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Ajudar Amigo

Tipo: magia

Tempo de Recomposição: 30min Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: toque

Duração: 1minuto/nível(max 10min) Teste de Resistência: Vontade (anula) Resistência à magia: Sim (benéfica) Componentes: Verbal

O conjurador canaliza sua energia positiva e ao tocar o alvo este recebe 2d4 pontos de vida temporários que duram 1 minuto por nível do conjurador(max 10min).

Toque Maldito

Tipo: feitiço

Tendência: Caótico e Mau (Destruidor) Tempo de Recomposição: 40 min

Tempo de Formulação: 1 ação de rodada completa Alcance: toque

Alvo: criatura viva tocada

Duração: instantânea/20 minutos por DV do alvo (veja texto) Teste de Resistência: Vontade Anula

Resistência à magia: Sim Componentes: Verbal

Esse feitiço por si só representa a maldade do conjurador: através dele você remove as últimas energias vitais de uma criatura ao mesmo tempo em que se fortalece com isso. A vítima deve ter 4 dados de vida ou menos além de estar com -2 pontos de vida ou menos e você deve tocá-la. Se o alvo falhar no teste de resistência morrerá na hora e você ganhará +2 pontos de Constituição e Força. Se o alvo tiver tendência mais benigna que a sua você ainda ganha de +3 em qualquer teste para resistir à magias ou feitiços (mas o alvo tem um bônus de +2 em seu teste de Vontade para cada nível de tendência mais benigna que a sua). Esses efeitos duram 20 minutos por DV da criatura alvo. Necromantes malignos às vezes aniquilam seus próprios aliados gravemente feridos em campos de batalha para aumentarem seu poder com esse feitiço. Esse feitiço não pode ser usando novamente enquanto sua duração não acabar, ou seja, além de seus efeitos não serem cumulativos com novas tentativas, você deve no mínimo esperar que sua duração acabe para poder conjurá-lo novamente.

Voz de Poder

Tipo: feitiço ou magia

Tendência: Leal e Mau (Dominador) Tempo de Recomposição: 40 min Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: 4km

Duração: 1min/nivel(max 5 minutos) Componentes: Verbal

O conjurador projeta a sua voz a uma altura suficiente para se fazer ouvir no meio de uma grande população, gritar comandos no meio de um campo de batalha, ou fazer com que seus gritos sejam ouvidos a até 5km de distância: não que sua voz se torne absurdamente alta, mas ela simplesmente não perde a força com a distância. Além disso, o conjurador ganha um bônus mágico de +4 em intimidação. O conjurador pode gastar pontos temporários de sub-criatividade para aumentar a duração do efeito, cada ponto gasto dessa maneira aumenta a duração em +5 minutos (cada ponto gasto dessa forma volta em 2d4 horas).

Intimidar

Tipo: feitiço ou magia

Tendência: Caótico e Mau (Destruidor) Tempo de Recomposição: 30 min Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: 18m do conjurador [60ft] Duração: 2 minutos

Teste de Resistência: Vontade (especial) Resistência à magia: Sim

Componentes: Verbal

Lançado para fornecer ao conjurador um maior poder de intimidação, à medida que esse efeito se desenvolve o conjurador parece absorver as sombras ao seu redor se tornando mais fúnebre, ele também parece se tornar maior e sua voz assume um tom profundo e assustador.

Enquanto durar esse efeito o conjurador recebe um bônus de +1/nível (Max +8) em seu teste de intimidação contra aqueles capazes de vê-lo (até um máx de 18m[60ft] do

conjurador; criaturas grandes ou maiores ou que tenham 8 ou mais dados de vida são imunes a este efeito). O

conjurador precisa se concentrar nesse efeito, ele não pode conjurar outras magias ou feitiços senão esse efeito termina, de qualquer forma sua duração máxima é de 2 minutos. Contra criaturas que passem do teste de Vontade o conjurador tem apenas metade do bônus de intimidar que teria.

