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Engenhoqueiro Goblin Nível BBA Habilidades de Classe

1º +0 Engenhocas (1º e 2º níveis) 2º +1 Inventor de campo

3º +1 Modifi cação maluca (uma modifi cação) 4º +2 Engenhocas (3º e 4º níveis)

5º +2 Aparato ajudante

6º +3 Modifi cação maluca (duas modifi cações) 7º +3 Engenhocas (5º e 6º níveis)

8º +4 Engenhoca de estimação

9º +4 Modifi cação maluca (três modifi cações) 10º +5 Engenhocas (7º nível), mestre engenhoqueiro

Ofício (engenhoqueiro) contra CD 15 + nível da magia. Em caso de sucesso, a engenhosa funciona da mesma forma que a magia (CD 10 + nível da magia + mod. Int para resistir). Se falhar, a engenhoca estraga e não pode voltar a ser utilizada até ser consertada (1 hora). Cada nova utilização da engenhoca no mesmo dia aumenta a difi culdade do teste de Ofício em CD+5.

Embora nem sempre funcionem, engenhocas não estão sujeitas às limitações das magias. Não podem ser dissipadas, e fun- cionam em áreas de antimagia. Ativar uma engenhoca não o deixa desprevenido, e o uso de armadura não interfere com engenhocas. A única exceção são engenhocas que simulam magias com componen- tes materiais. Nesse caso, o custo dos componentes deve ser pago a cada ativação (os componentes em si são diferentes, na forma de peças ou combustíveis exóticos, mas seu custo é o mesmo).

Você pode inventar novas engenhocas conforme avança de nível. A partir do 4º nível, pode inventar engenhocas que simulam magias de 3º ou 4º níveis. A partir do 7º nível, engenhocas de 5º ou 6º níveis. Por fi m, no 10º nível, você pode construir enge- nhocas que simulam magias de 7º nível. O número máximo de engenhocas que você pode carregar a qualquer momento é igual a seu nível de engenhoqueiro + seu modifi cador de Inteligência. Inventar uma nova engenhoca exige uma semana de trabalho e 100 TO x nível da magia.

Exemplo: Gob, um goblin com Inteligência 18 (bônus de +4),

adquire seu primeiro nível de engenhoqueiro. Ele recebe cinco en- genhocas. Escolhe uma pistola de dardos corrosivos (fl echa ácida), um lança-chamas (mãos fl amejantes), um casaco blindado (armadura

arcana), um par de botas adesivas (patas de aranha) e um tônico

curativo (curar ferimentos leves). Para ativar sua pistola, Gob gasta uma ação padrão e faz um teste de Ofício (engenhoqueiro) contra CD 16. Na segunda vez que Gob ativar sua pistola no mesmo dia, a CD aumenta para 21 — e para 26 na terceira, 31 na quarta e assim por diante, até Gob falhar no teste (ou parar de usá-la). Se Gob falha no teste, sua pistola terá estragado. Ele pode consertá-la com uma hora de trabalho. Usos de uma engenhoca não interferem na outra.

Em uma aventura na qual precisa capturar um bandido com vida, Gob resolve inventar um disparador de redes (teia). Entre- tanto, como já possui seu limite atual máximo de cinco engenhocas, precisará se desfazer de uma.

Inventor de Campo: no 2º nível, você aprende a encaixar

engrenagens, misturar reagentes alquímicos e apertar parafusos de modo a criar invenções instantâneas e descartáveis. Escolha uma magia que você poderia emular com suas engenhocas, gaste uma ação completa e faça um teste de Ofício (engenhoqueiro) contra CD 10 + 5 por nível da magia. Se for bem-sucedido, você gera

Classes de P

restígio

o efeito da magia escolhida. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual ao seu bônus de Inteligência.

Modifi cação Maluca: no 3º nível, você pode aplicar uma

modifi cação da lista a seguir a uma engenhoca que possua.

Efeito ampliado: a área do efeito da engenhoca é duplicada. En-

genhocas sem área de efeito não são afetadas por esta modifi cação.

Efeito estendido: a duração do efeito da engenhoca é dupli-

cada. Engenhocas com duração instantânea, permanente ou de concentração não são afetadas por esta modifi cação.

Efeito penetrante: a CD do teste de resistência contra a enge-

nhoca aumenta em+2. Engenhocas sem efeitos que exigem um teste de resistência não são afetadas por esta modifi cação.

Efeito potente: todos os efeitos numéricos variáveis da enge-

nhoca são aumentados em 50%. Engenhocas sem efeitos variáveis não são afetadas por esta modifi cação.

Efeito sutil: engenhocas são barulhentas e cha ma tivas. Com

esta modifi cação, entretanto, sua engenhoca é tão discreta quanto a adaga de um ladino. Uma criatura só saberá que você ativou a engenhoca se estiver olhando diretamente para você e for bem-su- cedida em um teste de Percepção oposto a seu teste de Furtividade. Você pode mudar a modifi cação escolhida, e qual engenhoca ela afeta, com um dia de trabalho. A cada três níveis, você recebe uma modifi cação adicional.

Uma engenhoca pode ter mais de uma modifi cação, mas modi- fi cações iguais não se acumulam. Por exemplo, no 6º nível você pode ter uma engenhoca com as modifi cações efeito estendido e efeito potente, ou duas engenhocas com as modifi cações efeito potente, mas não uma engenhoca com duas modifi cações efeito potente.

Aparato Ajudante: no 5º nível, você constrói um item da

lista a seguir. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.

Autômato mecânico: um pequeno construto, provavelmente

movido a corda ou vapor, que o auxilia em suas tarefas. Esta habi- lidade funciona como o familiar do mago, exceto pelo fato de que o familiar é um construto, não um animal.

Óculos de engenhoqueiro: par de óculos reforçados, ideal para

lidar com invenções que podem explodir. Uma vez por dia, você pode usá-los para ativar uma engenhoca sem necessidade do teste de Ofício.

Engenhoca de Estimação: no 8º nível, você já usou uma de

suas invenções tantas vezes que entende seus mecanismos como parte de você. Escolha uma engenhoca. Com a engenhoca esco- lhida, você rebebe +10 em testes de Ofício (engenhoqueiro). Você pode mudar sua engenhoca de estimação com um dia de trabalho.

Mestre Engenhoqueiro: no 10º nível, seu entendimento de

engenhocas é total. Sua mente entende os mecanismos comple- xos com clareza insana, e seus dedos movem-se pelas alavancas, botões, engrenagens e válvulas com velocidade estonteante. Você pode ativar uma engenhoca como uma ação de movimento.

Capítulo 3

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