4 contra magias lançadas sobre si. [Para

adicionar essa qualidade a uma corda o conjurador deve gastar 250 pontos de XP e consumir 2 pontos temporários de sub-criatividade que voltam a um taxa de um a cada 2 dias].

3.

A corda fornece um bônus mágico de +4 na perícia Usar Cordas do portador +1 para cada outra dessas características mágicas citadas acima, além disso, ela causa um ponto de dano por contusão por minuto quando em contato com criaturas malignas, que não suportam seu toque. Ex: se ela tiver todas as outras características o bônus sobe para +6. [

Para adicionar essa qualidade a uma corda é preciso gastar 350 pontos de XP e consumir 2 pontos temporários de sub- criatividade que voltam a uma taxa de um a cada 2d4 dias].

Criar Arco e flechas Élfico: no 4º nível o conjurador

é capaz de criar arcos e flechas poderosos e conhecidos por toda Terra média. Esses arcos podem ser encontrados principalmente entre os Elfos de Lórien e entre os Elfos Silvestres. Pode-se usar em qualquer tipo de arco: curto, longo ou composto.

Esse talento vale para arcos e flechas:

1. Um arco ou flecha (até 10 delas por uso) com essa qualidade pesa metade que sua versão normal pesaria e o material não sofre o efeito corrosivo do tempo, sempre possui a aparência e eficácia de um novo (desde que não esteja danificada pelo uso). [ Para adicionar essa qualidade a um

Nível BAB For Ref Von Sub-Criação Especial

1 +0 +2 +0 +2 1 Criar Item Mágico

2 +1 +3 +0 +3 +1

3 +2 +3 +1 +3 +1

4 +3 +4 +1 +4 +0 Criar Arco e flechas Élfico

5 +3 +4 +1 +4 +1

6 +4 +5 +2 +5 +1 Criar Arma Elfica

7 +5 +5 +2 +5 +1

8 +6/+1 +6 +2 +6 +0 Criar Item Mágico aprimorado

9 +6/+1 +6 +3 +6 +1

10 +7/+2 +7 +3 +7 +1

11 +8/+3 +7 +3 +7 +1

12 +9/+4 +8 +4 +8 +0 Criar Arco e flechas Élfico aprimorado

13 +9/+4 +8 +4 +8 +1

14 +10/+5 +9 +4 +9 +1

15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 +1

16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 +0 Criar Arma Ëlfica aprimorado

17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 +1

18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 +1

19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 +1 Criar Anéis Mágicos

20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 +0 Criar Itens Magníficos

e consumir um ponto temporário de sub-criatividade que volta em 2 dias].

2. Um arco ou flecha (até 10 delas por uso) com essa

qualidade possui o dobro dos pontos de vida que a sua versão normal possui. Além disso, possui um bônus de +8 no seu teste de resistência contra feitiços e +4 contra magias lançadas sobre si. [ Para adicionar essa qualidade a uma capa o

conjurador deve gastar 150 pontos de XP e consumir um ponto temporário de sub-criatividade que volta em 3 dias].

3. Um arco com essa característica (apenas para arcos) fornece um bônus mágico de +1 nas jogadas de iniciativa do portador para combates contra criaturas malignas.[Para adicionar essa qualidade a um arco é preciso

que ele tenha também pelo menos uma das características acima, gastar 400 pontos de XP e consumir 2 pontos temporários de sub-

4.

A flecha (só vale pra flechas, até 10 delas por uso) possui um alcance 50% maior que o normal do arco usado. [

Para adicionar essa qualidade às flechas é preciso que possuam também pelo menos uma das características mágicas citadas acima (com exceção da terceira clara, que só vale pra arcos), gastar 100 pontos de XP e consumir 1 ponto temporário de sub-criatividade que volta em 1 dia].

Criar Arma Élfica: no 6º nível o conjurador é capaz

de criar armas, armaduras ou escudos com qualidade e, alguns dizem, magia élfica. As armas que os Elfos usam são espadas (qualquer tipo), adagas e punhais. Qualquer outra é extremamente incomum. São raras as armaduras ou escudos de metal feitas pelos Elfos com esse talento, mesmo armaduras

mais leves não são comumente alvos desse talento que se foca principalmente em armas. As características oferecidas por esse talento são:

1. Uma arma, escudo ou armadura com essa qualidade pesa 30% a menos que sua versão normal pesaria e o material não sofre o efeito corrosivo do tempo, sempre possui a aparência e eficácia de uma nova (desde que não esteja danificada pelo uso). [ Para adicionar essa qualidade a

uma arma, escudo ou armadura o conjurador deve gastar 150 pontos de XP e consumir um ponto temporário de sub- criatividade que volta em 2 dias].

