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O ambiente informatizado e a perspectiva de construção do conhecimento

2 EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: FUNDAMENTOS

2.1 CONCEPÇÕES PEDAGÓGICAS: REVENDO ALGUMAS ABORDAGENS

2.2.2 O ambiente informatizado e a perspectiva de construção do conhecimento

Um novo ambiente que se instala na educação emergente é o ambiente informatizado, o qual é caracterizado pela utilização dos recursos da informática, como computadores e programas, não apenas como meios de aquisição, tratamento e transmissão da informação, mas também no desenvolvimento de projetos.

Existem muitas metodologias que podem ser aplicadas num ambiente informatizado, as quais podem valer-se de ferramentas abertas e dinâmicas de desenvolvimento de projetos, individuais e coletivos, permitindo a construcão do conhecimento por parte do aluno, ou podem representar uma postura educacional tradicional.

O computador, ao ser usado na escola, pode assumir papéis diversos, desde substituir uma máquina de escrever até propiciar transformações significativas com relação à educação ideal, entendida como a mais adequada à realidade social atual.

Sendo assim, no ambiente informatizado, o aprendizado pode ser dado pela ação ou não. Pela ação, o aprendizado se dá com a descoberta e com a exploração e isso se dá num ambiente favorecido pela construção, em que os alunos possuem maior responsabilidade sobre o gerenciamento de suas ações, ficando ao professor o papel de colaborador, orientador. Ocorre pelas relações estabelecidas com o contexto social, pela eliminação de hipóteses falsas, de restrições inadequadas e pela substituição de procedimentos, num processo de mudança qualitativa.

As ferramentas que se apresentam e que são usadas sob essa perspectiva são consideradas abertas, pois favorecem um ambiente de aprendizagem aberto e significativo já que trazem um conjunto de regras para a sua utilização, favorecendo as relações significativas ou associações de idéias, e não apenas informações em excesso de modo que ao aluno nada resta a não ser memorizá-las.

As mais comuns são as várias versões da linguagem Logo, os sistemas de autoria e multimídia, a internet e, ainda, ambientes de simulação e Realidade Virtual.

Os sistemas multimídia, por exemplo, são poderosos na educação porque reúnem texto, som, imagem, animação, vídeo e permitem integrar, organizar, processar e armazenar informações, simulando e reproduzindo situações reais. São caracterizados pela associação multisensorial, informações dinâmicas, flexibilidade, experimentação, capacidade de modificações, etc.

A apresentação computadorizada em multimídia se diferencia das outras formas de mídia por caracterizar-se pela interatividade e não-linearidade, capacidade que se tem de importar outra mídia ou ligar-se a outras mídias ou mesmo aplicações e controlar essas ligações, tanto enquanto operador do sistema ou como autor quando em processo de autoria.

Por sua natureza interativa, esses sistemas compreendem hipertexto que, combinados, formam a hipermídia, ferramenta que tem grande poder por suportar construção colaborativa do conhecimento, possibilitar ao usuário satisfazer a sua curiosidade em relação ao que quer ou necessita aprender e desenvolver as possibilidades de tomada de decisões. Como afirma Eklund (apud Campos et al, 2001) “o sucesso da aprendizagem está no interesse, inteligência e habilidade do parendiz em tomar decisões sobre seqüência, momento e ênfase”.

Lévy (1998) descreve que

“O hipertexto ou a multimídia interativa adequam-se particularmente aos usos educativos. É bem conhecido o papel fundamental do envolvimento pessoal do aluno no processo de aprendizagem. Quanto mais ativamente uma pessoa participar da aquisição de um conhecimento, mais ela irá integrar e reter aquilo que aprender. Ora, a muiltimídia interativa, graças a sua dimensão reticular ou não linear, favorece uma atitude exploratória, ou mesmo lúdica, face ao material a ser assimilado. É, portanto, um instrumento bem adaptado a uma pedagogia ativa.”

Os sistemas multimída proporcionam um ambiente de aprendizagem em que os alunos aprendem melhor, um ambiente de aprendizagem construtivista.

Como a tarefa da escola não é mais simplesmente transmitir conhecimentos ao aluno, transcende para o desenvolvimento do seu pensamento, para a sua capacidade de

analisar e generalizar os fenômenos da realidade, de raciocinar corretamente; numa palavra, desenvolver ‘no todo’ as suas estruturas operatórias, cabe a ela gerenciar o ambiente informatizado de modo que seja um ambiente aberto próprio para desenvolver as habilidades acima e as habilidades de localização, coleta, organização e uso das informações nas decisões a serem tomadas e legibilidade na comunicação.

Há que se ressaltar que há mudanças nas estruturas operatórias do aluno no transcorrer de seu trabalho nesses ambientes, principalmente quando são produzidos para viabilizar a aprendizagem de certos conteúdos não aprendidos facilmente. Observa- se isso nas práticas realizadas com os alunos, pois são ambientes que favorecem uma mudança de paradigma.