A partir do 8º nível, o conjurador é capaz de, além de aumentar sua capacidade de intimidação, pasmar (veja mais sobre isso no livro do jogador de D&D) criaturas que tenham

menos de 4 dados de vida com esse efeito. Essas criaturas podem realizar um teste de Vontade para resistir ao pasmar, mas sofrem os efeitos normais da intimidação do conjurador.

Nível sub-criativo 3

Proteção contra Magias e Feitiços

Tipo: magia

Tempo de Recomposição: 30 min Tempo de Formulação: 1 minuto

Alcance: curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)[25 ft. + 5 ft/2 níveis] Duração: 4h

Alvo: si mesmo ou número de dados de vida igual ao seu nível de conjurador

Componentes: Verbal

O conjurador pode em troca de um pouco de seu poder tornar seus aliados mais resistentes à magia e feitiços, ou mesmo tornar a si mais resistente. O conjurador pode conjurar essa magia sob si mesmo ou sobre um numero de dados de vida (de indivíduos) igual ao seu nível de conjurador distribuídos da maneira que desejar. Assim que lançar a magia ele deve ‘prender’ um ponto temporário de sub-criatividade nela, esse ponto volta em 1 dia (começando a contar depois que o efeito terminar, seja esgotando-se pelo tempo máximo ou pela vontade do conjurador). O alvo (ou os alvos) da magia recebe um bônus mágico de +2 (que não se cumulam com qualquer bônus ganhos pelas magias Proteção contra Medo e Domínio) em qualquer teste de resistência para Resistir a Magias e Feitiços, enquanto esta durar.

Resistência ao Fogo

Tipo: magia ou feitiço

Tendência: Neutro e Mau (Malfeitor) Tempo de Recomposição: 1h Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: você

Duração: 1 minuto/nível Componentes: verbal

O conjurador se torna momentaneamente mais resistente ao poder destruidor do fogo: enquanto o efeito durar ele absorve os primeiros 4 pontos de dano sofridos por fogo a cada rodada. O conjurador pode gastar pontos temporários de sub-criatividade para aumentar a duração do efeito: cada ponto gasto dessa maneira aumenta a duração em +5 minutos (cada ponto gasto volta em 3d4 horas).

Dissimular Poder

Tipo: magia ou feitiço

Tendência

:

Leal e Mau (Dominador)

Tempo de Recomposição: 40 min Tempo de Formulação: 1 min Alvo: você ou alvo tocado Duração: especial, veja texto. Componentes: verbal

Esse efeito confunde qualquer tentativa de estimar o poder do conjurador. O conjurador deve ‘prender’ 2 pontos temporários de sub-cratividade nesse efeito: nenhuma magia ou feitiço é capaz de precisar nada a respeito dele, isso inclui magias e feitiços que revelem seu nível de personagem, de conjurador, valor de perícias e habilidades, embora ele ainda possa ser detectado normalmente. O efeito dura enquanto o conjurador desejar (e com isso mantiver os pontos nele), assim que terminá-lo os pontos de sub-criatividade voltam a uma taxa de um por dia. O conjurador pode conjurar essa magia ou feitiço em alguém (que queira), ele gasta os mesmos 2 pontos temporários de sub-criatividade (que ficam presos do mesmo jeito).

Mais Forte que Aparenta

Tipo: magia ou feitiço

Tendência: Caótico e Neutro (Espírito Livre) Tempo de Recomposição: 30min

Tempo de Formulação: 1 ação Alvo: você

Duração: especial, veja texto.

“Prendendo” 2 pontos de sub-criatividade no efeito o conjurador é capaz de aumentar em um ponto a sua Força ou Constituição ou Destreza. Nenhuma dessas habilidades pode ser aumentada mais de uma vez com esse efeito, mas as 3 podem ser aumentadas simultaneamente em um ponto caso o conjurador “prenda” 6 pontos de sub-criatividade, 2 para cada habilidade aumentada, por exemplo. O efeito dura enquanto o conjurador manter “presos” os pontos nele. Após liberar os pontos (e cancelar a magia ou efeito), eles voltam a uma taxa de um a cada 2d4h.

