Diferente de outros sistemas de magia, algumas ações e objetivos que possuíam a mesma finalidade, foram agrupados. Como exemplo, podemos citar duas mágicas que no OPERA, ficam bem semelhantes:
Benção (que promove um bônus aos personagens que
estejam em uma determinada área, em um intervalo de tempo) e Fortalecer arma (que aumenta a durabilidade de uma arma com certo tamanho também por um determinado tempo). A ação utilizada no OPERA, é a mesma, Fortalecer/Abençoar, colocada no mesmo grupo. Apenas os objetivos é que mudam (em Benção, o objetivo é dado pelos corpos de um grupo de seres vivos, e em Fortalecer arma, o objetivo é uma matéria sólida).
Da mesma forma, os objetivos foram agrupados. Por exemplo, nas mágicas Purificar ar e Controlar
gases, onde ambos os objetivos são gases.
Algumas ações e objetivos, possuem um outro nome após sua descrição, que é dada entre chaves, e ele mostra a forma contrária do nome anterior; exemplo: a ação
Produzir {Destruir}. A descrição para as duas ações é a
mesma, no que compete a modificadores, tempo de realização e objetivo, mas difere quanto a efeitos.
Quando um mago decide montar uma mágica, ele tem de optar por apenas uma forma. Se ele opta por
Produzir algo, não significa que ele saiba Destruir, esta já é
outra mágica.
Segue a lista das principais ações e objetivos:
Ações
Abençoar/Fortalecer{Amaldiçoar/Enfraquecer}
Esta ação, por um certo tempo, deixa o objetivo mais forte. No caso de objetos, a ação aumenta sua resistência, ou então melhora seu funcionamento (como um moinho funcionar mais rápido ou então uma espada ganhar bônus de 1 para ataque e aparo). Para seres vivos, aumenta seu Físico e/ou Destreza.
O máximo de uma ampliação/redução é de 9 pontos (como na ampliação de um atributo).
• custo: 1,5
• alcance: 2 m
• duração: 12
• ampliação/redução: 1D3
Acelerar {Desacelerar}
Faz com que um objetivo, geralmente ligado a seres vivos, duplique sua velocidade.
• custo: 1
• alcance: 10 m
• duração: 8
Arremessar
Os objetivos são iguais ao da mágica levantar, só que os efeitos são imediatos.
Esta mágica pode ser também utilizada em seres vivos, sendo novamente necessário um teste de disputa de Físico. O dano sofrido por essa ação pode variar, mas se for feito apenas com a intenção de empurrar, não haverá danos (agora, imagine se o mago arremessar seu objetivo em um poço bem fundo com espinhos embaixo!).
Quando um arremesso mágico é feito, o atributo utilizado é Inteligência, e não a Destreza. Além disso, são somados bônus de acordo com o tipo de arremesso (+3 para arremesso sem mira e +4 para arremesso mirado).
• custo: 0,5
• alcance: 10 m
• duração: instantânea
• objetivo: área específica (para matéria e energia) e 25 kg para corpos de seres vivos.
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Compreender {Tornar Incompreensível}
Quando invocada almejando matéria, essa mágica informará a utilidade (no caso de um objeto) ou o que está escrito (não importando em que código ou língua foi escrito), a não ser que o escrito seja mágico (neste caso é necessário utilizar o objetivo mana juntamente com o objetivo que se deseja desvendar).
Deve-se ressaltar que se o mago deseja saber o que alguém fala (e não quiser entrar em disputas mentais), esta mágica deve ser utilizada em área, com o objetivo
som. Para outras criaturas que se comuniquem por
telepatia ou ondas, o mago deve saber que tipo de objetivo é esse, e utilizar o objetivo energia correspondente (não se esquecendo das penalidades deste).
Para seres vivos, essa ação pode ser passível de resistência, tanto para o corpo, quanto para a mente. Somente com toque o mago conseguirá realizar a mágica sobre seres vivos.
• custo: 0,5
• alcance 10 m
• duração: 4
Controlar
Esta ação serve para determinar algo para um determinado objetivo; no caso do Observador achar que o mago está ordenando que seu objetivo faça algo que entre em desacordo com seus princípios, ele permite que o objetivo faça um teste de disputa (baseado em Inteligência) para se libertar dos efeitos da mágica; é claro que o teste só poderá ser realizado se o objetivo possuir Inteligência.
O efeito produzido dependerá do tempo de duração da magia, sendo que a velocidade máxima que um objetivo não vivo poderá realizar uma ação é de 5 m/s (cerca de 20 km/h) por custo da mágica montada com esta ação.
Além da situação descrita acima, as mágicas com esta ação, podem ser resistíveis através de um teste de disputa de Inteligência (no momento em que forem realizadas).
• custo: 1
• alcance: 10 m
• duração: 6
• observações: é necessário observar o Volume
afetado para os objetivos matéria e energia.
Curar {Danificar}
Esta é a única ação que promove efeito permanente. No caso da utilização para corpos, a cura/danificação é de 1 ponto/custo (não possuindo máximo), e no caso de alvos inanimados, pode ser utilizada para consertá- los.
