As regras para as três áreas especiais (A, B e C) são válidas para mamíferos. Para répteis (como lagarto e a hidra), não existe a área sensível. O diagrama da Hidra, foi feito para um combate imaginário entre essa criatura e humanos (veja Gigantes para maiores detalhes).
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Observações: para outras criaturas, é possível
improvisar um diagrama; para montá-lo, basta analisar o caso e enquadrá-lo acima em um dos existentes. Se a criatura estiver fora dos padrões acima, lembre-se que se ela possuir alguma área especial, é necessária a determinação de um número para ela, segundo as...
...Probabilidades em 2D6.
Soma dos 2D6 Probabilidade (%)
2 2,78 3 5,56 4 8,33 5 11,11 6 13,89 7 16,67 8 13,89 9 11,11 10 8,33 11 5,56 12 2,78
Exemplo: vamos supor que um personagem acerte uma
cobra, que estava submersa, com sua lança. Uma cobra possui uma cabeça pequena em relação ao seu corpo e um órgão similar a um coração. Observando a proporção do corpo em relação às áreas especiais, e sabendo que o animal tende a erguê-la mais do que as outras, determino para a cabeça o número 3 e as partes vitais o número 2.
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Seres Artificiais
Nos mais variados cenários, existem seres artificiais, criados por tecnologia, magia ou outra fonte de poder. Na ficção científica, encontramos robôs (que possuem corpos e funcionalidades extremamente variadas), andróides (robôs feitos como réplicas de seres humanos), enquanto na fantasia encontramos golens (criações mágicas a partir de estátuas), mortos-vivos (seres animados a partir de ossos e cadáveres), entre outros.
Estes seres são criados com propósitos específicos, e possuem um princípio de inteligência, embora alguns são naturalmente criados mais espertos que outros dependendo da função que eles estão designados a servir. Muitos desses seres são criados apenas para entender a linguagem padrão do cenário ou a língua nativa de seus mestres. Somente aqueles cuja função é regularmente interagir com outros seres são providos de mecanismos que lhes permitem falar. Todos os outros se comunicam por uma linguagem (bips, grunhidos, etc) que é inteligível para a maioria dos outros seres.
Porém, alguns indivíduos gastam algum tempo trabalhando com ou ao redor desses seres, captam a linguagem, pelo menos para entende-la um pouco. Para representar este efeito no jogo, use as Habilidades relacionadas à criação ou manipulação (Habilidade
Mecânica Robótica ou Habilidade Conhecimento Místico para criação de Golens) desses seres em lugar de uma Habilidade
relacionada a “linguagem” do ser em questão, pois nem sempre esses seres têm uma gramática específica, seu proprietário ou usuário pode entendê-lo por causa de alguma combinação de gestos e chiados. Um sucesso indica que o personagem entendeu a mensagem.
Para a criação de um ser artificial, é necessário inicialmente determinar de que material será revestido e estruturado seu corpo. Se esta carapaça for feita de material orgânico semelhante à pele e ossos, nenhum custo é adicionado, contudo, se for de metal, plástico ou cerâmica, é necessária a compra das Características Físicas Carapaça de Metal, Carapaça de Plástico ou Carapaça
de Cerâmica (podendo possuir a Característica Reforço Metálico em conjunto). Estas Características estão
descritas entre as “Características Raciais”.
Algumas Características Psíquicas podem ser perfeitamente utilizadas paras seres artificiais, tais como:
• Afinidade com Computadores (para robôs e andróides);
• Controle Emocional;
• Mente Matemática (para robôs e andróides);
• Sem Iniciativa;
Depois de escolhido o material, utilizando as Características descritas anteriormente, pode-se dar o formato do corpo do ser artificial, e se necessário, os poderes que venha a possuir. As Características a seguir podem acrescentar detalhes interessantes:
Dever Reprogramável (-4, -8, -12 PC)
É uma característica muito utilizada para robôs, o personagem pode ser programado para obedecer a um mestre
ou causa em particular. É simplesmente impossível para ele trair ou ignorar um dever programado, o jogador determina qual é a programação existente no momento da criação do personagem. Esta programação deve ser obedecida sempre, e sob determinadas condições, uma nova programação, ou um novo grupo de diretrizes, podem ser colocados substituindo o grupo anterior.