Nível sub-criativo 4

Agilidade Espantosa

Tipo: magia

Tempo de Recomposição: 30 min Tempo de Formulação: 1 ação Alvo: você

Duração: 1 rodada/nível

O conjurador se torna muito rápido em seus movimentos e reflexos surpreendendo aqueles que os vêem atuando. Enquanto durar a magia ele poderá se valer de sua movimentação total na rodada e ainda realizar a sua ação, e ao se movimentar (seja na velocidade que for) ele não causa ataques de oportunidade. Além disso, adquire +2 de bônus de velocidade na iniciativa. Também pode saltar uma vez e meia a distancia normal.

Mestre da Cura

Tipo: magia

Tempo de Recomposição: 1h Tempo de Formulação: 1 min Alcance: toque

Alvo: alvo tocado (nunca em si mesmo) Duração: veja texto

Teste de Resistência: Nenhum Resistência à magia: Sim (benéfica) Componentes: verbal

O conjurador é capaz de curar ferimentos críticos em alguém e fazer com que ele se recupere de forma mais rápida de seus ferimentos. O conjurador precisa, inicialmente, gastar um ponto temporário de sub-criatividade (volta em 1 dia), a magia possui dois efeitos: primeiramente ela cura 2d4 pontos de dano do alvo na hora. Depois, se o conjurador ‘prender’ mais um ponto de sub-criatividade no alvo, este passa a se recuperar de seus ferimentos 2x mais rápido que o normal por dia de descanso. Isso dura no máximo 3 dias e o alvo deve apenas descansar (como faria normalmente para se recuperar de ferimentos), qualquer esforço maior anula o efeito da magia. Os efeitos dessa magia se cumulam com qualquer uso da perícia cura, mas no caso dessa magia, o conjurador não precisa prestar cuidados regulares ao alvo para que ele se recupere mais rápido. Esse ponto de sub-criatividade ‘preso’ volta 3 dias após ter sido liberado do alvo(os efeitos da magia acabarem sobre ele). Um mesmo conjurador pode ter apenas

um alvo sob o efeito dessa magia ou da magia Mestre da Cura

Aprimorado.

Obs: Essa magia, assim como a Mestre da Cura Aprimorado, só produz o efeito inicial (curar pontos na hora) sobre um mesmo alvo, se lançada sobre ele num intervalo mínimo de 3 dias.

Proteção

Tipo: magia

Tempo de Recomposição: 1h Tempo de Formulação: 1 ação

Alvo: você

Duração: 3min/nível Componentes: Verbal

Você canaliza parte de sua capacidade sub-criativa em uma energia mística de proteção e uma força invisível passa a protegê-lo. Seus inimigos estranhamente tem mais dificuldade em acertá-lo. Proteção lhe fornece +3 de bônus de armadura (não se cumula com bônus de armaduras) na CA sem acrescentar qualquer penalidade, mas você fica com seu nível efetivo de sub-criatividade reduzido em 2 pontos enquanto durar o efeito. A magia termina quando a duração se esgotar ou em qualquer momento que você quiser, em qualquer caso os pontos de sub-criatividade voltam numa taxa de um a cada 2d4h após o término.

Protegido pelos Deuses

Tipo: magia

Tempo de Recomposição: 1h Tempo de Formulação: 1 ação Alcance: você ou toque.

Duração: 1min/nivel(max 10min)

Invocando a força e a sabedoria dos Valar, o conjurador recebe +2 de bônus de sorte para jogadas de ataque

ou +4 para uma perícia. Gastando um ponto temporário de

sub-criatividade o conjurador pode conjurar essa magia sobre alguém, o ponto volta em 1 dia.