• custo: 3
• alcance: toque
• duração: instantânea
Detectar
Essa ação, determina se algo está em uma determinada área, sendo que o Observador é quem responde aos personagens se algo consta ou não na área atingida.
No momento em que o mago monta a mágica, ele tem de escolher um objetivo específico (por exemplo, metais, que são enquadrados como sólidos). Se por um acaso ele quiser realizar a mágica para detectar armas, ele terá que montar uma mágica específica (e pagar os pontos necessários), pois a mágica Detectar metais poderá detectar tanto armas feitas de metais, como armaduras, minérios, etc.
Quando essa mágica for utilizada para uma mente ou para um corpo, ela apenas informará os pontos de Inteligência ou Físico atuais que o personagem possua, mas não o que ou quem realmente ele é.
Se por acaso essa mágica for invocada para um determinado objetivo não-mágico e existir um objetivo encantado (encantamentos serão explicados mais adiante), a mágica não informará essa existência.
• custo: 0,2
• alcance: 50 m
• duração: instantânea
Levitar
O objetivo terá de ser algo material (como água, adaga, inimigo, ar), sendo que esta ação é efetuada em um intervalo de 1 round.
O objetivo terá de estar na área de alcance da mágica, sendo que a altura máxima que o alvo pode ser levantado é de 8 m (isso só irá ocorrer quando a mágica montada com esta ação tiver seu custo ampliado).
Quando o alvo é um ser vivo, ele fará uma disputa contra o mago utilizando seu Físico.
É comum o objetivo ser levantado a uma altura até o término da mágica, sendo que logo depois ele cai. Deve-se consultar a tabela de quedas para avaliar o dano sofrido.
• custo: 0,2
• alcance: 10 m
• duração: 2
• altura máxima: 2 m
Produzir {Destruir}
Quando esta ação é utilizada como Produzir, ela produzirá um objetivo material ou energia somente, e não causará nenhum dano.
Esta ação quando é utilizada como Destruir não pode visar seres vivos, e se visar objetivos-não-vivos, causa 1D3 danos, e se o material tiver resistência menor que o dano provocado, ele será destruído.
A ação Destruir, quando utilizada na mente de objetivos seres vivos, não promove nenhum dano físico, só que se o objetivo ficar por 1D3 rounds exercendo qualquer atividade com penalidade de -3. No caso do alvo ser o corpo, seguem as regras de materiais inanimados.
O alvo pode resistir à mágica através de testes de disputas.
O produto obtido da ação, tem origem nas mãos do mago (podendo ser arremessado, controlado, etc.).
• custo: 1,5
• alcance: toque
• duração: 12
Transformar {Destransformar}
Esta ação somente pode ser utilizada com dois objetivos, sendo um o que irá ser transformado, e o outro, no que ele se transformará.
No caso do objetivo ser um ser vivo, é necessário tratar o corpo (no geral), da seguinte maneira:
corpo/sólido, sendo que os custos são somados
(resultando em 1,1) e a área continua sendo a dos sólidos (0,25 m³). Se um ser vivo oferecer resistência, a mágica será anulada.
Existem dois fatores que influem diretamente no custo de realização dessa magia:
1)Transformação em outro tipo de matéria. Para isso haverá adição ao custo de 1 ponto.
2)Transformação em um tamanho diferente do objetivo. Acrescenta-se 0,5 multiplicado pela relação entre os tamanhos dos objetivos.
Exemplo: quero transformar um sólido em um gás; na
relação de objetivos, notamos que a área para sólidos é de 0,25 m³ e a de gases, de 1 m³. A relação é de 4 (pois 1 dividido por 0,25 é igual a 4), e multiplicando por 0,5 resulta numa adição ao custo de 2 pontos.
• custo: 1, acrescido dos custos encontrados
anteriormente
• tempo de duração: tempo de concentração x 2.
Transpor
Ação que possibilita ao mago atravessar seu objetivo, que não pode ser um ser vivo.
Essa mágica é essencialmente perigosa, pois se o mago tentar atravessar seu objetivo e vier a falhar, ele perderá sua essência (ou seja, ele se transformará em pequenas partículas). Por esse motivo, recomendamos que mago saiba por onde vai passar, e aonde vai chegar...
• custo: 1
• duração: 4
Objetivos
Em alguns objetivos, aparecerão expressões de danos aleatórios (1D2, 1D3). Isto não quer dizer que o objetivo causa dano, pois irá depender da ação para qual ele será utilizado, sendo que o mesmo ocorre para a utilização das volumes dos objetivos (como na ação
Detectar, que as ignora).
Matéria
• gás: 1 m³ / custo: 0,2
• líquido: 0,5 m³ / custo: 0,5
• sólido: 0,25 m³ / custo: 1 / 1 dano
Energia
• luz {escuridão}: 1 m³ / custo: 0,2
• som {vácuo sonoro}: 0,5 m³ / custo: 0,2
• eletricidade: 0,25 m³ / custo: 0,5 / 1D2
• calor {resfriamento}: 0,25 m³ / custo: 1 / 1D3
/Dados especiais calor: 100ºC, resfriamento: -25ºC
Seres Vivos:
• corpo: custo: 0,1 • atributos: custo: 0,2 • sentidos: custo: 0,5 • mente: custo: 1Mana
• custo: 2,1 / 1D393