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A maioria dos lefou considera sua raça uma maldição. Rejeitados e temidos, seu maior desejo é uma existência “nor- mal”. Escondem suas deformidades, tentam se adequar aos padrões de Arton, tentam fazer parte do mundo como ele é.

Mas nem todos.

Existem, entre os lefou, aqueles que dão as costas ao mundo “natural” e abraçam por completo sua herança aberrante, aceitam sua natureza anormal. Alguns tornam-se servos da Tormenta, outros usam seus poderes para combatê-la. Contudo, todos abrem mão de qualquer fachada de “normalidade” por grandes poderes, sacrifi cando sua aparência, a convivência em sociedade e talvez sua própria alma em nome dessas capacidades. Em suma, personifi cam o terror.

O terror vivo é um lefou que desistiu de tentar se encaixar, de- sistiu de ser algo parecido com um “humano”. Ele acredita que isso é impossível, entende que não faz parte deste mundo, não será aceito — então nem mesmo tenta. Talvez ele odeie todas as pessoas, talvez deseje ver todos escravizados ou destruídos; ou talvez seja capaz de extrema nobreza, isolando-se e sacrifi cando sua humanidade para proteger essas pessoas, lutando por um mundo que o teme e odeia.

Poucos aceitam o terror vivo como aliado. Às vezes ele encon- tra compreensão e até mesmo amizade entre aventureiros, ou em uma criatura inocente, como uma criança ou animal. Quando isso acontece, torna-se o companheiro mais leal de todos. Afi nal, são poucos aqueles capazes de enxergar além da superfície...

Habilidades de Classe

Carisma Nulo: todo ser com pelo menos 1 ponto de Carisma

sabe a diferença entre ele e outros que não sejam ele. Mas, na Anti- criação lefeu, não existe diferença — porque os lefeu tomaram tudo, tornaram-se tudo, não existem mais como seres individuais. Por isso, quanto mais talentos da Tormenta você tem, mais seu Carisma cai.

Assim, quando adquire seu 1º nível nesta classe de prestígio, o terror vivo desistiu de qualquer interação social não hostil com outras pessoas. Ele dá um passo irreversível rumo a perder sua identidade e tornar-se algo próximo de uma criatura da Tormenta.

4 PV

+ mod. Con

por nível

Pré-Requisitos

Raça: lefou.

• Perícias: Intimidação 8 graduações.

Talentos: três talentos da Tormenta quaisquer. • Habilidade: Carisma 8 ou menos.

Terror Vivo

Nível BBA Habilidades de Classe

1º +0 Carisma nulo, monstruosidade 2º +1 Medo irresistível, talento da Tormenta 3º +2 Ataque corrosivo, deformidade súbita 4º +3 Monstruosidade (RD)

5º +3 Medo irresistível (abalado), talento da Tormenta 6º +4 Deformidade súbita

7º +5 Cura rubra

8º +6 Monstruosidade (bônus e RD dobrados), talento da Tormenta

9º +6 Deformidade súbita, medo irresistível (apavorado) 10º +7 Quase lefeu

O terror vivo não tem mais um valor de Carisma. Ele não pode ser treinado em perícias que usam Carisma como habilidade- -chave, perdendo quaisquer perícias que já tinha, exceto Intimidação. Para testes de Intimi- dação, em vez de seu modifi cador de Carisma, o terror vivo adiciona seu nível nesta classe de prestígio.

O terror vivo não pode mais sofrer dano de Carisma. Para pré-requisitos ou habilidades, seu Carisma é considerado 0, e seu modifi cador, –5. Você falha automaticamente em testes de Caris- ma e testes de perícias baseadas em Carisma.

Apesar dessa limitação severa, o terror vivo agora pode adquirir talentos da Tormenta livremente, sem perder pontos de Carisma.

Monstruosidade: o terror vivo é monstruoso — e pode se

tornar ainda mais, em troca de maiores poderes. Como uma ação de movimento, você pode aumentar sua carapaça, adquirir mais espinhos, fortifi car seus músculos...

Em termos de jogo, você aceita dano em suas habilidades mentais restantes (Inteligência, Sabedoria) para aumentar suas habilidades físicas (Força, Destreza, Constituição) na mesma proporção. Por exemplo, aceitando 3 pontos de dano em Int e Sab para receber For, Des e Con +3.

O aumento de habilidades físicas dura até o fi m do combate ou cena. O dano de habilidades mentais é recuperado de formas normais (1 ponto por dia, ou por magias como restauração). Você não pode aceitar dano que reduz qualquer habilidade a 0 ou menos.

No 4° nível, o terror vivo aprende a controlar ainda melhor esta mutação. Você também recebe RD 1 para cada ponto de dano em habilidades mentais.

No 8° nível, o terror vivo extrai ainda mais poder de sua de- formidade. Cada ponto de dano em habilidades mentais aumenta suas habilidades físicas e RD em +2.

Talento da Tormenta: no 2º, 5º e 8º níveis, o terror vivo recebe

um talento da Tormenta como talento adicional.

Medo Irresistível: a partir do 2° nível, o terror vivo se trans-

forma em uma fonte de pesadelos aberrantes que vencem até a coragem divina. Seus testes de Intimidação ignoram bônus contra medo (como a inspiração do bardo ou a imunidade do paladino).

A partir do 5º nível, qualquer criatura intimidada por você também fi ca abalada (–2 em todas as jogadas e testes) enquanto estiver em sua presença.

A partir do 9º nível, qualquer criatura intimidada por você também fi ca apavorada enquanto estiver em sua presença.

Deformidade Súbita: o terror vivo passa por transformações

grotescas da noite para o dia. No 3º, 6º e 9º nível, você recebe uma nova deformidade entre aquelas descritas nos traços raciais dos lefou.

Classes de P

restígio

Ataque Corrosivo: o terror vivo exala matéria vermelha. A

partir do 3° nível, qualquer vítima de seus ataques corpo-a-corpo sofre, na rodada seguinte, dano de ácido igual a seu nível nesta classe de prestígio. Esta habilidade não é cumulativa (vários ataques bem- -sucedidos na mesma rodada não aumentam o dano de ácido).

Cura Rubra: para aqueles que conseguem tolerar sua aparên-

cia abjeta, o terror vivo pode ser um salvador. A partir do 7° nível, você adquire um grotesco poder de cura, que envolve procedi- mentos assustadores e repulsivos: exalar gases gordurosos, expelir gosma sobre a vítima, tocar seus ferimentos com tentáculos... Quanto menos se falar sobre isso, melhor.

A habilidade funciona apenas com o terror vivo ou com pacientes voluntários. O paciente deve fazer um teste de Vontade (CD 10). Em caso de sucesso, recupera PV em quantidade igual à diferença entre a CD e o resultado de seu teste. Se falhar, o paciente fi ca amedrontado demais e rejeita o procedimento, sem curar nada.

Usar esta habilidade exige uma ação padrão. Ela pode ser usada um número de vezes por dia igual ao seu nível nesta classe.

Quase Lefeu: 10° nível, o terror vivo se tornou quase um

lefeu — ele está no limite entre este mundo e a Anticriação. O terror vivo adquire o modelo criatura da Tormenta (veja o quadro na página 101). Sua tendência se mantém a mesma.

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