Se essa magia for lançada sobre alguém que esta sob o efeito de Maldição, o conjurador deve realizar um teste resistido com o outro conjurador, se vencer ele cancela o outro efeito, se perder nada acontece e a magia não é aplicada.

Nível sub-criativo 5

Resistência Magnífica

Tipo: magia

Tempo de Recomposição: 2h Tempo de Formulação: 1 min Alvo: você

Duração: 3 dias Componentes: verbal

O conjurador é capaz de se recuperar mais rapidamente de seus ferimentos. Ele precisa ‘prender’ 2 pontos temporários de sub-criatividade (voltam em 1d4 dias cada

após o termino da magia) na magia: primeiramente ela cura

1d6 pontos de dano do conjurador na hora. Além disso, o conjurador, pelo período de duração da magia, não precisa descansar o dia todo para se recuperar de seus ferimentos, ele se recupera de qualquer maneira na taxa normal, mas se ele

descansar (um dia inteiro) ele se recupera 2x mais rápido que o normal (os efeitos dessa magia se cumulam com qualquer uso da perícia cura sobre o conjurador). Essa magia não tem qualquer efeito sobre danos por contusão.

Obs: Essa magia só produz o efeito inicial sobre o conjurador (curar pontos na hora) se lançada sobre ele num intervalo mínimo de 3 dias.

Restaurar Habilidade

Tipo: magia

Tempo de Recomposição: 2h Tempo de Formulação: 1 min Alcance: toque

Alvo: alvo tocado (nunca em si mesmo) Duração: instantânea

Teste de Resistência: Vontade (anula) Resistência à magia: Sim (benéfica) Componentes: verbal

Essa magia benéfica permite ao conjurador aliviar a perda de habilidade de algum indivíduo, provavelmente devido a magia ou feitiço. O conjurador deve gastar um ponto temporário de sub-criatividade (volta em 1d4 dias) no momento da conjuração e tocar o alvo: ele recupera até 1d4 pontos temporários perdidos de uma mesma habilidade.

Obs: Essa magia só pode ser usada uma vez por dia em um mesmo alvo.

Visão do Sábio

Tipo: magia

Tempo de Recomposição: 30min Tempo de Formulação: 20 minutos Alcance: toque

Alvo: individuo tocado

Duração: 1 rodada/nível(após os 20min de concentração, veja texto)

Você se concentra em um individuo durante 20 minutos para descobrir as propriedades mágicas que estão agindo sobre ele (e não capacidades mágicas do mesmo).

Uma propriedade, magia ou poder é revelada a cada rodada após os 20min(partindo da menos poderosa para a mais poderosa). Pra cada magia ou feitiço a ser revelado é preciso um teste de Sabedoria (d20+bônus de Sabedoria), a CD é 10 + nível da magia ou feitiço (o mestre define a CD em caso de outros efeitos não relacionados com nenhuma magia ou feitiço conhecidos), em caso de sucesso, a magia ou feitiço é identificado e pode-se realizar o teste para analisar outra propriedade na próxima rodada. Falha em qualquer destes testes termina a magia, mesmo que sua duração não tenha

acabado. Conjurar essa magia é cansativo: é necessário realizar um teste de resistência de Fortitude (CD 16) quando a magia terminar ou o conjurador fica exausto (percorre apenas metade de seu deslocamento e -6 de penalidade efetiva na Força e na Destreza; veja livro de jogador do D&D para mais detalhes) durante 2d4 horas. Essa magia não pode ser conjurada se o conjurador estiver fatigado ou exausto.

Caso o alvo esteja sob efeito de uma enfermidade natural (veneno ou doença) o conjurador fica ciente disso(assim como de sua gravidade) no momento da conjuração, sem precisar passar em qualquer teste.

Detectar Poder

Tipo: magia ou feitiço

Tendência

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Leal e Mau (Dominador)

Tempo de Recomposição: 30min

Tempo de Formulação: 1 ação de rodada completa Alcance: raio de 15m[40ft]/nível centrado no conjurador Duração: concentração (máximo de 1 rodada/nível).