2. Uma arma, escudo ou armadura com essa qualidade possui o dobro dos pontos de vida que a sua versão normal e também Possui um bônus de +8 no seu teste de resistência contra feitiços e +4 contra magias lançadas sobre si.[ Para adicionar essa qualidade a uma arma, escudo ou

armadura o conjurador deve gastar 150 pontos de XP e consumir um ponto temporário de sub-criatividade que volta em 3 dias].

3. O portador da arma, armadura ou escudo recebe um bônus mágico de +1 em todos seus testes de fortitude e vontade. Criaturas malignas que empunhem esse item não recebem esses bônus, mas sim uma penalidade de -2 em todos os seus testes de resistência enquanto em contato com o objeto em questão. [Para adicionar essa qualidade a uma arma,

armadura ou escudo é preciso que ela tenha também pelo menos uma das características acima, gastar 400 pontos de XP e consumir 2 pontos temporários de sub-criatividade que voltam a uma taxa de um a cada 2 dias].

Mestre Artífice aprimora sua habilidade em criar itens mágicos:

Capas: o Mestre Artífice aprimora sua capacidade de confeccionar as belas capas elficas:

1. A primeira característica de Criar Item Mágico para Capas também é fornecida por essa habilidade (mesmos custos).

2. A capa possui quatro vezes mais dos pontos de vida que a sua versão normal possui e também possui um bônus de +10 no seu teste de resistência contra feitiços e +5 contra magias lançadas sobre si (essa característica não se acumula com a segunda característica da habilidade Criar Item Mágico para capas sob uma mesma capa). [ Para adicionar

essa qualidade a capa o conjurador deve gastar 250 pontos de XP e consumir 2 pontos temporários de sub-criatividade que voltam a uma taxa de um a cada 2 dias].

3.

O portador possui um bônus mágico de +1 em todos seus testes de Fortitude e Vontade. [Para adicionar essa

qualidade a uma capa é preciso que ela possua pelo menos uma das características mágicas citadas acima, gastar 400 pontos de XP e consumir 2 pontos temporários de sub- criatividade que voltam a uma taxa de um a cada 2 dias].

4.

O portador possui um bônus mágico de +8 em seus testes de esconder-se e furtividade e +1 para cada outra dessas características mágicas da capa citadas acima, por exemplo: se ela tiver todas as outras características acima o bônus sobe para +11.[ Para adicionar essa qualidade a uma capa é

preciso que ela possua também pelo menos uma característica mágicas citada acima, gastar 700 pontos de XP e consumir 3 pontos temporários de sub-criatividade que voltam a uma taxa de um a cada 3 dias].

Da mesma forma que no talento Criar Itens mágicos, outros itens podem ser feitos com esse talento: as duas primeiras características citadas podem ser aplicadas a botas, luvas, calças, camisas, desde que o item especifico não forneça nem um ponto de Defesa.

Corda: As características listadas abaixo valem para cordas de até 10 metros, para cada metro adicional que você queira adicione +20 de XP ao custo final:

1. A primeira característica de Criar Item Mágico para cordas também é fornecida por essa habilidade (mesmos custos).

2. Uma corda com essa característica possui o triplo dos pontos de vida e suporta o triplo do peso que a sua versão normal suportaria. Além disso, a corda possui um bônus de +10 no seu teste de resistência contra feitiços e +5 contra magias lançadas sobre si (essa característica não se acumula com a segunda característica da habilidade Criar Item Mágico para cordas sob uma mesma corda). [Para adicionar essa

qualidade a uma corda o conjurador deve gastar 350 pontos de XP e consumir 2 pontos temporários de sub-criatividade que voltam a um taxa de um a cada 3 dias].

3.

A corda fornece um bônus mágico de +8 na perícia Usar Cordas do portador +1 para cada outra dessas características mágicas citadas acima. Ela também causa dois pontos de dano por contusão por minuto quando em contato com criaturas malignas, que não suportam seu toque. Além disso, Quando a corda é ordenada, seja direta ou indiretamente (até mesmo através de um desejo) ele pode se soltar sozinha de um nó ou de algum obstáculo para que seu dono a recupere.[ Para adicionar essa qualidade a uma

corda é preciso que ela possua também pelo menos uma característica mágica citada acima, gastar 700 pontos de XP e consumir 3 pontos temporários de sub-criatividade que voltam a uma taxa de um a cada 3 dias].

Criar Arco e flechas Élfico Aprimorado: no 12º

nível o Mestre Artífice é capaz de criar os melhores arcos e flechas que a Terra média conhece na terceira era. Na terceira Era esses são possivelmente os arcos mais poderosos que alguém pode ver. Também são muito raros e dificilmente seriam encontrados nas mãos de alguém que não um Elfo. Esse talento vale para arcos e flechas:

1. A primeira característica de Criar Arco e Flechas Elfico também é fornecida por essa habilidade (mesmos custos).

2.

