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Bravos guerreiros, os Cavaleiros de Rohan são conhecidos por sua perícia em lutar montados em seus cavalos fabulosos. Armados principalmente de lanças e espadas eles são a força de elite do reino de Rohan, ninguém domina a arte de lutar montado como eles. Os cavalos mais fortes e habilidosos do reino são destinados a eles, pois são eles que possuem a maior capacidade de lidar com essas fantásticas criaturas. E essa mistura de homem e animal se mostrou muito poderosa, um exército de Cavaleiros de Rohan é algo assustador a qualquer um.

Pré-requisitos:

Bônus base de ataque: +5 Perícias:

Cavalgar: 8 graduações, Adestrar Animais: 6 graduações

Raça: humano do reino de Rohan

Talentos: Combate Montado, Investida Montada, Investida

Implacável

Especial: saber usar espadas (longa e curta pelo menos),

lanças (pelo menos um tipo) e armaduras pesadas.

Na 3ª era: Eles sempre formaram o exercito de elite do reino de Rohan. Normalmente lideram grupos de guerreiros ou formam exércitos de Cavaleiros de Rohan, mas isso apenas em casos extremos de perigo ao reino. Seu maior capitão é Éomer.

Exemplo Cavaleiro de Rohan na 3ª era: Éomer Dados de Vida: d10

Perícias de classe: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Diplomacia (Car), Empatia com Animais (Car), Intimidar (Car), Ofícios (Int), Procurar (Int), Senso de direção (Sab), Sobrevivência (Sab).

Pontos de perícia: 2+modificador Int

Habilidades: Habilidades físicas são essenciais aos Cavaleiros.

Proficiência em armas e armaduras: Sabem usar todos os tipos de armas de haste, lanças e espadas (inclua adaga e punhal a isso). Também sabem usar armas leves, médias e pesadas além de todos os tipos de escudos.

Características da classe:

Alerta: no 4º nível o animal já é capaz de usar seus sentidos para ajudar seu dono. Sempre que estiver montado em sua montaria (ou mesmo estiver próximo dela) e o Cavaleiro de Rohan fizer um teste de Ouvir ou Observar para tentar detectar algo estranho (uma emboscada, por exemplo) o mestre deve também realizar o mesmo teste (com a mesma CD) para a sua montaria. Caso a montaria passe no teste o Cavaleiro ganha um bônus de circunstância igual à metade do rank do animal nas perícias Ouvir ou Observar nesse seu teste.

Atacar e defender: no 2º nível o Cavaleiro de Rohan

já esta mais entrosado com sua montaria: contando como uma ação livre o Cavaleiro pode incitar a montaria a lhe ajudar a atacar um alvo especifico com mais eficiência realizando um teste de Cavalgar (a CD varia de acordo com a dificuldade e o desafio que a situação exige do cavalo, media variando entre 14-18). Se obtiver sucesso o Cavaleiro recebe um bônus de circunstância de +2 em sua jogada de ataque contra aquele alvo até a sua próxima rodada, mas perde os bônus de Defesa concedido por estar montado em sua montaria pois ela esta preocupada com outra tarefa.

Da mesma forma o Cavaleiro pode realizar esse teste para procurar aumentar a proteção que a montaria lhe oferece contra um determinado adversário. Se obtiver sucesso o Cavaleiro recebe +2 de bônus de esquiva adicionais em sua Defesa (que se soma ao bônus devido à montaria) contra aquele adversário, mas perde seu bônus de Defesa devido à montaria contra qualquer outro adversário até sua próxima rodada. Falha crítica em qualquer um dos testes impede o Cavaleiro de usar esses recursos durante um dia. Essas habilidades não provocam ataques de oportunidade.

Esses recursos só podem ser usados uma vez por rodada (em um ataque ou defesa), mesmo que o Cavaleiro tenha mais de um ataque.

Bônus na Defesa: toda vez que estiver montado em sua montaria (entende-se por isso na sua montaria de Rohan,

deve estar com ela a pelo menos um mês para começar a aplicar qualquer bônus) o Cavaleiro de Rohan recebe um

Nível BAB For Ref Von Bônus na Defesa Especial

1 +1 +2 +0 +0 +1 Montaria de Rohan

2 +2 +3 +0 +0 +1 Atacar e Defender, Talento adicional.

3 +3 +3 +1 +1 +1

4 +4 +4 +1 +1 +2 Alerta

5 +5 +4 +1 +1 +2 Montaria de Rohan, Talento adicional.

6 +6 +5 +2 +2 +2 7 +7 +5 +2 +2 +3 8 +8 +6 +2 +2 +3 Talento Adicional 9 +9 +6 +3 +3 +3 10 +10 +7 +3 +3 +4 Montaria de Rohan

bônus em sua Defesa, esse bônus se acumula com o bônus de qualquer escudo que esteja carregando, ele representa o entrosamento entre o homem e o animal, a montaria ajuda o Cavaleiro a se esquivar dos ataques o que dificulta os golpes de seus adversários.

