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3 REALIDADE AUMENTADA

4. REALIDADE VIRTUAL

4.1 BREVE HISTÓRICO DESSA TECNOLOGIA

Morton Heilig (1926 – 1997), formado na Universidade de Chicago (1944), é considerado o percursor da Realidade Virtual (MORTONHEILIG. 2017). Sua premissa era simples mas impressionante para seu tempo: se um artista controlasse a estimulação multissensorial do público, ele poderia fornecer-lhes a ilusão e sensação de experiência em primeira pessoa de realmente "estar lá”.

Inspirado por curiosidades como Cinerama (uma técnica que usou três câmeras para projetar filmes em uma tela panorâmica em arco, ampliando a área de visualização do espaço para o público) e filmes em 3D, Heilig entendia que a lógica seria mergulhar o público em um mundo fabricado que envolvesse todos os sentidos. Ele acreditava que, ao expandir o cinema para envolver não apenas a vista e o som,

mas também o gosto, o toque e o cheiro, transportaria o público para um mundo virtual habitável (TELEPRESENCEOPTIONS, 2008).

Seus estudos começaram não examinando a relação entre filmes e telespectadores, mas tentando entender para onde deslocam-se as atenções dos indivíduos em qualquer situação. Segundo Heilig, a atenção dos sentidos está distribuída da seguinte maneira:

 Visão 70%  Audição 20%  Olfato 5%  Toque 4%  Sabor 1%

Pode-se observar pelo grande percentual, que a experiência do ser humano resume-se à visão (70%) preenchida em 180° na horizontal e 150° na vertical em três dimensões, onde soma-se a capacidade do ouvido (20%) de discernir volume, ritmo e sons, o nariz e a boca detectando odores e sabores e a pele que registra a temperatura e textura (PAYATAGOOL, 2008).

Com estes procedimentos baseados no aspecto biológico do ser humano e aplicados à metodologia da arte, Heilig (2002, p. 241) acredita que: “O cinema do futuro se tornará a primeira forma de arte para revelar o novo mundo científico ao homem, na plena vivacidade sensual e vitalidade dinâmica de sua consciência”.

Em 1957 (patenteada em 1962), Morton criou um simulador para uma ou até quatro pessoas chamado Sensorama Machine. Este equipamento fornecia uma ilusão de realidade usando o 3D motion picture com cheiro, sons altos, vibrações no assento e ventos.

Segundo o depoimento de um anônimo sobre tal tecnologia (2008):

Coloquei minhas mãos, olhos e ouvidos nos lugares certos e espiei através dos olhos de um passageiro de motocicleta nas ruas de uma cidade, como apareceram há décadas. Durante trinta segundos, no sul da Califórnia, na primeira semana de março de 1990, fui transportado para o lugar do motorista de uma motocicleta em Brooklyn, na década de 1950. Eu ouvi o motor começar. Senti uma vibração crescente através do guiador, e a foto 3D que encheu muito da minha visão ganhou vida, animando em uma imagem em movimento 3D amarelada, arranhante, mas ainda eficaz. Eu estava no meu caminho pelas ruas de uma cidade que não se parece assim por uma geração. Não me fez morder minha língua ou gritar em voz alta, mas esse não era o ponto de Sensorama. Era para ser uma prova de conceito, um lugar para começar, uma demo. Em termos de história VR, Colocar minhas mãos e cabeça em Sensorama foi um pouco como olhar para os irmãos Wright e

levando seu protótipo original para uma rodada. (TELEPRESENCEOPTIONS, 2008).

Duas partes da invenção tornaram isso possível, o Sensorama Motion Picture Projector, que tratava-se da cabine multissensorial e o Sensorama 3D Motion Picture Camera, o qual era um dispositivo de mão de uma câmera de filme duplo de (lado a lado), utilizada para capturar e registrar filmagens que estariam no certo da experiência (RODRIGUES & PORTO, 2013). A Figura 14 é o registro do Sensorama Motion Picture Projector.

Figura 14 – Sensorama Motion Picture Projector Fonte: mortonheilig.com, 2017

Em 1960, Morton patentiou a Telesphere Mask (Figura 15), o primeiro Head Mounted display que fornecia vídeos estereoscópios, visão ampla e som estéreo verdadeiro (TELEPRESENCEOPTIONS, 2008). Hoje o equipamento está à venda no site Sensorama3d pelo valor de 1,5 milhões de dólares.

Figura 15 – Telesphere Mask Fonte: mortonheilig.com, 2017

A terceira patente do pesquisador e desenvolvedor Morton Heilig foi o Experience Theater (1969), tinha como objetivo fornecer a imersão igual ao Sensorama Machine, todavia em uma larga escala. Trata-se de uma imensa tela semi esférica, a qual transmite um vídeo em 3D com imagens periféricas, sons direcionados, ventos, variações de temperaturas e inclinação do corpo nas poltronas (MORTON, 2017).

Na atualidade, existem vários rastreadores para a captura do movimento humano. Na realidade virtual, estes dispositivos possuem a finalidade principal de monitorar a posição e a orientação da cabeça da pessoa, bem como as mãos do utilizador (TORI & KIRNER, 2006).

Segundo Machado (2017), pode-se dividir este mecanismo em três categorias: para as mãos, para os braços ou perna, e para o corpo. Os dispositivos das mãos geralmente oferecem retorno tátil, permitindo sentir vibrações, pressão ou calor, por meio de luvas por exemplo. Em relação a dispositivos para braços e pernas, possui-se o joystick como exemplo, pelo fato de limitar as ações do utilizador. Por fim, os dispositivos para o corpo que são plataformas, visam oferecer vibrações ou mexer com a sensação de equilíbrio de seu utilizador.

Todos estes dispositivos especiais não superaram a popularização da realidade virtual, na mesma intensidade que os smartphones possibilitaram (Figura 17). Os capacetes de plástico e de papelão, sem eletrônica e de baixo custo, adquiridos ou construídos pelas próprias pessoas, passaram a incorporar os celulares e por meio destes, disponibilizar experiências de realidade virtual (TORI; KIRNER; CARDOSO & FRANGO, 2017).

Figura 16 – Samsung’s Gear VR Fonte: engadget.com, 2017.

Nesta imagem (Figura 16) é possível visualizar um celular smartphone acoplado ao óculos Gear VR da Samsung. Por meio deste conjunto e um aplicativo de RV ou mesmo vídeos do YouTube em 360º, as pessoas de forma individual podem ter experiências de realidade virtual em qualquer lugar.

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