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De acordo com Gramignia (1997), os jogos podem ser aplicados aos treinamentos nas empresas, porém, o jogo só se transforma em aprendizado quando é devidamente “processado”, ou seja, quando o participante consegue enxergar dentro da estrutura do jogo a aplicação prática do conhecimento vivido. Desse modo os treinamentos devem passar por um CAV: Ciclo de Aprendizagem Vivencial.

O CAV é o processo para conseguirmos ampliar a aplicação do jogo. O jogo deixa de ser somente uma brincadeira e passa a ser uma ferramenta ou recurso de aprendizagem. O CAV possibilita ao jogador fazer a transferência da experiência da atividade lúdica para o cenário de sua vida diária. Para isso acontecer é necessário passar por cinco etapas:

Etapa 1: Vivência

É a própria aplicação do jogo em si. Um fato importante é que nessa etapa os jogadores assumem papéis pertinentes ao jogo esquecendo-se por completo de quem são e se transportando a um mundo lúdico.

Etapa 2: Relato

Os jogadores são estimulados a contar as experiências vivenciadas no jogo. Contar suas sensações, dividir seus sucessos e fracassos. Eles esgotam suas

emoções partilhando suas opiniões com o grupo. Essa dinâmica permite a eles que saiam do papel assumido no jogo e retornem ao momento atual.

Etapa 3: Processamento

Os participantes agora discutem as melhores estratégias para atingir o objetivo do jogo vencendo os desafios de maneira customizada e com excelência, ou seja, em cima de todas as facilidades ou dificuldades que tiveram durante a vivência irão elaborar o melhor trajeto.

Etapa 4: Generalização

Nesta fase se verifica as semelhanças e diferenças entre o jogo e a realidade do dia a dia, tanto no aspecto pessoal quanto no profissional.

Etapa 5: Aplicação

Essa é a etapa mais importante deste ciclo de aprendizagem. A partir do comparativo e das discussões realizadas na fase da “generalização”, os participantes acabam assumindo compromissos e elaborando um plano de ação para o seu regresso ao trabalho.

Essas considerações e aplicações são parametrizadas para os treinamentos presenciais, porém, o mundo moderno tem apresentado evoluções significativas que acabam exigindo também um repensar para situações da vida moderna e seus avanços tecnológicos.

Podemos encontrar empresas especializadas em criação de jogos de tabuleiro para treinamentos empresariais, uma delas, a Via6b, uma empresa de arquitetura que tem uma unidade específica para criação de jogos para empresas. Eles constroem o jogo de acordo com a necessidade da empresa, no entanto, apesar de alguns jogos já contarem com evolução tecnológica, nenhum jogo dessa empresa é para utilização on-line ainda .

(Criado pela Via6b e direcionado à empresa Avon Cosméticos, 2010.)

Figura 7. Tabuleiro do Jogo da Virada.

(Tabuleiro Jogo da Virada. Criado pela Via6b e direcionado à empresa Avon Cosméticos, 2010.)

Figura 8. Manual do(a) focalizador(a).

(Manual do focalizador, Jogo da Virada. Criado pela Via6b, direcionado à empresa Avon Cosméticos, 2010).

Muitos jogos são encontrados com fácil acesso on-line, porém estes não são utilizados para treinamentos corporativos, são utilizados apenas para divertimento. Em muitos deles, o jogador precisa de variadas competências exigidas nas empresas para terem os seus desafios desvendados e os seus objetivos alcançados. Talvez a utilização desses jogos on-line disponíveis seja um caminho interessante para que o treinamento também acompanhe a evolução tecnológica.

4.6. Considerações Finais

Após ter traçado um breve caminho dos jogos na civilização, esse capítulo trouxe a participação dos jogos também nas corporações. Isso porque quando o

jogo é aplicado como parte do treinamento, ele prende a atenção dos participantes, dificultando a distração com estímulos fora desse universo. O lúdico contribui com dados de análise que ajudam a consolidar os conceitos propostos nos treinamentos.

Apesar de o jogo ser um recurso cabível nos treinamentos das empresas, é necessário que o focalizador escolha o tipo de jogo ideal para a fase do grupo correta e, assim, foram trazidas cinco fases: Formação, Tempestade, Pessoalidade, Produtividade e Transferência.

O jogo pode ser o todo, quando visto como um produto, mas ele passa ser parte, quando é aplicado como um recurso de aprendizagem, demonstrando, assim, sua complexidade. Utilizar jogos em treinamentos pode aflorar as competências profissionais, além de o treinamento trazer a fundamentação técnica e, dessa forma, passamos pelas 5 etapas do CAV – Ciclo de Aprendizagem Vivencial: Vivência, Relato, Processamento, Generalização e Aplicação.

Considerando que até agora foi realizada uma explanação do cenário de jogos em treinamentos presenciais e também do processo de transferência de conhecimento da vivência para a prática diária dos mesmos, no capítulo seguinte iremos levantar a influência do aspecto tecnológico, uma vez que este vem alterando com muita rapidez o cenário empresarial.

CAPÍTULO 5

TENDÊNCIAS TECNOLÓGICAS

Analisando, de maneira global, a utilização da tecnologia, temos evidências muito interessantes e que inegavelmente já fazem parte do dia a dia de todos. Ainda não sabemos o quanto cada uma delas invade a privacidade dos seres humanos, o quanto cada um está disposto a abrir o seu espaço para que o outro esteja presente e como isso tudo será administrado pelas gerações. Porém, mesmo assim é incontestável a mudança de hábito e uma ruptura acelerada desses hábitos de uma geração para outra.

De acordo do IBOPE Nielsen Online publicado em 18 de março de 2011, 73,9 milhões de pessoas têm acesso à internet no Brasil, seja em casa, no trabalho, nas escolas, em lan houses ou em qualquer outro lugar. Um crescimento de 9,6 % em um trimestre, ou seja, do quarto trimestre de 2010 para o primeiro trimestre de 2011. O total de pessoal que têm internet nas suas residências cresceu 24%, nesse mesmo período. Esses dados revelam um forte e ativo crescimento da participação brasileira na utilização da internet.

Na mesma publicação, o IBOPE Nielsen Online noticiou um comparativo de vídeos assistidos entre Brasil, México, Argentina e Chile e o Brasil ocupa o primeiro lugar na utilização de vídeos, de 35,9 milhões de pessoas, 3,1 bilhões foram no Brasil, somente em março de 2011.

Enquanto falávamos de 20 anos para mudar de uma geração para outra, hoje não se fala mais nisso. O equilíbrio entre as gerações, ou seja, a geração X20, geração Y21 e Z22 não é imediata, mas a tendência é que tudo surja a seu tempo. Enquanto isso as inovações continuam chegando e, com elas, uma forte mudança cultural. Obviamente toda essa mudança nos hábitos das pessoas não se finda nos

20 Geração X - inclui as pessoas nascidas a partir do início dos anos 1960 até o final dos anos 1970. A primeira denominação moderna. Geração baby boom, crianças nascidas durante uma explosão populacional.

21 Geração Y – Inclui as pessoas nascidas a partir de meados da década de 1970 até o início da década de 2000. A geração do computador, das mordomias e da globalização. .

22 Geração Z – Inclui as pessoas nascidas a partir do início do ano de 2000 até 2010. É a geração touchscreen, a geração que mesmo muito crianças já estão apertando os botões..

aspectos pessoais ou familiares, mas também nos aspectos educacionais e corporativos.

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