Montaria de Rohan: no 1º nível o Cavaleiro de

Rohan recebe a sua montaria. Esses cavalos são descendentes de Felaróf e muitos os chamam de Mearas, são extremamente velozes e vigorosos e na maioria das vezes são de cor branca ou cinzenta. As características são parecidas com as de um Heavy War Horse (veja livro dos monstros) embora um Cavalo de Rohan seja ainda melhor. O cavalo atende a alguns comandos de seu dono: com algum tipo de chamado (palavra ou assovio) o cavalo retorna ao dono, desde que possa fazer isso e seja capaz de escutar o chamado, ele também é capaz de realizar os seguintes truques (veja capitulo 2 no livro dos mestres sobre os truques) sem muitas dificuldades: fique, guarde, junto, pegue, recue, casa (volta para sua casa), ele pode também usar seu talento rastrear para tentar seguir alguém. Qualquer teste de adestrar animais, empatia com animais e cavalgar do Cavaleiro de Rohan em sua montaria tem um bônus de circunstância de +2 e qualquer outro individuo que não seja um Cavaleiro de Rohan tem -2 de penalidade nesses mesmos testes em relação a esta montaria, salvo casos excepcionais.

Esses animais possuem uma inteligência acima do normal e são capazes de fazer coisas e tomar decisões que espantam alguns. O Cavaleiro pode realizar truques (treinamento) mais especializados e complexos com esses animais. Os animais geralmente entendem os desejos de seus donos, caso o mestre ache que um desejo especifico estaria difícil realize um teste de sentir motivação para o cavalo para ver se ele compreendeu. Todos esses animais possuem um bônus de +2 em seus testes de vontade para resistir a efeitos de medo.

Dados de vida: 5d8 + 20 Iniciativa: +1 (Dex) Movimentação: 20m

Defesa: 10 (+1 destreza, -1 tamanho). Redução de dano: 4

Ataques: corpo a corpo: 2 patadas +6, mordida +1. Dano: patada: 1d6+4, mordida: 1d4+2.

Qualidades especiais: Scent, carrega 20% a mais de peso que

um Heavy War Horse.

Jogadas de proteção: Fortitude +8, reflexos +5, vontade +3. Habilidades: For 18, dex 13, cons 18, int 3, sabedoria 14,

carisma 10.

Perícias: ouvir +8, Observar +8, Senso de Direção +6,

Sobrevivência +6, Sentir Motivação +6.

Nível de desafio: 2

Tendência: qualquer uma boa Talentos: Rastrear

No 5º nível a montaria do Cavaleiro se aperfeiçoa ainda mais (ou ele recebe uma melhor).

Dados de vida: 5d8 + 20 Iniciativa: +2 (Dex) Movimentação: 24m

Defesa: 11 (+2 destreza, -1 tamanho). Redução de dano: 5

Ataques: corpo a corpo: 2 patadas +6, mordida +1. Dano: patada: 2d6+2, mordida: 1d4+6.

Qualidades especiais: Scent, carrega 40% a mais de peso que

um Heavy War Horse.

Jogadas de proteção: Fortitude +9, reflexos +6, vontade +5. Habilidades: For 19, dex 14, cons 19, int 4, sabedoria 15,

carisma 12.

Perícias: ouvir +10, Observar +10, Senso de Direção +8,

Sobrevivência +8, Sentir Motivação +8.

Talentos: Rastrear Nível de desafio: 2

No 10º o Cavaleiro esta apto a possuir as melhores montarias de reino e portanto de Toda a Terra média.

Dados de vida: 5d8 + 25

Iniciativa: +7 (Dex, iniciativa aprimorada). Movimentação: 28m

Classe de armadura: 12 (+3 destreza, -1 tamanho). Redução de dano: 6

Ataques: corpo a corpo: 2 patadas +6, mordida +1. Dano: patada: 2d6+6, mordida: 2d4+2.

Qualidades especiais: Scent, carrega 60% a mais de peso que

um Heavy War Horse.

Jogadas de proteção: Fortitude +10, reflexos +7, vontade +7. Habilidades: For 20, dex 16, cons 20, int 5, sabedoria 16,

carisma 14.

Perícias: ouvir +12, Observar +12, Senso de Direção +12,

Sobrevivência +12, Sentir Motivação +10.

Talentos: Rastrear, iniciativa aprimorada. Nível de desafio: 2

Talento Adicional: no 2º, 5º e 8º níveis o Cavaleiro

de Rohan ganha um talento adicional.