Um arco ou flecha (até 10 delas por uso) com essa qualidade possui o quatro vezes mais pontos de vida que sua versão normal possui e também possui um bônus de +10 no seu teste de resistência contra feitiços e +5 contra magias lançadas sobre si (essa característica não se acumula com a segunda característica da habilidade Criar Arco e flechas Elfico sob um mesmo item)[ Para adicionar essa qualidade a

um Arco ou flechas o conjurador deve gastar 250 pontos de XP e 2 pontos temporários de sub-criatividade que voltam a uma taxa de um a cada 2 dias].

3. A terceira característica de Criar Arco e Flechas Elfico também é fornecida por essa habilidade (mesmos custos).

4. A quarta característica de Criar Arco e Flechas Elfico também é fornecida por essa habilidade (mesmos custos).

5.

O arco (só vale para arcos) fornece um bônus mágico de +1 nos testes de ataque.[ Para adicionar essa

qualidade a um arco é preciso que ele tenha também pelo menos uma das características acima (com exceção das que só valem para flechas, claro), gastar 600 pontos de XP e consumir 2 pontos temporários de sub-criatividade que voltam a uma taxa de um a cada 3 dias].

6. A flecha com essa característica (só vale pra flechas, até 10 delas por uso) possui um bônus mágico de +1 no dano contra criaturas malignas. [ Para adicionar essa

qualidade às flechas é preciso que possuam também pelo menos uma das características mágicas citadas acima (com exceção das que só valem para arcos, claro), gastar 200 pontos de XP e consumir 1 ponto temporário de sub- criatividade que volta em 2 dias].

Criar Arma Élfica aprimorado: no 12º nível o conjurador é capas de criar armas (e eventuais armaduras e escudos) mais poderosas, essas armas são especialmente temidas pelos servos do Senhor da Escuridão. Na terceira era essas são possivelmente as armas mais poderosas que um Mestre Artífice pode fazer. Não é preciso dizer que elas são bem raras e que dificilmente seriam encontradas nas mãos de alguém que não um Elfo. É rara a confecção de armaduras ou escudos mágicos entre os Elfos:

1. A primeira característica de Criar Arma Elfica também é fornecida por essa habilidade (mesmos custos).

2.

Uma arma, escudo ou armadura com essa qualidade possui o quatro vezes mais pontos de vida que sua versão normal possui e também possui um bônus de +10 no seu teste de resistência contra feitiços e +5 contra magias lançadas sobre si (essa característica não se acumula com a segunda característica da habilidade Criar Arma Elfica sob um mesmo item)[ Para adicionar essa qualidade a uma arma ,

armadura ou escudo o conjurador deve gastar 250 pontos de XP e 2 pontos temporários de sub-criatividade que voltam a uma taxa de um a cada 2 dias].

3. A terceira característica de Criar Armas Elficas também é fornecida por essa habilidade (mesmos custos).

4. A arma com essa habilidade fornece um bônus mágico de +1 nas jogadas de ataque e ainda +1 de bônus mágico nas jogadas de dano caso o alvo seja uma criatura maligna. Criaturas malignas que empunhem uma arma com essa característica recebem uma penalidade de -1 em seus testes de ataque e dano[ Para adicionar essa qualidade a uma

arma é preciso que ela tenha também pelo menos uma das características acima, gastar 900 pontos de XP e consumir 3 pontos temporários de sub-criatividade que voltam a uma taxa de um a cada 3 dias].

Criar Anéis Mágicos: esse talento praticamente já

foi esquecido na terceira era, caso o Mestre o permita ele é capaz de criar os anéis menores descritos no capitulo regras e role play. Nós sugerimos que o mais fraco desses anéis custe pelo menos 2000xp (os mais poderosos podem chegar três, quatro vezes esse valor) e 4 pontos temporários de sub- criatividade, no mínimo. Vale lembrar que apenas um anel

surte efeito em um mesmo individuo, e que eles são raríssimos. Os poucos que existem ou estão perdidos ou estão, em sua maioria, com os Elfos e conjuradores poderosos.

Criar Itens Magníficos: O conhecimento para criar

itens magníficos, que são itens mágicos excepcionais e únicos, foi praticamente esquecido com o passar do tempo. Um exemplo bom do uso deste talento é a espada de Gandalf, Glamdring ou mesmo a Ferroada de Bilbo que mais tarde deu a Frodo. Com esse talento o Mestre Artífice era capaz de criar itens únicos e poderosos que muitas vezes nem ele próprio conseguia criar uma segunda vez. Mas os Mestres Artífices da 3º era não possuem mais essa habilidade.