Assim como essas regras de “vida extra” ou “confiabilidade de aparelhos”, várias outras regras podem ser encaixadas no OPERA, como “Interferência da Maquiagem e do Hálito em Testes de Sedução” ou “Código Genéticos dos Personagens e suas chances de sofrerem Mutações em Áreas Radioativas”.
A utilização ou não de algumas regras dependem da história que Observador quer contar e da maneira que os jogadores gostam de jogar.
A parte do jogo que mais envolve regras é o combate; mas, ao mesmo tempo que em algumas aventuras o combate é o ponto máximo da história, em outras, o combate só acontece quando os personagens falharam em algum ponto da trama e precisam fugir.
Se a ênfase do seu jogo não está no combate, utilizar todas as regras de combate pode ser uma perda de tempo.
A estrutura básica do combate é: depois da iniciativa, os jogadores jogam os dados e somam com sua ficha, rola-se algum dano que possa ter acontecido e os dados rolam de novo invertendo os papéis de atacante e defensor.
Acumular ações, danos em áreas específicas, penalidade por utilizar arma primária para bloqueio e várias outras regras podem ser dispensadas se seus jogadores querem apenas um resultado, e não montar estratégias durante as brigas.
Por ser montado de uma maneira lógica e básica, o OPERA permite que algumas das regras apresentadas possam ser desconsideradas e outras possam ser encaixadas (como já foi dito, é impossível prever todas as atitudes que os jogadores podem tomar em cada situação de jogo) mantendo a jogabilidade do sistema.
Portanto, respeitando as regras básicas (estruturas de testes e atributos) e adaptando essas novas situações (bônus e penalidades para estes testes), você pode tornar o OPERA totalmente compatível com o nível de realismo desejado pela sua história e o seu grupo de jogo.
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Nível de Realismo
Algumas regras podem ser ignoradas ou adaptadas de acordo com o grau de realismo desejado sem prejuízo na eficiência do sistema de regras OPERA, são elas:
• Diagrama de Resistência (Cap1 – Diagramas de Resistência): o diagrama de resistência, foi criado
para que o acerto em um personagem ou objeto possa ser determinado de maneira aleatória. Com ele, é possível por exemplo, que um golpe possa acertar qualquer parte de um humano (indo desde de suas pernas até sua cabeça). A presença do diagrama, faz com que um acerto possa ser fatal (por exemplo, se atingir áreas vitais), o que aumenta o realismo dos combate. Contudo, isso pode ser indesejado em determinados cenários. Imagine o herói do seriado ser alvejado pelo vilão na cabeça, acarretando em uma fatalidade. Ao invés do diagrama, utiliza-se a regra para determinação geral de armadura, mostrado no tópico Proteção Geral, do próximo capítulo (ARMAS E ARMADURAS);
• Diminuição de Físico Acarretar em Diminuição de Destreza (Cap1 – Danos na Destreza): “a cada
2 danos sofridos, perde-se um ponto de Destreza...”. Essa
regra torna os ferimentos um agravante para qualquer atividade física que um personagem ferido necessite desenvolver, pois influindo na Destreza todas as Habilidades Físicas do personagem são afetadas. Se o jogo necessitar de realismo, essa regra não pode faltar, mas se o cenário tiver um toque fantástico ou o Observador quiser mais rapidez no sistema essa regra pode ser ignorada;
• Atributo Sorte (Cap4 – O Atributo Sorte): a
presença desse atributo mesmo que em níveis baixos dá à uma aventura um tom aventuresco. Como descrito anteriormente, quanto maior o nível de Sorte para os personagens, mais distante da realidade se tornará a aventura. Contudo, ela pode evitar que em momentos cruciais nunca ocorra uma falha;
• Habilidades Separadas e Habilidades em Blocos (Cap2 – Blocos de Habilidades): se
estamos em um cenário real, as Habilidades devem ser adquiridas em separado, contudo, para cenários como o encontrado nas histórias de quadrinhos onde poderes psíquicos, magia e super poderes são um ponto muito importante do cenário, o sistema de Habilidades em Bloco é mais rápido, eficiente e seu custo fica compatível com a presença dos poderes encontrados no cenário.
• Pontos de Vida Extra (Cap4 – Pontos de Vida Extra): Muito úteis em cenários repletos de
combates.
Baseado nesses cinco itens, definimos três tipos de grau de realismo:
1) Muito Real
• Utilização do Diagrama de Resistência com o nº 7 contando como área B (órgãos vitais);
• Diminuição de Físico diminui Destreza;
• Ausência de Sorte;
• Habilidades Separadas;
• Todas as armas causam +1 dano aleatório.