Guardião

Durante toda a história da Terra média existiram homens e Elfos que se empenharam no objetivo de proteger um reinado, uma nação, um povo. Ótimos guerreiros e fenomenais rastreadores, eles sempre formaram a elite do exército de onde protegem. Ficaram conhecidos como Guardiões. São muito habilidosos com armas, embora não gostem de armaduras. Resistentes e perseverantes eles são temidos pelas forças negras da Terra média que vêem neles uma determinação em seus objetivos assustadora. O Guardião sempre tem um objetivo a seguir e sempre faz de tudo pra cumprir com sua obrigação, nem que isto custe a sua morte. São muito leais e extremamente confiáveis. Em épocas passadas o reino de Doriath, do rei Thingol e sua rainha

Melian, teve suas fronteiras protegidas por vários Elfos que eram Guardiões, como Beleg, o maior deles de todos os tempos. Na 3ª era alguns guardiões protegeram durante muito tempo os limites do Condado do resto da Terra média, foi por isso que lá a paz durou mais do que em qualquer outro lugar. Aragorn era o maior entre eles e a saga O Senhor dos Anéis revela todas as suas habilidades incontestáveis.

Pré-requisitos: Bônus base de ataque: +6 Perícias:

Cura: 8 graduações, Senso de Direção: 6 graduações, Sobrevivência: 8 graduações

Raça: humano (geralmente Dúnedain) ou Elfo Talentos: Rastrear, Vontade de Ferro

Tendência: qualquer uma não maligna

Especial: saber usar espadas (longa e curta pelo menos) e arco

(pelo menos um tipo).

Na 3ª era: Na 3ª era a maioria dos Guardiões (que são poucos) são humanos, os últimos descendentes mais diretos da linhagem dos homens de Númenor. A maioria deles guarda as fronteiras do Condado, mas alguns vagam pela Terra média a fim de observar o movimento do Inimigo ou mesmo ajudando na guarda de Minas Tirith. Poucos Elfos são guardiões, alguns talvez em Valfenda se aproveitando da sabedoria e conhecimento de Elrond ou entre os Elfos Silvestres.

Nível BAB For Ref Von Especial

1 +1 +2 +0 +2 Rastrear Aprimorado, Sabedoria dos Antigos (bônus na Defesa), Viajante. 2 +2 +3 +0 +3 Protetor, Corpo Fechado (bônus contra magia, feitiço e corrupção). 3 +3 +3 +1 +3 Habilidoso Combatente, Sabedoria dos Antigos (mantém bônus na Defesa). 4 +4 +4 +1 +4 Corpo Fechado (bônus para os aliados), Sangue élfico.

5 +5 +4 +1 +4 Sabedoria dos Antigos (não pode ser flanqueado), Persistente. 6 +6 +5 +2 +5 Corpo Fechado (imune a falha critica)

7 +7 +5 +2 +5 Sabedoria dos Antigos (imune a sucesso decisivo)

8 +8 +6 +2 +6

9 +9 +6 +3 +6 Protetor (bônus em ataques de oportunidade) 10 +10 +7 +3 +7 Sabedoria dos Antigos (prever o perigo)

Dados de Vida: d10

Perícias de classe: Cavalgar (Des), Conhecimento (algum da Terra média; Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Intimidar (Car), Natação (For), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Ofícios (Int), Procurar (Int), Saltar (For), Senso de direção (Sab), Sentir Motivação (Sab), Sobrevivência (Sab), Usar Cordas (Des).

Pontos de perícia: 4+modificador Int

Habilidades: Habilidades físicas são essenciais a qualquer guerreiro, mas os Guardiões também se beneficiam de sua Sabedoria em combate.

Proficiência em armas e armaduras: Sabem usar todas as armas simples e comuns além de armaduras leves.

Características da classe:

Corpo fechado: no 2º nível o Guardião recebe um

bônus de +2 em seus testes de resistência contra magias e feitiços. Se a magia ou feitiço afetar sua mente, for um efeito de medo ou for uma doença ou maldição mágica ele ainda possui um bônus adicional de +2 em seu teste de resistência. Além disso, ele possui um bônus de +3 em seu teste de Vontade para resistir à corrupção. O guardião também se torna imune a doenças naturais.

No 4º nível o porte do guardião é tão forte que até mesmo seus aliados ficam mais resistentes quando em sua presença: o Guardião pode definir uma vez por dia um numero de aliados igual a seu nível de Guardião que receberão ‘sua força’, esses aliados recebem um bônus de moral de +2 em seus testes de resistência contra magias ou feitiços que afetem suas mentes e contra efeitos de medo, além de um bônus de +2 em seus testes de resistência para resistir a corrupção. Esses bônus duram 1h.