O conjurador é capaz de sentir a presença de seres poderosos: basicamente aqueles capazes de conjurar magias ou feitiços, mas também detecta qualquer Maia, Nazgûl, elfo (ou sujeito que tenha sangue deles) de 8º nível ou maior (independentemente de ser conjurador), ou outra criatura poderosa e antiga. O alcance descrito no efeito é para criaturas menos poderosas, criaturas de mais poder podem ser detectadas mais facilmente e o mestre pode aumentar o alcance desse efeito para detectar tais criaturas.

Se existir alguma criatura que possa ser detectada na área de efeito, o conjurador a detecta. Se existir mais de uma, a mais poderosa é detectada primeiro. Se o conjurador passar mais rodadas se concentrando nesse efeito ele pode detectar mais uma criatura por rodada. Além disso, ele pode se concentrar por mais rodadas para tentar sentir com mais precisão o poder de alguma criatura detectada: no final de mais duas rodadas de concentração ele realiza um teste de conjurador (d20 + nível de conjurador) contra uma CD igual a 25 menos o nível de conjurador do alvo (ou os dados de vida dele caso não seja conjurador e possa ser detectado por esse efeito), se passar recebe uma das seguintes respostas: é um maia, um conjurador ou criatura muito poderosa (nível 15 ou maior), um conjurador ou criatura poderosa (nível entre 10 e 15), um conjurador ou criatura normal (nível 9 ou menor). Ao detectar uma criatura o conjurador tem uma boa noção de onde ela esta, embora não saiba precisar com exatidão (como dentro de um cômodo especifico de uma caverna).

Nível sub-criativo 6

Disfarce

Tipo: magia ou feitiço

Tendência

:

Leal e Mau (Dominador)

Tempo de Recomposição: 3h Tempo de Formulação: 1 minuto

Alvo: você ou um determinado individuo. Duração: máximo de 1h/nível

Teste de Resistência: Vontade desacredita Resistência à magia: Sim

Componente: Verbal

O conjurador é capaz de alterar pequenos detalhes corporais, como cor de olhos e cabelos, uma leve alteração na cor da pele, na estatura e quem sabe (muito levemente) nas feições. Isso o ajuda a passar despercebido ou a se disfarçar melhor. O conjurador deve ‘prender’ um ponto temporário de sub-criatividade no efeito que tem duração máxima de 1h/nível; enquanto ele durar o conjurador possui +10 de bônus em qualquer teste de disfarce. O conjurador pode conjurar esse efeito em alguém(só se ele permitir), mas sua duração é reduzida pela metade (e o ponto precisa ficar no efeito do mesmo jeito). O ponto de sub-criatividade volta 1 dia após o termino do efeito.

Qualquer um que tenha motivo para desconfiar pode realizar um teste de Vontade resistido com o conjurador para notar que ele não é quem tenta mostrar ser.

Se o conjurador desejar ele pode ‘prender’ ao invés de um ponto temporário de sub-criatividade no efeito, 3 pontos: sendo assim o efeito dura enquanto o conjurador quiser mas os pontos ficam presos nele enquanto durar. Esses pontos voltam a uma taxa de um a cada 1d4 dias após o conjurador liberá-los da magia(e conseqüentemente desfazê- la).