2) Real
• Utilização do Diagrama de Resistência;
• Utilização da diminuição de Físico acarretar em diminuição da Destreza;
• Ausência de Sorte;
• Habilidades Separadas.
3) Quase-Real
• Utilização da regra de Proteção Geral;
• Ausência da diminuição de Físico acarretar em diminuição da Destreza;
• Sorte em níveis baixo e médio (até 20 pontos);
• Habilidades Separadas.
4) Heróico
• Utilização da regra de Proteção Geral;
• Ausência da diminuição de Físico acarretar em diminuição da Destreza;
• Sorte em nível alto (acima de 20 pontos);
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Mestrando uma Aventura
Esta será a oportunidade para que você coloque em prática tudo que aprendeu até agora em termos de RPG, ou seja, realizar uma aventura como Observador para alguns amigos.
Estamos considerando que você já terminou a aventura do capítulo anterior (Cap 3 – A Primeira Viagem), e vamos transformá-la em um jogo para vários jogadores. Se você não terminou, não leia agora este tópico ou os seguintes, pois senão você perderá a emoção de jogá-la, e não irá entender vários fatos apresentados.
A primeira providência que você deve tomar para se tornar o Observador dessa história é imaginar o cenário para essa história.
Lendo a história, você não pode conseguir muitas informações sobre o que estava acontecendo, aliás, você deve ter ficado tão confuso quanto o próprio Tomás...
Essa é a diversão deste tipo de história. O mistério. Os jogadores que participarão da aventura descobrirão aos poucos o que está acontecendo, muitas vezes, terão que enfrentar perigos invadindo centrais de transmissão ou roubando aparelhos analisadores de microchips para conseguir mais uma peça do quebra- cabeças e a pista para novos desafios.
Mas a história deve ser mistério apenas para os jogadores, o Observador tem a obrigação de conhecer toda a história.
Alienígenas dominaram a cidade de Catanduva e estão utilizando sua emissora de televisão para dominar o mundo? O Japão fez um contrato secreto com os empresários da cidade para iniciar esse projeto? Um vírus de computador com inteligência artificial está interferindo no sinal da emissora?
As idéias são várias, cabe ao Observador escolher um motivo para toda a trama e conhecer o cenário onde se passa a história.
Conhecimentos sobre a geografia brasileira são muito úteis para as viagens dos personagens e a determinação de algumas cidades chaves da trama.
Quem está do lado dos Catandólares? Apenas os policiais ou o exército também? Existem pessoas que são imunes ao controle hipnótico da Catantevê? Existem pessoas que mesmo não hipnotizadas estão colaborando com os Catandólares?
E o resto do mundo, está a par da ameaça ou não tem noção do perigo? Existe outro foco de hipnose televisiva no mundo?
Uma vez definidos os motivos que estão por trás da história, deve ser criado o início da história dos personagens.
Chame os amigos que queiram jogar sua história, explique para eles como montar um personagem, explique para eles que todos serão pessoas normais do nosso mundo mas não conte para eles das capacidades hipnóticas da Catantevê, esse é um dos perigos que eles
terão que enfrentar para começar a entender qual é o inimigo.
Deixe para explicar as regras mais complicadas de combate conforme as situações forem acontecendo, esclareça aos jogadores que apesar de ser um jogo, as regras não tem tanta importância, o que importa é que eles ajudem a contar a história.
Uma vez iniciada a história, com os jogadores desconfiando das intenções da Catantevê, várias são as opções para o próximo episódio:
* Quando eles descobrirem que as pessoas estão hipnotizadas, eles poderão tentar importunar essas pessoas e acabarão sendo denunciados.
* Fugindo da polícia, os jogadores podem tentar roubar armas para fugir da cidade.
* Passeando pelo estado, eles poderão ser caçados por todos pois foram divulgadas suas fotos na Catantevê os identificando como criminosos.
* Eles poderão ser aprisionados por outros criminosos, que na verdade, também são fugitivos como eles e que tramam uma maneira de deter a Catantevê.
* Uma tribo de índios pode ter a cura da hipnose. * Uma raça alienígena tenta entrar em contato alertando que uma raça alienígena rival está causando tudo isso.
Com alguma experiência, você sentirá as idéias para novos episódios dessa história surgirem facilmente, muitas vezes, os próprios jogadores darão idéias para o próximo jogo.
Até mesmo idéias para novos cenários poderão surgir.