O personagem pode interpretar as ordens que lhe forem dadas de maneira criativa, pode até mesmo tomar iniciativas em algumas ações; contanto que isto se mantenha dentro do seu dever programado. Se o sua Inteligência for menor do que 4, o personagem não terá nenhum outro interesse além de cumprir/seguir o seu dever programado!
Um Dever Reprogramável tem precedência sobre quaisquer outros deveres que o personagem venha a assumir, (conciliar deveres conflitantes ou mesmo tentar levar ambos a cabo da melhor maneira possível pode ser muito difícil; mas o personagem tem que tentar).
Deve ser redefinido o processo de reprogramação no momento da criação do personagem, normalmente será uma tarefa complexa protegida por senhas, aparelhos especialmente desenhados ou encantamentos, o que torna difícil para outro que não seu mestre/criador ou pessoas associadas a ele faze- lo, a menos que a tentativa de reprogramação seja feita por um especialista na área de conhecimento ligada a sua criação (necromancia, robótica, etc ).
Imortalidade Cerebral (8 PC)
Seu corpo pode sofrer danos, mas enquanto os dispositivos de armazenamento de memória (como o cérebro de seres orgânicos ou os bancos de memórias dos robôs) estiverem intactos, o personagem poderá ser reconstruído (por outros personagens é claro) e voltar à “vida”.
Os dispositivos de armazenamento de memória podem ser destruídos de três maneiras: seus sistemas falham criticamente quando seu corpo deixa de funcionar (role 2D6 com 11 ou 12 os bancos de memória foram destruídos), ou se algum ataque atinge diretamente a posição dos seus bancos de memórias (determinado pelo diagrama de resistência) e consegue pelo menos 1 ponto de dano efetivo, ou ainda automaticamente quando o seu Físico atinge –10.
Imortalidade Serial (8 PC)
O personagem pode criar cópias de suas memórias (e programas lógicos) em outros computadores ou mesmo em dispositivos de armazenamento de dados (discos, cristais, etc).
Caso algo aconteça com o corpo original estas informações são carregadas em outro corpo e o personagem “vive” novamente. Vale lembrar que o “novo” personagem só possui as lembranças do personagem original até o ponto em que a cópia foi feita. Devido a uma trava mental ou lógica, o personagem não aceita que exista mais de uma versão de si mesmo ao mesmo tempo (para contornar isso o personagem deve pagar pelo poder Múltiplas Cópias).
Sistemas Intercambiáveis (6 PC)
Uma vez danificados, seus sistemas/órgãos periféricos (braços, pernas, olhos, etc) podem ser substituídos por outros novos com um mínimo esforço (contanto que próteses ou órgãos novos estejam disponíveis). Esta é uma forma mais moderada da Característica Imortalidade Serial não sendo necessário que um personagem possua as duas.
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Ciborgues
Em cenários de alta tecnologia, membros biônicos e até corpos biônicos fazem parte dos equipamentos de que os personagens podem utilizar. Algumas Características descritas anteriormente, tais como
Imortalidade Cerebral, Imortalidade Serial e Sistemas Intercambiáveis, podem ser extremamente funcionais para
personagens ciborgues.
Antes do personagem adquirir um membro ou órgão biônico, é necessário que ele adquira a Característica
Mutilado, para depois adquirir seu membro ou órgão
biônico.
Para calcular o custo de um membro biônico (que inicialmente apresenta as mesmas características em relação à força, resistência de um membro natural), segue-se a tabela a seguir:
Membro ou órgão Custo (em PC)
Olho 4 PC Caixa craniana 10 PC Mandíbula 6 PC Mão 7 PC Braço 9 PC Perna 7 PC Tronco 15 PC
Contudo, se o membro biônico apresentar características diferentes de um membro natural (como um braço com Físico Ampliado, um tronco de plástico com reforço metálico interno), adquire-se a Característica (ou Características) em questão e multiplica-se pelos fatores apresentados a seguir:
Membro ou órgão Fator Multiplicativo
Olho x0,25 Caixa craniana x0,5 Mandíbula x0,5 Mão x0,3 Braço x0,4 Perna x0,55 Tronco x0,7
Observação: se uma Característica ou Poder forem
aplicados a determinado membro ou órgão que é responsável pela realização da função da Característica ou Poder, seu custo é aplicado normalmente. Exemplo: visão telescópica aplicada a um olho tem custo normal, ao invés de ser aplicado o fator multiplicativo encontrado na tabela anterior.
Se o membro ou órgão biônico possuir uma aparência diferente do normal, o personagem pode adquirir a Característica Característica Óbvia
correspondente à aparência do membro ou órgão que substituiu.