Reinhardt (apud Campos, Rocha e Campos, 2001) descreve alguns resultados observados no uso das novas tecnologias como: estímulo à curiosidade, criatividade e trabalho em grupo, mudanças no papel do professor, diminuição da timidez e frustração entre os alunos, diminuição de problemas de comportamento e aumento da concentração e auto-imagem, acesso a mais informações, ambiente mais rico de informações e mídias, rompimento das paredes da sala de aula integrando casa, cidade e mundo.

Esse mesmo autor apresenta as mudanças nos paradigmas educacionais e a implicação tecnológica dos mesmos, conforme mostra a tabela 2.

TABELA2 – MUDANÇAS DOS PARADIGMAS EDUCACIONAIS E AS IMPLICAÇÕES TECNOLÓGICAS

MODELO ANTIGO MODELO NOVO IMPLICAÇÕES TECNOLÓGICAS

Aulas na sala de aula Exploração individual Redes de PC com acesso à informação

Absorção passiva Aprendizagem Desenvolvimento de habilidades e

simulações

Trabalho individual Trabalho em grupo Benefício das ferramentas colaborativas e

correio eletrônico

Professor omnisciente Professor como guia Apoiado no acesso à rede por especialistas

Contexto estável Contexto de mudanças rápidas Requer redes de ferramentas de edição

Homogeneidade Diversidade Requer acesso a várias ferramentas e

métodos

Esse ambiente tende também a propiciar o desenvolvimento do pensamento lógico que é um dos fatores mais importantes do sucesso escolar como afirma Moreira (1986).

Por isso é necessário que se pense, ao planejar um software, também nas condições intelectuais presentes no indivíduo e não apenas nas do professor. Nesse sentido a participação do aluno no planejamento do mesmo é imprescindível.

Acredita-se que propiciar um ambiente de aprendizagem participativo seja uma maneira de desenvolver um ser crítico, pensante, que reflita a cada nova situação sobre suas ações e as do contexto em que se insere.

Isso também sustenta a importância de se adotar uma forma mais atual de lidar com o processo de elaboração do relatório de estágio curricular do aluno do CEFET/SC, informatizada, dinâmica, interativa, prazerosa e ao mesmo tempo construtiva.

Diante dos ambientes informatizados que se disseminam pelas escolas, conseqüência das transformações tecnológicas, percebe-se, então, o quanto é necessário mover ações que transformem a educação e conseqüentemente que orientem os docentes quanto à postura que se deva adotar nesse novo contexto, de modo a obter resultados favoráveis ao que se acredita ser o ideal com relação à educação.

Foi talvez constatando essa necessidade que o Ministério da Educação, por intermédio da Secretaria de Educação Tecnológica, projetou a reforma do ensino médio “como parte de uma política mais geral de desenvolvimento social que prioriza as ações na área da educação”, propondo os princípios expressos na nova Lei de Diretrizes e Bases da Educação – a Lei 9.394/96, “o desenvolvimento de capacidades de pesquisar, buscar informações, analisá-las e selecioná-las; a capacidade de aprender, criar, formular, em vez do simples exercício de memorização” (Parâmetros Curriculares Nacionais - PCN, 1999), ou seja, desenvolvendo no educando valores e competências básicas para a produção do conhecimento e participação no mundo do trabalho como cidadão, priorizando a “formação ética e o desenvolvimento da autonomia intelectual e do pensamento crítico”, numa perspectiva de “aprendizagem permanente e de formação continuada”.

É isso o que importa, na atual conjuntura, é a educação baseada na construção do conhecimento. As competências a que se está referenciando, segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais (1999), são condições para o exercício da cidadania no contexto

democrático, são a capacidade de abstração, do desenvolvimento do pensamento sistêmico, ao contrário da compreensão parcial e fragmentada dos fenômenos, da criatividade, da curiosidade, da capacidade de pensar múltiplas alternativas para a solução de um problema, ou seja, do “desenvolvimento do pensamento divergente, da capacidade de trabalhar em equipe, da disposição para trabalhar em equipe, da disposição para procurar e aceitar críticas, da disposição para o risco, do desenvolvimento do pensamento crítico, do saber comunicar-se, da capacidade de buscar conhecimento.” (PCN, 1999)

Embora essa constatação tenha se instalado, e a proposta para a reforma tenha sido disseminada, há que se pensar também na formação do educador, não somente em relação ao tratamento do conteúdo e incorporação da tecnologia, mas principalmente em relação as suas próprias competências para ensinar diante do novo paradigma que se instala, porque é no âmbito dos conhecimentos e das competências que as instituições planejarão suas ações.