Cenários pré-históricos, combates espaciais, duelos de magia, aventuras de super-heróis, seja qual for a sua idéia, antes de chamar os jogadores, imagine e conheça melhor alguns detalhes desse cenário, crie alguns personagens interessantes para os jogadores e leia as regras específicas do OPERA sobre o cenário que você pretende montar.
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Improvisando Regras: Percepção
Com o conhecimento das regras, você precisará ter um bom senso comum para adaptar as regras com justiça ou aplicar os modificadores necesários.
Como exemplo prático, vamos falar do atributo
Percepção, que é checado em situações onde não se tem
certeza se o personagem perceberá ou não algum elemento do seu ambiente.
Será que o policial achou a caixa de fósforos no chão do quarto de hotel?
Uma caixa de fósforos é algo que, em situações normais (o quarto está com as luzes acesas) pode ser notada sem maiores problemas; é só fazer o teste do atributo sem modificadores.
Mas e se o policial estiver procurando por pistas no hotel? Seria muito mais fácil de localizar a caixa de fósforos. Um bônus de +4 seria o ideal.
Caso não achasse nada com o teste, mas, inconformado, o policial insistisse em continuar sua busca, seria conveniente dispensar o teste e entregar a pista, afinal, uma caixa de fósforos não escaparia de uma busca tão minuciosa assim.
Seria o mesmo caso do jogador declarando que estava procurando pistas no chão do quarto. Nada mais justo do que dispensar o teste e informar ao jogador a localização da pista pelo seu personagem policial.
Uma dica para incrementar o realismo do comportamento dos personagens é não informar aos jogadores os bônus ou penalidades quando eles pedem um teste de Percepção. Quando você dita um modificador para o teste, para bom entendedor, fica subentendido que existe algum elemento que pode ser detectado. Em caso de falha no teste, se o jogador souber que existe um modificador, ele pode insistir no teste não porque o personagem suspeita de algo, mas porque o jogador pegou uma pista nas regras do mestre.
E uma grande mancha de sangue na parede do quarto, precisa de um teste de Percepão?
Sim.
Calma, é claro que o policial perceberia a mancha no quarto, essa mancha, inclusive, faria parte da descrição do ambiente que você faria ao jogador assim que ele entrasse no quarto; portanto, esse teste não será para localizar a mancha, e sim, para localizar algum detalhe (como uma impressão digital) na tal mancha. Só não informe o jogador do porquê do teste, afinal, dizendo isso você já estaria dando uma dica ilegal de que existe uma pista na mancha de sangue.
E um longo fio de cabelo no lençol da cama? Não é uma pista tão fácil de ser localizada... Se o personagem estiver fazendo uma investigação geral no quarto, seria quase impossível localizar o tal fio; penalidade de –4.
E se o jogador declarasse que estava procurando algo na cama? Ainda assim, um fio de cabelo não é fácil de achar, faça um teste normal de Percepção, dependendo das
condições do local (luz fraca, pessoas conversando), você pode colocar uma penalidade de –1.
E se mesmo depois dessa busca direta o personagem não achar nada, ele pode continuar tentando. E nessa nova busca, ele acharia automaticamente a pista?
É claro que não... Você pode até dar um bonuzinho de... +2, mas pode acontecer dessa pista ficar para trás e a morena assassina escapará impune...
Vamos mudar de cenário, agora, um lagarto camaleão está tentando se aproximar furtivamente para dar o bote em um gafanhoto que está passeando por um galho de árvore (um jogo de RPG ecológico... na tentativa de ser original e não cair no clichê de utilizar o ninja se aproximando do samurai a gente inventa cada absurdo...).
Seria a furtividade do camaleão contra a percepção do gafanhoto... O combate ganha novos atributos...
Faça um teste de disputa da furtividade do camaleão (Destreza + Bônus da habilidade Furtividade) contra a percepção do gafanhoto (Percepção +... se o gafanhoto estiver atento, +4 de bônus; se ele estiver à toa, nenhum modificador; se ele estiver... er... limpando suas patas (gafanhotos fazer isso?) penalidade de –2).
O gafanhoto ganhou: vai ter chances de escapar da língua do camaleão utilizando seus atributos e habilidades.
O camaleão ganhou: o gafanhoto só vai ter seus 2D6 para tentar escapar do ataque surpresa do camaleão, que apesar de estar dando um golpe com sua língua, fará um teste de pontaria, pois sua língua conta como arma de arremesso.
O bônus de uma língua que funciona como arma de arremesso, ... ... ôpa! O título desse tópico não é “Mundo Animal” não... Acredito que você já tem vários exemplos para entender como pensar nessas situações de improviso.
... bônus de língua de camaleão... era o que me faltava...
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