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Cavaleiro Feérico Nível BBA Habilidades de Classe

1º +1 Arte élfi ca (ataques), magias, música de bardo 2º +2 Empatia selvagem

3º +3 Arma da fl oresta +1 4º +4 Armadura da fl oresta

5º +5 Arte élfi ca (magias), montaria feérica 6º +6 Arma da fl oresta +2

7º +7 Armadura da fl oresta maior 8º +8 Montaria feérica (asas) 9º +9 Arma da fl oresta +3 10º +10 Arte élfi ca (duas músicas)

do, pode ativar uma música de bardo como uma ação livre — aliados e inimigos impressionam- -se com sua técnica, e deixam-se inspirar pelos segredos élfi cos que você conhece.

No 5° nível, sua conjuração arcana se torna tão inspiradora quanto sua técnica marcial. Você também pode ativar uma música de bardo como uma ação livre quando lança uma magia, bem-sucedida ou não.

No 10° nível, o cavaleiro feérico cria verdadeiras sinfonias com cada golpe ou feitiço. Você pode ativar até duas músicas de bardo como uma ação livre quando acerta um ataque ou lança uma magia.

Magias: níveis de cavaleiro feérico acumulam-se com níveis

de uma classe conjuradora arcana que o personagem já possua para propósitos de magias conhecidas e PM.

Música de Bardo: níveis de cavaleiro feérico acumulam-se

com níveis de bardo para propósitos da habilidade música de bardo (músicas conhecidas, usos por dia e CD para resistir às músicas).

Empatia Selvagem: as criaturas da fl oresta respeitam o

cavaleiro feérico. No 2° nível, você recebe a habilidade empatia selvagem do druida. Caso já tenha essa habilidade, recebe +4 em seus testes de Diplomacia para utilizá-la.

Arma da Floresta: a partir do 3º nível, você pode gastar uma

ação completa para invocar elementos naturais, como madeira, folhas ou pólen, que cobrem sua arma. A arma recebe um bônus mágico de +1 (ou aumenta seu bônus já existente em +1), ou um poder mágico com bônus de +1. Esta habilidade só pode ser usada em terrenos naturais. Caso você entre em uma cidade ou masmorra, a arma da fl oresta vai durar apenas mais um dia.

O bônus (ou poder) mágico que a arma recebe aumenta para +2 no 6º nível, e para +3 no 9º nível.

Armadura da Floresta: no 4° nível, o cavaleiro feérico passa

a ser protegido pela natureza. Você recebe uma armadura comple- ta, mas feita de madeira levíssima, folhas e fl ores. Ela não impõe nenhuma penalidade em perícias ou movimento, não tem bônus máximo de Destreza e não interfere com magias arcanas. Apenas você pode usar esta armadura — ela murcha e morre em instantes quando vestida por qualquer outra criatura. Se a armadura for destruída, outra nasce ao seu redor em 24 horas.

No 7º nível, você passa a somar seu bônus de Carisma na CA fornecida por sua armadura da fl oresta.

Montaria Feérica: ao alcançar o 5º nível, o cavaleiro feérico

recebe uma montaria especial, atraída por seu poder arcano e sua harmonia com a natureza. Esta montaria funciona da mesma for-

Classes de P

restígio

ma que a montaria sagrada do paladino. Um paladino/cavaleiro feérico acumula seus níveis nas duas classes para determinar as habilidades de sua montaria. No entanto, a montaria do cavaleiro feérico não é um cavalo comum, mas um raro cavalo feérico —

que difere dos demais pela cor exótica de seu pelo (esverdeado, azulado, dourado...) e por sua aparência etérea. No 8° nível desta classe de prestígio, sua montaria recebe asas (de águia ou de bor- boleta) e pode voar com deslocamento de 30m.

Capítulo 3

Drogadora

Encontrada apenas nas tribos bárbaras mais primitivas (particularmente entre os povos-trovão de Galrasia), a droga- dora é um tipo especial de curandeira. Com vasto conhecimen- to sobre ervas, drogas e venenos, ela usa os processos metabó- licos do corpo — seu corpo — para fabricar medicamentos. Ingere venenos para salivar remédios, mastiga insetos para produzir pomadas, altera o próprio sangue para criar vacinas, ou deixa-se picar por bichos peçonhentos para secretar poções de cura. Enfi m, seu laboratório farmacêutico é a própria carne.

A drogadora tem a pele listrada como uma zebra, marcada assim após um ritual de iniciação, executado por sua mestra. Em geral veste mantos cheios de bolsos e compartimentos, onde guarda poções, ervas e até animais vivos (que às vezes podem ser vistos correndo sob sua roupa). Durante suas caminhadas pela mata pode ser vista cheirando e mordiscando todo tipo de folha, fl or ou inseto.

A drogadora é sempre uma fi gura exótica, que desperta sentimentos confl itantes; às vezes ela pode ser bela, atraente, com seu corpo perfeito e perfume adocicado; e, no momento seguinte, causa repugnância a todos enquanto espreme gosma de um verme ou mastiga uma aranha!