No 6º nível o Guardião se torna um individuo tão altivo que ele não falha mais desastrosamente. Todo vez que o jogador tirar 1 em qualquer teste o mestre não deve aplicar efeitos desastrosos por essa falha, considere como se tivesse ocorrido uma falha normal mas não uma falha crítica (em termos de interpretação e não em termos de regra). Mas é claro que para efeitos de regra o 1 continua valendo como uma falha em qualquer teste.

Habilidoso Combatente: a partir do 3º nível o

Guardião esta tão bem treinado em combate que seus golpes são mortais. Sempre que fizer um ataque, verifique se a jogada de dados não resultou no do valor imediatamente anterior ao menor valor do alcance do sucesso decisivo da arma, se o teste resultar nesse valor e for suficiente para acertar o alvo adicione +1d4 ao dano. Exemplo: se o alcance do sucesso decisivo de uma arma é 19 e 20, o número imediatamente anterior ao 19 é o 18. Caso tire 18 no dado e o valor final do ataque seja suficiente para acertar o adversário o Guardião pode adicionar +1d4 ao seu dano. Se tirar 19 ou 20 role o critico normalmente.

Protetor: o Guardião é feroz e oportunista em

combate. A partir do 3º nível ele tem um número de ataques de oportunidade adicionais por rodada igual ao seu bônus em Destreza (mínimo de 1). No 9º nível ele recebe +2 nas jogadas de ataque e dano de cada ataque de oportunidade.

Persistente: os guardiões são reconhecidos por sua

resistência e bravura em batalha. A partir do 5º nível mesmo estando entre 0 e -4 pontos de vida um guardião não fica inconsciente e ainda pode realizar uma ação parcial por turno. Quando chegar a -5 ou menos pontos de vida ele cai inconsciente. Além disso, a chance de se estabilizar enquanto inconsciente por estar com pontos de vida negativos é de 40% e não de 10% que é o normal.

Sangue élfico: o sangue élfico somado a resistência e

disciplina adquirida pelo guardião o ajuda a se tornar mais saudável. A partir do 4º nível o guardião se recupera de seus ferimentos 50% mais rápido que qualquer um. Se for um Elfo ele se recupera 150% mais rápido (os Elfos por si só já se recuperam 100% mais rápido).

Rastrear Aprimorado: o Guardião possui uma

habilidade para rastrear que para os outros parece ser mágica. Primeiramente ele não recebe a penalidade de -5 por rastrear em sua velocidade normal. Além disso, a dificuldade do terreno rastreado é menor para ele (veja mais detalhes na tabela do talento rastrear no livro do jogador): Solo muito macio (CD 0), Solo macio (CD 5), Solo firme (CD 10), Solo duro (CD 15).

Sabedoria dos Antigos: O guardião desenvolve uma

situações. No 1º nível eles já podem somar o seu bônus de sabedoria à sua Defesa além de seu modificador normal de destreza (sempre que não puder usar seu bônus de destreza também não poderá usar o bônus de Sabedoria), mas isso é cancelado caso use uma armadura média ou pesada nas quais não estão acostumados e perdem sua atenção especial.

A partir do 3º nível ele mantém seu bônus de destreza (e Sabedoria) na Defesa mesmo se for surpreendido ou atacado por um inimigo invisível.

A partir do 5º nível ele não poderá ser flanqueado, isso impede ataques furtivos, por exemplo. A única exceção a isso é contra inimigos que tenham 3 ou mais níveis que ele (no geral) que poderão flanqueá-lo normalmente, ou se ele estiver imobilizado.

No 7º nível a capacidade do Guardião de se prevenir é tamanha que impossível lhe acertar em pontos vitais (a não ser que esteja imobilizado ou inconsciente), ele se torna imune a sucessos decisivos.

No 10º nível ele atinge o ápice de sua capacidade preventiva. Uma vez por dia, sempre que um perigo direto (uma emboscada, uma avalanche eminente, por exemplo) for

eminente ao guardião e a quem o acompanhar o mestre deve realizar um teste de Sabedoria para ele (quanto mais próximo o evento menor a CD) para tentar sentir esse perigo. Ele só pode prever eventos diretos nele e que irão acontecer em até no máximo 1 minuto para cada ponto de bônus de saberia. Em caso de sucesso a resposta deve ser simples, o mestre deve dizer que ele sentiu que uma avalanche pode acontecer a qualquer instante atingindo-o, ou que da floresta fechada logo à frente ele sente uma energia estranha que pode significar que existem inimigos por lá. O jogador pode escolher o momento em que deseja o teste, em caso de falha o mestre deve simplesmente dizer que ele não sentiu nada.

Viajante: no 1º nível o Guardião recebe essa

habilidade semelhante a dos rangers. Se já possuir como ranger então não tem efeito algum.