• Nenhum resultado encontrado

Morto-vivo de tamanho médio Dados de vida: 6d12 ( 40 PV) Iniciativa: +1 (+1 destreza) Movimentação: 9m[30ft] Defesa: 11 (+1 des)

Redução de dano: +6 armadura

Ataque: Toque incorpóreo +5 (esse ataque ignora o bônus na

defesa devido a armadura ou escudo) corpo a corpo ou com arma +6 (espada) corpo a corpo.

Dano: Da arma +2 ou toque causando 1d4 (mais os efeitos de

Qualidades especiais: Morto-vivo, Habilidades Mágicas,

presença assustadora, aura entorpecente, visão no escuro 36m[120ft], dissolver arma, Toque Amaldiçoado.

Jogadas de proteção: Fortitude +6, reflexos +4, força de

vontade +4.

Habilidades: Força 15, destreza 13, constituição -,

inteligência 8, sabedoria 12, carisma 12.

Perícias: Escalar +9, esconder +11, ouvir +7, mover-se em

silêncio.+14, procurar +6, percepção +6.

Talentos: Prontidão, reflexos em combate. Clima/terreno: Qualquer terreno e subterrâneo Nível de desafio: 7

Tendência: Sempre ordeiro mau

Avanço: Tamanho médio (7-11 dados de vida)

Essas criaturas habitam as Tyrn Gothad (Colina dos Túmulos), situada em Eriador entre a floresta velha e Bri. Região essa onde se concentram muitos túmulos, alguns dos antigos reis dos antigos edain, outros dos dúnedain que governaram essa terra posteriormente. Acontece que no décimo sétimo século da Terceira Era, quando a praga devastou todo o povo que vivia ali, veio o Rei dos Bruxos de Angmar e enviou esses espíritos malignos para habitar os túmulos e transformar a Colina dos Túmulos em um lugar sombrio. Atormentados pelos poderes da Sombra, as criaturas tumulares existem agora apenas para trazer morte, destruição e desespero para os vivos. Aparecendo como homens negros e sombrios, com luzes fracas onde deveriam ficar os olhos, as criaturas tumulares podem instigar medo até no coração do mais forte dos homens. Eles evitam a luz do dia, preferindo dias nebulosos e escuridão da noite ou de seus túmulos.

Presença assustadora: A aparência de um morto-vivo

causa, a uma criatura de 4 DV ou menos que o veja, a necessidade de um teste de vontade (CD 15) para não ficar apavorada. Criaturas que são bem sucedidas ficam imunes ao efeito de medo daquela criatura por um dia. Se encontrarem mais de um morto-vivo, a jogada deve ser feita apenas uma vez por personagem, contra o morto-vivo com mais dados de vida.

Aura entorpecente: Qualquer um que se aproxime a

menos de 3m[10ft] de uma criatura tumular sentirá os dedos frios da morte o segurando, forçando-o a realizar uma jogada de fortitude (CD 16) ou sofrer penalidade de –4 em sua força, enquanto permanecer próximo e ainda por mais 2d4 rodadas após deixar a área da criatura. Sucesso garante 1 minuto de imunidade contra a Aura.

Dissolver arma: Qualquer arma não mágica que

acertar a criatura deverá realizar uma jogada de proteção contra uma dificuldade 14 sofrer os efeitos do feitiço Maldição das Armas.

Habilidades Mágicas: estão sempre sob o efeito do

feitiço Pestilento. Podem 3x ao dia realizar um ataque de toque conjurando o feitiço Imobilizar Criaturas como uma habilidade similar à magia. Podem também lançar uma vez a cada 4 rodadas o feitiço Confundir ou o feitiço Influenciar Emoções (Desespero). Considere o nível de conjurador deles = 8 para efeitos que considerem níveis de conjurador

Toque Amaldiçoado: Qualquer um atingido ou tocado

por uma criatura tumular pode sofrer um dos dois efeitos (50% de chance para cada efeito): ter 1d4 pontos de constituição drenados (Fortitude CD 17 para evitar), se a vitima falhar a criatura também recupera 2d4 pontos de vida. Ou, adicionar um ponto de corrupção (Vontade CD 17 para evitar), se a vitima falhar a criatura recebe +1 de bônus (acumulativo) em todas suas jogadas de ataque durante 1h.

Incorpóreo: qualquer ataque que sofrer de uma fonte

física (mesmo que de uma arma mágica) tem 50% de chance de passar através dele e não causa-lhe nada. Sofre dano normal de criaturas também incorpóreas. Sempre se move silenciosamente. É capaz de se mover através de objetos sólidos se movendo apenas 1,5m[5ft] por rodada.

Morto-Vivo: imunidade a efeitos de influência mental

e a venenos, não precisam dormir, não sentem cansaço, fatiga ou exaustão, não são afetados por paralisia, tontura ou doença. São imunes a acertos críticos, dano de habilidade, dreno de energia ou morte por dano massivo.

Dragões

Poderosas criaturas reptilianas que estavam entre os mais temidos servos de Morgoth. Da origem dos dragões nenhum conto fala; o primeiro deles a ser visto foi Glaurung, Pai dos Dragões, que primeiramente saiu de Angband na metade da Primeira Era. Após Glaurung vieram muitos outros para espalhar o medo entre Elfos e Homens pelas próximas três Eras; entre eles estavam Ancalagon o primeiro dragão alado, Scatha que residia nas vastidões geladas do norte, e Smaug, o último dos grandes dragões.

Os Dragões são dotados de grande inteligência e conseguem falar normalmente com suas vozes poderosas, além disso, muitos são capazes de lançar feitiços mentais poderosos (usam Carisma como atributo de conjurador).

Os dragões não foram destruídos ao final da Terceira Era; é dito que alguns sobreviveram até nosso rempo, mas os grandes lagartos e dragões dos Tempos Antigos não mais existem. Na Terceira Era, além de Smaug (o maior deles nesta era), é provável que os poucos dragões ainda existentes

residam nos picos das Ered Mithrin (montanhas cinzentas) e nas terras geladas dos Ermos do Norte.

A seguir vamos oferecer a descrição genérica de três tipos de dragões: médios, grandes e imensos. Para adaptar a descrição a dragões frios (conhecidos como grandes lagartos) basta considerar que não possuem asas nem baforada de fogo: sua ND é 1 nível menor para um dragão médio frio, 2 níveis menor para um dragão grande frio e 3 níveis menor para um dragão imenso frio em relação aos dragões de fogo.