Este é um ofício que poucas conseguem (ou aceitam) exercer. Por isso drogadoras são valiosas entre povos primitivos, embora nem sempre tratadas com o respeito merecido (por suas capacidades de combate reduzidas). É raro que abandonem suas comunidades nativas para viver como aventureiras. Mas qualquer grupo de heróis que conte com suas capacidades será capaz de tolerar muito dano.

Claro, membros de povos civilizados podem ter difi culdade em lidar com estas curandeiras selvagens e seus métodos, digamos, pouco higiênicos. É verdade que o beijo de uma drogadora pode salvar sua vida. Mas também é verdade que, na maioria das vezes, é melhor não perguntar de onde exatamente saiu aquela poção...

Apesar da semelhança óbvia com druidas, não é necessário pertencer a esta classe para ser uma dro gadora. Os únicos requi-

Drogadora

Nível BBA Habilidades de Classe

1º +0 Curandeira exímia, imunidade a doenças, produzir poções (magias de 1º nível, 1/dia) 2º +1 Imunidade a venenos, toque curativo 3º +2 Tolerância a dor (inconsciência), produzir

poções (magias de 2º nível, 2/dia) 4º +3 Resistência a ácido 5, perfume intoxicante 5º +3 Intuição Natural,

produzir poções (magias de 3º nível, 3/dia) 6º +4 Tolerância a dor (sangramento),

imunidade a paralisia, petrifi cação e sono 7º +5 Produzir poções (magias de 4º nível, 4/dia) 8º +6 Resistência a ácido 10

9º +6 Produzir poções (magias de 5º nível, 5/dia) 10º +7 Curandeira perfeita

Pré-Requisitos

• Perícias: Conhecimento (natureza) 8 graduações e

Cura 8 graduações. • Talentos: Fortitude Maior.

Especial: apenas mulheres.

4 PV

+ mod. Con

por nível

sitos importantes são uma boa saúde e vasto conhecimento natural.

Habilidades de Classe

Curandeira Exímia: a drogadora tem

extraordinário conhecimento sobre os segredos do corpo. Ela adiciona seu nível nesta classe como um bônus em testes de Cura, e sempre pode escolher 10 nesses testes.

Imunidades: por sua saúde perfeita e extrema tolerância a

toxinas, a drogadora adquire certas imunidades e resistências con- forme avança nesta classe de prestígio.

No 1º nível torna-se imune a todas as doenças, inclusive mágicas. No 2º nível torna-se imune a venenos.

No 4º nível adquire resistência a ácido 5.

No 6º nível torna-se imune a paralisia, petrifi cação e sono. No 8º nível adquire resistência a ácido 10.

Produzir Poções: através de procedimentos secretos (e será

melhor para todos que continuem secretos...), a drogadora faz poções. Uma vez por dia, ela pode produzir uma poção sem gastar TO ou XP. Preparar uma poção exige 10 min. Poções de drogadora perdem seu efeito se não consumidas em 24 horas. A cada dois níveis, a drogadora ganha um uso diário adicional desta habilidade.

A drogadora não precisa ter o talento Preparar Poção, nem conhecer as magias necessárias ou ter qualquer outro pré-requisito necessário para criar a poção. No entanto, seu acervo de receitas é limitado. Ela começa sabendo preparar um número de poções igual a 1 + mod. Sab escolhidas entre magias divinas de 1º nível. A cada nível, a drogadora aprende uma nova receita. A cada dois níveis, pode aprender receitas de um nível de magia superior.

Toque Curativo: no 2º nível, as próprias emanações cor-

porais da drogadora atuam como medicamentos poderosos. Ela pode, com um toque e uma ação padrão, curar 3d6 pontos de dano em uma criatura viva. Esta habilidade pode ser utilizada um número de vezes por dia igual a seu nível nesta classe de prestígio.

Tolerância a Dor: treinada para suportar as piores provações

físicas, a drogadora é muito resistente à dor. A partir do 3º nível, ela não fi ca inconsciente se chegar a 0 ou menos PV. Ela ainda fi ca sangrando, e ainda morre se seus PV alcançarem um número negativo igual à metade de seus PV totais.

Chegando ao 6º nível, a drogadora não fi ca sangrando se chegar a 0 ou menos PV.

Por fi m, a partir do 9º nível, a drogadora só morre se seus PV alcançarem um número negativo igual a seus PV totais (por exem- plo, uma drogadora com 82 PV só morre se chegar a –82 PV).

Classes de P

restígio

Perfume Intoxicante: a drogadora cheira como todas as fl ores,

frutas e coisas doces. A partir do 4º nível, qualquer criatura a até 3m da drogadora deve ser bem-sucedida em um teste de Vontade (CD 10 + nível nesta classe) ou é afetada por enfeitiçar monstro.

Uma criatura bem-sucedida não pode ser afetada novamente por 24 horas. Criaturas com habilidade de faro falham automati- camente nesse teste.

Intuição Natural: no 5º nível a drogadora recebe Intuição

Natural como um talento adicional, sem precisar satisfazer seus pré-requisitos.

Curandeira Perfeita: no 10º nível a drogadora descobre os

maiores segredos do ciclo da vida, e atinge o ápice das capacidades medicinais. Sua habilidade de toque curativo agora cura 10d6 pontos de dano, e não tem mais limite de utilizações diárias.

Capítulo 3

Engenhoqueiro

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