É o que acontece quando os veículos se alcançam e partem para a ignorância.
Trombando pelo lado:
Os dois motoristas fazem uma disputa de atributos, somando 2D6 + Destreza + Bônus de motorista + Bônus de controle do veículo + Penalidades (velocidade, terreno, etc).
Se o ganhador da disputa tinha a intenção de colidir com o adversário, ocorre a colisão, todos levam danos normais (lembrando que, além dos danos de velocidade somados dos veículos envolvidos, o chassi original de um veículo conta como dano no outro).
E se o ganhador da disputa não tinha a intenção de colidir com o adversário, não houve batida.
Trombando de frente:
A disputa é a mesma, mas os danos...
Entrando em uma brincadeira dessas, você leva o dobro de ((danos de velocidade somados dos dois veículos) + (Chassi/6 do outro veículo)).
Se o seu veículo tiver Chassi/6 maior ou igual ao dobro do Chassi/6 do outro veículo, você não leva esses danos dobrados, sofre apenas ((danos de velocidade somados dos dois veículos) + (Chassi/6 do outro veículo)).
Empurrando:
Se um gladiador das estradas alcançou o outro, eles podem ficar se empurrando até alguém cair fora da brincadeira.
Os envolvidos fazem um teste de disputa contando suas Destrezas Atuais, suas Habilidades e seu Controle; aquele que ganhar, se joga da maneira que quiser e decide de quantos D2 serão os danos (o número máximo de D2 envolvidos é igual à metade menor do Chassi/6 do veículo agressor).
Rolados esses D2, eles serão os danos causados igualmente nos veículos envolvidos (subtraindo a blindagem de cada um).
Na seqüência, os motoristas fazem um teste de controle do veículo (Destreza Atual + Controle + Habilidade – Penalidades), sendo que nessas penalidades são:
- penalidade por velocidade
- os pontos de danos rolados nos D2s são a penalidade do veículo que perdeu a disputa, o veículo que ganhou a disputa terá a quantidade de D2s escolhidos como penalidade.
- O veículo com chassi menor, também terá a diferença entre os Chassis/6 como penalidade.
Para aqueles que falharem, é só interpretar por quanto foi a falha e descrever o acidente.
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Observação: Sempre que um motoqueiro levar um
esbarrão ou falhar em algum teste, um teste de pilotagem deve ser feito com penalidade igual aos danos recebidos pelo motoqueiro para evitar o tombo que causará a outra metade dos danos.
Exemplo: Perseguição
A espiã fugiu do prédio em um carro moderno esportivo com os documentos roubados.
Você não pode deixar que eles alcancem a fronteira, dirigindo o seu jipe do exército, você pega um atalho pela mata para tentar fechá-la.
Seu soldado tem Destreza 7 e a Habilidade Condução
de Veículos(2), o jipe tem bônus +5 e tração +3, o atalho
pela mata é arriscado e estreito e te dá penalidade de –5. Você arrisca 80Km/h pelo atalho, penalidade de –2 pelo terreno e –(3x2) pela velocidade (o caminho estreito dobra a penalidade da velocidade). Penalidade total de –8 para tentar abrir caminho barranco abaixo.
A seu favor, Destreza + Condução de Veículos + Controle
do jipe, resulta em 7 + 2 + 5= 14, contra as penalidades
de velocidade e terreno que somaram 8; seu Teste de Destreza é contra 7.
Os dados te dão um 5, seu jipe do exército sai na frente da espiã. Você engata a marcha e alcança 40 Km/h para tentar colidir contra o veículo dela que reduziu para 100km/h e tenta evitar o choque.
Você tem Destreza + Condução de Veículos + Controle do
jipe = 14; -2 da Velocidade = um 12 para a disputa. Ela
tem Destreza = 9 e Condução de Veículos = 2 e Controle do
Veículo = 7, resultando em 18, com –4 da velocidade, ela
terá 14 para a disputa.
Ela tira um 7 nos dados, 7 + 14 = 21, você tira um 11, 11 + 12 = 23... que batida!
Somando as velocidades, os seus 2 dos 40 Km/h + os 4 dos 100 Km/h dela, temos 6 danos.
Ela ganha 6 + 6(o Chassi/6 de seu jipe) dobrados de danos, ou seja, 12 x 2 =24. Descontando a blindagem 3 do carro esporte dela, temos 21 pontos; rolaremos o direcionamento de danos 7 vezes (1 vez para cada 3 pontos de dano), conseguindo um 1 (motor pela metade) um 6 (que resulta em vazamento de combustível), outro 1 (que acaba de vez com o motor) e um 4 ( +3 danos e mais um direcionamento de dano), um 3 que deixa o painel inoperante) e 3 vezes o núemro 5, que acaba com as lanternas e os tubos do motor). Com esse direcionamento de danos, ficamos com 24 danos.
O carro esporte da espiã tem reforço na estrutura de proteção dos passageiros, portanto, ela leva metade desses danos (24 / 2 = 12), respeitando os 6 pontos de aleatoriedade, D6+6 = 8 danos (2 foi tirado no D6). Por estar de cinto, a espiã leva 4 danos. Assim que se recuperar deste impacto, ela ainda pode tentar alguma coisa (sem o motor, parece que esses documentos não vão sair do seu país!).
Espere um pouco; e você? Será que sobreviveu? 6 (velocidades) + 6 (chassi dela) =12, dobrados pela batida
de frente, 24, menos a sua blindagem de 4 = 20 danos no jipe.
Estrutura de proteção no jipe? Não. Cinto de segurança? Também não. ...
É,... bom trabalho, filho... Você sacrificou sua vida pela segurança do país. Seus colegas de armas que estão descendo da base para capturar a espiã homenagearão o seu feito heróico...
20 danos, mesmo com os 6 pontos aleatórios (14+D6), só lhe resta um funeral de herói..
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Veículos Marinhos
? Controle: É a capacidade de manobras da
embarcação, geralmente, quanto menor o barco, melhor o controle.
? Chassi: O valor total representa a resistência do
veículo aos danos, e o número que está multiplicando o fator (x6) representa o potencial para impacto.
? Potência: É a velocidade máxima que o veículo
pode atingir.
? Estabilidade: é a condição de enfrentar águas
instáveis, porém a determinação desse fator dependerá da observação da situação. O tamanho da embarcação é determinante, pois enquanto pequenos veleiros correm o risco de tombar em uma tormenta marítima, um grande transatlântico passaria por ela sem problemas, e o mesmo tamanho que o favorece nesta situação, o impede de atravessar as águas rasas de um pântano.
? Blindagem: Representa a capacidade de absorção
de dano da embarcação, impedindo que o seu valor casco seja reduzido.
? Peso Médio: Algum monstro marinho japonês
gigante pode aparecer e arremessar o navio.