Renovação

Tipo: magia ou feitiço

Tendência

:

Leal e Mau (Dominador)

Tempo de Recomposição: 2h Tempo de Formulação: 1min Alcance: 6 metros[20ft]

Alvo: 1 indivíduo fatigado a cada 2 níveis ou 1 exausto a cada 4 níveis de conjurador

Duração: instantânea

Teste de Resistência: Fortitude Resistência à magia: Sim (benéfica) Componente: Verbal

Com palavras reconfortantes (ou estimulantes se tratando de um feitiço) o conjurador é capaz de remover a fatiga e cansaço de alguém ao custo dele próprio ficar cansado. Sábios utilizam essa magia pra ajudar seus amigos e aliados enquanto feiticeiros vêem nela uma ótima ferramenta para recolocar indivíduos no combate ou trabalho. O conjurador pode afetar 1 indivíduo fatigado a cada 2 níveis ou 1 individuo exausto a cada 4 níveis de conjurador, todos devem estar a no máximo 6 metros do conjurador. Não se pode ajudar indivíduos fatigados e exaustos em um mesmo uso, deve-se escolher entre uma das duas situações a cada uso. Assim que a magia (ou feitiço) for conjurada os indivíduos alvo se sentirão revigorados e dispostos e não estarão mais fatigados ou exaustos (depende do uso), mas o conjurador absorve parte disso e fica fatigado ou exausto (depende do uso) durante 2h para cada indivíduo que recebeu Renovação. Esse efeito não pode ser conjurado caso o conjurador esteja fatigado ou exausto. O efeito age sobre indivíduos exaustos tornando-os fatigados.

Som Ilusório

Semelhante ao efeito de mesmo nome descrito no ramo Mental, mas nesse caso apenas o segundo uso dele esta disponível (imitar a voz de alguém, deve ser um humanóide). Aqui a voz deve sair obrigatoriamente da boca do conjurador (é uma imitação mesmo, no ramo Mental é uma ilusão que pode ser lançada em uma área ou disfarçada como se estivesse saindo da boca do conjurador)

Confundir Detecção

Tipo: magia ou feitiço

Tendência

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Leal e Mau (Dominador)

Tempo de Recomposição: 2h Tempo de Formulação: 1 minuto Alvo: você e/ou alvos próximos Duração: 2h/nível

Componentes: verbal

Esse efeito impede que o conjurador e talvez aqueles que estejam próximos a ele sejam detectados magicamente. O conjurador deve ‘prender’ 1 ponto temporário de sub- criatividade no efeito: nenhuma magia ou feitiço pode detectar o conjurador enquanto durar esse efeito (embora artefatos como os Palantíri ainda possam). Se o conjurador desejar ele pode gastar um ponto adicional de sub-criatividade no momento da conjuração para que este efeito seja aplicado a todos os aliados que estejam a até 6m[20ft] de raio de si, de qualquer forma se eles se afastarem mais de 30m[100ft] após a conjuração, o efeito se dissipa sobre eles. Os pontos

temporários de sub-criatividade gastos voltam a uma taxa de um por dia(começando a contar quando a magia terminar). Enquanto o efeito durar, o conjurador sempre saberá quando alguém tentar detectá-lo, seja através de uma magia, feitiço ou de um item ou artefato mágico, só saberá que estão tentando detectá-lo, mas não saberá mais nada ao respeito, nem localização nem poder do indivíduo.

Nível sub-criativo 7

Força de um Guerreiro

Tipo: magia ou feitiço

Tendência

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Leal e Mau (Dominador)

Tempo de Recomposição: 2h

Tempo de Formulação: 1 ação de rodada completa Alvo: você

Duração: 1min/nivel Componente: Verbal

Abdicando de suas habilidades mágicas o conjurador é capaz de se tornar um grande lutador: você precisa gastar 1 ponto temporário de sub-criatividade no efeito (que volta em 1d4 dias): você fica com um bônus base de ataque igual ao de um guerreiro de seu nível de personagem, sua força recebe um bônus de aprimoramento que a eleva a 16, caso seja menor (se for maior recebe +1 de bônus de aprimoramento) e também 1 ponto de vida temporário por nível. Enquanto essa magia (ou feitiço) durar você não pode conjurar outras magias ou feitiços. Esse efeito não se cumula com usos sucessivos.

Silenciar

Tipo: magia ou feitiço

Tendência

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Leal e Mau (Dominador)