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3 ABORDAGEM ERGONÔMICA PARA A CONCEPÇÃO DE

3.4 ERGONOMIA DO SOFTWARE

3.4.3 Análise ergonômica do trabalho

3.4.3.2 Atividades de concepção/projeto/implementação

A etapa da análise é que vai dar subsídios para a atividade de concepção e a atividade de projeto. A partir dessa primeira etapa, com os dados obtidos, faz-se a especificação funcional do sistema homem-máquina, a repartição das funções atribuídas ao homem e à máquina e a especificação da tarefa interativa.

Também o projeto de interface de um sistema será beneficiado com a AET, como o projeto de diálogo, de menus, apesar de que, segundo Cybis (1999), não deve ser o fator decisivo do estilo e da estrutura da interface. A atividade de análise dá subsídios para a definição da interface, cujas representações podem ser construídas a partir de técnicas com o próprio usuário, a partir de desenhos em papel, storyboards e

flipbooks, desenhos das telas.

Flipbook é um “mapa com a representação hierárquica das telas e dos elementos

do sistema”, assim como suas ligações representadas por um comando selecionável, editável ou manipulável (Cybis, 1999).

Staryboard são representações visuais gráficas que apresentam as telas de forma

que se visualizem as especificações da programação visual de cada uma delas.

A etapa da implementação, segundo Cybis (1999), é caracterizada pela construção e avaliação do produto em uma determinada etapa de seu desenvolvimento, desde maquetes, protótipos à versão Beta. O paradigma de engenharia do software propõe a avalição de versões evolutivas, a qual possibilita aproveitamento total do que foi produzido, o que evita problemas com os resultados e com a qualidade ergonômica do projeto.

No projeto de um software interativo, o mais importante é “tornar as representações propostas para a sua interface compatíveis com aquelas desenvolvidas pelos usuários em seu trabalho” (Wisner, 1994) e, para isso, é preciso que não haja conflitos entre lógica de funcionamento e lógica de utilização.

A AET é realizada com a finalidade de se elaborarem as recomendações ergonômicas, portanto conclui-se que ao se tecerem as conclusões dessa etapa deve-se ter uma perspectiva de que mudanças podem ser realizadas para melhorar as condições de trabalho, a produtividade e a qualidade do produto ou de serviços, assim como que

fatores devem ser considerados na concepção de um novo software, que aspectos o mesmo deve conter e como pode ser usado.

Vale lembrar, como afirma Fialho e Santos (1995), que a “validade de uma intervenção ergonômica, isto é, de uma análise ergonômica do trabalho e das recomendações resultantes, dependem em grande parte do rigor metodológico.”

Acrescenta-se, ainda, que dadas as etapas em que a mesma se efetiva e as suas características, a AET é de caráter cognitivo e não somente metodológico. As várias técnicas interativas propostas por ela comprovam o acima exposto.

Também na concepção e no projeto de um sistema podem-se adotar técnicas ergonômicas que auxiliam a implementação do mesmo, pois as mesmas são variadas, desde as mais tradicionais às mais democráticas.

Salienta-se que as técnicas que envolvem o usuário são o que caracterizam a abordagem ergonômica para a concepção de softwares como um processo mais participativo e democrático.

Acredita-se, então, conforme o exposto neste capítulo, que qualquer produto que seja pensado para atividades humanas deve partir de uma análise ergonômica, se forem considerados os fatores humanos e suas interrelações; que a abordagem ergonômica para a concepção de software tem como primeira tarefa o estudo do usuário e da tarefa, o que requer conhecimentos referentes à cognição e percepção; que a ergonomia e o IHC podem contribuir no desenvolvimento do software por meio dos métodos e técnicas usadas na condução do desenvolvimento, que apontarão as recomendações ergonômicas para a concepção de interfaces e de ferramentas de avaliação das mesmas, e que deve valer-se da participação do usuário, envolvendo-o até o ponto de o mesmo influenciar nas decisões do sistema como um todo.

Adotaram-se, no processo de desenvolvimento do software ora apresentado técnicas reunidas e apresentadas por Muller, Haslawanter e Dayton (1997), os quais defendem a prática participativa e o seu valor. Esses autores apresentam uma variedade de técnicas como Ambientes de conversação, Desenho cerebral, Projeto de botões, CARD (Collaborative Analysis of Requirements and Design/análise colaborativa de requisitos e design), CESD (Cooperative Experimental System Development/desenvolvimento de sistema experimental cooperativo), CISP

cooperativo), Oficina de design colaborativo, Questionamento contextual, Avaliação cooperativa, CUTA (Collaborative Users’task Analysis/análise da tarefa do usuário colaborativo), Jogo de desenho de ícone, Jogo de metáforas, Oficina de prioridades, Prototipagem, Prototipagem de storyboard, Mapeamento de trabalho, dentre outras, das quais algumas selecionadas para incorporar as etapas da metodologia de desenvolvimento do software Oficina de Relatório, como a técnica Design contextual (Contextual Design), que usa em sua primeira fase a técnica Investigação contextual (Contextual Inquiry), e a técnica BrainDraw, as quais envolvem usuários e contêm atributos recomendados pelo laboratório de Utilizabilidade (LabiÚtil) referentes à AET.

A descrição das técnicas utilizadas encontra-se no capítulo quatro.

Esses autores acrescentam que alguns métodos foram desenvolvidos para serem aplicados em fases múltiplas do desenvolvimento de um sistema, outros desenvolvidos para uma fase específica, que podem ser aplicados com pequenas modificações em outras fases.

No próximo capítulo será descrito como se deu a concepção do software apresentado nesta dissertação a partir de aspectos acima referenciados.

4 CONCEPÇÃO E DESENVOLVIMENTO DO SOFTWARE