Exemplo: um personagem de Físico 7 quer substituir
seu braço por um braço biônico que possui a seguinte especificação técnica: feito de metal, com aparência metálica, com reforço interno metálico, físico duas vezes maior que um ser humano e disparo de rajadas laser. Inicialmente, ele adquire a Característica Mutilado [braço
esquerdo], e ganha 8 PC.
O próximo passo é avaliar quais Características e Poderes o braço biônico irá possuir:
• Carapaça Metálica (2) = 8 PC;
• Reforço Metálico (1) = 10 PC;
• Físico Ampliado (2) = 16 PC;
• Rajada Laser (3) = 27 PC.
O custo total é de 61 PC, e multiplicando-se pelo fato multiplicativo, obtêm-se um custo de 24 PC. Soma-se a isso o custo normal de um braço biônico (9 PC) e obtém-se o custo de 33 PC. Como o braço se apresenta em metal, o personagem adquire Característica
Óbvia [braço metálico] e ganha mais 4 PC com isso;
reduzindo o custo para 29 PC.
Para calcular quantos pontos de dano o braço pode suportar, toma-se como base o Físico do personagem (7), retira-se um ponto (6) multiplica-se pela ampliação de Físico (6 x2 = 12) e somam-se os 2 pontos adicionais que a Característica Reforço Metálico (1) concede, e obtém-se que o braço biônico pode sofrer 14 pontos de dano para ser desativado.
Além disso, o braço possui naturalmente
Absorção de Dano (1), pode ser utilizado como uma maça
pesada (+2G,+2,D3 e bônus de +1 no dano em virtude do Físico Ampliado) e dispara rajadas laser (+3/+4, 3 danos).
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Característica Tipo Seção Custo
Absorção de Energia* Físico Poderes variável Absorver Danos* Físico Mutaçs variável
Adaptação Físico Mutaçs 35 PC
Adaptar Corpo Físico Mutaçs variável
Aderência Físico Poderes 15 PC
Andar Sobre a Água Físico Mutaçs 5 PC
Asas Físico Mutaçs 9 PC
Atividade Noturna Psíqc Mutaçs 0 PC Aumentar de Tamanho* Físico Poderes 15 PC Carapaças Físico Mutaçs variável Carga de Poder* Físico Poderes 9 PC Campo de Força*(h) Físico Poderes 10, 12 PC
Caudas Físico Mutaçs 4 PC+mod
Cauda de Serpente Físico Mutaçs 4 PC
Cavar* Físico Poderes 4 PC
Chifres Físico Mutaçs 2, 3, 4 PC
Controle da Eletricidade*(h) Psiqc Poderes 8 PC Controle de Animais*(h) Psiqc Poderes 6 PC Controle de Aves*(h) Psiqc Poderes 4 PC Controle de Líquidos*(h) Psiqc Poderes 7 PC Controle de Peixes*(h) Psiqc Poderes 4 PC Controle de Plantas*(h) Psiqc Poderes 3 PC Controle do Clima*(h) Psiqc Poderes 14 PC Controle Magnético*(h) Psiqc Poderes 9 PC Controle Mental*(h) Psiqc Poderes 11 PC Corpo Esférico Físico Mutaçs -18,-30 PC Corpo de Material Diferente Físico Poderes variável Corpo Vazado* Físico Mutaçs 2 PC Dedos Atrofiados Físico Mutaçs -4, -8 PC
Detectar*(h) Psiqc Poderes 4 PC
Dever Reprogramável Psiqc Artificl -4-8-12 PC Digestão Universal Físico Mutaçs 4 PC Dreno de Sangue Físico Mutaçs -10 PC Energizar Arma* Físico Poderes 8 PC Energizar Cinéticamente* Físico Poderes 12 PC Envelhecimento
Determinado Físico Mutaçs Variável
Escamas Físico Mutaçs 2 PC+mod
Escuridão* Físico Poderes 6 PC
Espinhos Físico Mutaçs 3 PC+mod
Equipamento Omni Psiqc Poderes 8 PC
Feitiço* (h) Psiqc Poderes 30 PC
Força de Manipulação* (h) Psiqc Poderes 18 PC
Garras Físico Mutaçs 2,4,6PC+m
Guelras Físico Mutaçs 4 PC
Hibernação Psiqc Mutaçs variável
