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Torque Game Engine 3D 3DGameStudio

4.5 EXPLORAÇÃO DA RV E SUA UTILIZAÇÃO NO ENSINO

Buscando novas formas de melhoria organizacional de empresas e propiciar a modernização do sistema produtivo, pesquisadores estão propondo a utilização de softwares baseados em realidade virtual para a simulação de equipamentos, treinamento de funcionários, prototipação de produtos, etc. A utilização da RV simula o comportamento real, podendo economizar dinheiro e ciclos de desenvolvimento (NETTO et al., 2002).

Os avanços das pesquisas na área estão melhorando a qualidade de dispositivos de hadware. A utilização de óculos e luvas mais leves e de melhorar qualidade, além de possuir menores custos de investimento, contribui para o maior interesse dos vários segmentos industriais, aumentado a base de utilizadores em todo o mundo. Neste mesmo rumo, softwares disponíveis com diferentes formas de programação de distintas plataformas, tornam possível um computador pessoal construir e explorar ambientes de realidade virtual (NETTO et al., 2002).

Neste cenário, os Ambientes Virtuais Distribuídos chamados de AVDs, crescem e apresentam um elevado potencial de aplicação. Caracterizados como um Ambiente Virtual interativo que possibilitam a utilizadores dispersos geograficamente o objetivo do compartilhamento de recursos computacionais, para melhorar o desempenho coletivo. Dentro deste contexto, pessoas dividem um mesmo espaço tridimensional virtual, podendo auxiliar uns aos outros na execução de uma determinada tarefa, baseando-se em princípios de trabalho colaborativo. Na sensação de presença, cada participante torna-se uma pessoa virtual denominada avatar (TORI & KIRNER, 2006).

Neste atual período onde as Tecnologias de Informação e Comunicação possuem relevância, crescem os desafios dos indivíduos de acompanhar e aprender a utilizar recursos, meios, plataformas e ferramentas tecnológicas. Assim, presume- se que o ensino, bem como em suas relações envolvidas, são igualmente impactadas

por essa transformação cultural. A necessidade que se tem de acesso à essas tecnologias, tornam visíveis as transformações e contradições que atingem as relações de aprendizado (ARQUINO, 2016). Segundo Kevyn Renner, consultor sênior de tecnologia da Chevron: “Os ambientes virtuais podem oferecer mais dimensões do que os físicos e modos mais sociáveis e cheio de nuances para que as pessoas apresentam umas com as outras, enquanto enfrentam desafios complexos” (BINGHAM & CONNER, 2012, p. 06).

Não apenas no ambiente acadêmico, mas a realidade virtual desperta o interesse de grandes empresas mundiais. No discurso de Mark Zuckerberg (um dos fundadores do Facebook) durante a F8 (2016), conferência anual do Facebook para desenvolvedores, foram apresentados os planos da rede social para os próximos 10 anos. Conforme a Figura 20, em relação a realidade virtual, a empresa mostra a ideia do Social VR que foi adquirido pelo Facebook. A rede social afirma que no futuro haverá a utilização de headsets de tamanho semelhante a um par de óculos normal, o qual será capaz de lidar com realidade aumentada e realidade virtual ao mesmo tempo (TECHTUDO, 2016).

Figura 20 – Slide revela o cronograma do Facebook para a década Fonte: TECHTUDO, 2016.

Atualmente este tipo de aplicação é utilizado no mundo arquitetônico. Por meio de projetistas, cria-se ambientes 3D totalmente imersivos, os quais possibilitam aos clientes passear por entre as salas/espaços e entender detalhes da construção, antes mesmo dela ser iniciada. Tendo em vista que um projeto desta qualidade é um instrumento incontestável de venda, tanto arquitetos e incorporações de imóveis

desenvolvem modelos em 3D, visando facilitar a criação dos projetos e apresentação aos clientes (NETTO et al., 2002).

Figura 21 – Lake House Fonte: UE4ARCH, 2016.

A arquitetura não é a única beneficiada com os recursos virtuais. Bastante conhecida na área militar, tornou-se a aplicação de cabine de avião de combate, desenvolvida pela British Aerospace Real para treinamento de cadetes britânicos. Também, para treinamento de marinheiros em prática de navegação em submarinos e simulação de tanque de guerra, o projeto SIMNET desenvolvido pela Defense Advanced Resarch Projects Agency, USA (DARPA), viabiliza o ambiente virtual, distribuído em vários simuladores virtuais. De maneira semelhante, a NASA (National Aeronautics and Space Administration) criou ambientes virtuais para treinamento de grupos encarregados de fazer a manutenção no telescópio espacial Hubble. A RV chegou a ser utilizada no projeto de exploração ao planeta Marte (NETTO et al., 2002). Segundo Moura (2009), o perfil do trabalhador é alterado devido a excessiva mecanização no setor produtivo. Hoje exige-se um maior grau de escolaridade e com qualidade, pondo em pauta discussões da relação homem x máquina e as novas transformações sociais com as novas tecnologias. Diante deste contexto, Moura (2009) entende da necessidade do ensino de história estar “plugado” a esta nova realidade, e cita em seu artigo:

Para isto, faz necessário ter um ensino em harmonia com o nosso tempo. O uso dos recursos tecnológicos deve estar associado ao domínio de conteúdo e metodologias para que se possa escolher a mais adequada à construção do conhecimento histórico.

Na Faculdade de Educação da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), foi realizada uma experiência com alunos de uma escola pública de Porto Alegre. Estes tiveram acesso ao site do Google Art Project, o qual continha o acervo de diversas instituições museológicas na internet e exposições “físicas”. Como resultado final, foi possível observar que além da novidade com que se deparavam, sempre destacada pelos alunos, as visitas “virtuais” aos acervos eram sempre os mais lembrados pelos estudantes na avaliação final da disciplina. A ferramenta virtual mostrou-se eficaz como complementar ao trabalho do professor, por produzir maior assimilação e interesse entre a turma (ARQUINO, 2016).

Uma vez que a nova geração de alunos e profissionais ingressam na força de trabalho com suas próprias redes de relacionamentos, habilidades para múltiplos processos e mentalidade globalizada. A experiência constante em um mundo interconectado, dá impacto profundo na abordagem dos mais jovens para a solução de problemas e a colaboração na prática (CONNER & BINGHAM, 2012).

Embora não sejam todos que tenham acesso a esta tecnologia, seguindo uma projeção do passado com a realidade atual, é possível que exista uma facilidade ainda maior para pessoas poderem no futuro ter uma experiência com realidade virtual.

Concluindo o presente capítulo, na sequência será apresentado sobre a estação de trem de Curitiba e todo o processo de sua modelagem no 3D, haja vista que no produto final deste trabalho, será possível passear pela estação de trem, tendo uma experiência semelhante à realidade virtual.

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