Idade Imutável Físico Mutaçs 19 PC
Ilusão*(h) Psiqc Poderes 8 PC
Imortalidade Cerebral Físico Artificl 8 PC Imortalidade Serial Físico Artificl 8 PC Imunidade Físico Mutaçs variável Incurável Físico Mutaçs -8,-16 PC Intangibilidade Físico Poderes 40 PC Invisibilidade Físico Poderes variável
Levitação Físico Poderes 7 PC
Liberdade Aquática Físico Mutaçs 10 PC
Linguagem Psiqc Mutaçs 0,-2 PC
Mandíbulas Físico Mutaçs 2, 4, 6 PC Manipulação de Matéria* (h) Psiqc Poderes 20 PC
Membros Físico Mutaçs 6 PC
Mente sobre o Corpo Psiqc Mutaçs 10 PC Múltiplas Formas* Físico Mutaçs 10 PC+esp
Não Comer Físico Mutaçs 4 PC
Não Envelhecer Físico Poderes 19 PC Não Falar Linguagem
Padrão Físico Mutaçs -6 PC
Não Respirar Físico Mutaçs 5 PC
Névoa* Físico Poderes 5 PC
Olfato Discriminativo Físico Mutaçs 8 PC Olho Adicional* Físico Mutaçs 2 PC+esp Ossos Cartilaginosos Físico Mutaçs 2 PC
Ossos Ocos Físico Mutaçs -1 PC
Padrão de Tempo Alterado* Psiqc Poderes 15 PC Pés com Polegares Opostos Físico Mutaçs 2 PC
Planar Físico Mutaçs 4, 6 PC
Pontos de Vida Extra* Físico Mutaçs 1 PC Portal Dimensional* (h) Psiqc Poderes 26 PC
Presságio Psiqc Poderes 15 PC
Produzir Cópias* Físico Poderes 12 PC+esp
Radar* Físico Poderes 8 PC
Rajadas* Físico Poderes variável Reduzir Tamanho* Físico Poderes 15 PC Reforço Metálico* Físico Mutaçs 10 PC Regeneração* Físico Mutaçs 3 PC
Reprodução Físico Mutaçs 0 PC
Reserva de Poder* Físico Poderes 22 PC Resistência [tipo]* Físico Mutaçs 2 PC Respirar Água Físico Mutaçs 7 PC Ressurreição Físico Poderes 100 PC Sangue Ácido* Físico Mutaçs 3 PC Sangue Frio Físico Mutaçs -3, -6 PC Sem Manipuladores Físico Mutaçs -16 PC Sem Manipuladores Finos Físico Mutaçs -6 PC
Semi-Ereto Físico Mutaçs -2 PC
Sentidos* Físico Mutaçs -2, 2 PC Sistemas Intercambiáveis Físico Artificl 6 PC Sistemas Selados* Físico Mutaçs 3 PC Super Pulo* Físico Poderes 6 PC Super Velocidade* Físico Poderes 6 PC Suscetibilidade Físico Mutaçs variável Sustentação Solar* Físico Mutaçs 4 PC Tamanho Reduzido Físico Mutaçs 2, 8 PC Tempo de Vida Curto Físico Mutaçs -2 PC Tentáculos Físico Mutaçs 5 PC+mod
Termovisão Físico Mutaçs 4 PC
Transformação do Corpo (h) Físico Poderes 20 PC
Venenos Físico Mutaçs variável
Visão Completa Físico Poderes 6 PC Visão de Raio X* Físico Poderes 4 PC Visão Microscópica* Físico Poderes 5 PC Visão Noturna Físico Mutaçs 3 PC
Visão Sonar Físico Mutaçs 4 PC
Visão Telescópica* Físico Poderes 5 PC
Vôo* Físico Poderes 8 PC
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Capítulo X
Tecnologia
Introdução
Este capítulo trata em especial de veículos de todos os tipos e de aparatos tecnológicos em geral, que podem ser utilizados em cenários atuais ou futuristas (ou em alguma distorção temporal que você possa encontrar).
Veículos
No ar, no mar, na terra ou até mesmo no espaço, os personagens podem se utilizar de veículos para se locomover ou para combater.
Os veículos precisam de vários atributos para uma boa interação com os personagens, portanto, se seu cenário tiver uma participação grande destas máquinas, será interessante que todos esses dados sejam marcados em uma ficha paralela à do personagem, esses dados serão consultados várias vezes, como se fossem atributos secundários do próprio personagem.