• Nenhum resultado encontrado

Capítulo III Jogos digitais no ensino da Matemática

3.2. Jogos digitais

3.2.2. Classificação e características dos jogos digitais

Para uma utilização eficiente e completa de um jogo digital é necessário realizar uma análise consistente sobre o mesmo, observando quer aspectos pedagógicos quer aspectos de qualidade do software. Contudo, existem várias tipologias para classificação e definição das características que um jogo digital deve possuir. Assim, para Baptista (2008) existem quatro características principais, são elas: a narrativa, a hipermédia, a socialização e a interactividade. O mesmo autor, citando Myers (1990), refere que a principal característica dos jogos de computador é o padrão de interactividade entre o jogador e o jogo. Assim, o que é importante para estudar o género dos jogos não é o tipo de tecnologia ou plataforma onde o jogo é executado mas sim as propriedades intrínsecas dos vários agentes do jogo, quanto à sua estrutura e conteúdo e a respectiva codificação de todo o contexto de acção – reacção (comportamento com os outros agentes e com o utilizador).

A agência BECTA1 (2001), referenciada por Marques (2010), adoptou uma classificação que engloba os vários géneros de jogos digitais existentes, de acordo com: os estilos, as narrativas, as temáticas e as actividades. Já para Carvalho (2005), os jogos digitais podem ser analisados tendo em conta os seguintes critérios: temática/actividades; duração; dispositivo utilizado; número de jogadores; adversário; acesso ao jogo. Desta forma, para um jogo ser utilizado em contexto de sala de aula, ele deve possuir características que tragam maior liberdade para o jogador escolher o caminho a ser percorrido. Deve ainda ser divertido e desafiador, para que o jogador se sinta motivado a continuar a jogar, mesmo que encontre alguma dificuldade inicial. Por último, deve favorecer a comunicação entre os jogadores através da utilização de ferramentas de interacção e comunicação, além da possibilidade da inclusão de tarefas que necessitem de ser resolvidas em grupo.

1

Para Gee (2010), citado por Marques (2010, p. 66), pode identificar-se um conjunto de características que fazem de um videojogo um bom jogo, e consequentemente, um meio de promover uma boa aprendizagem:

• Interactividade: Num videojogo, os jogadores participam activamente nos acontecimentos que decorrem no mundo do jogo; não se limitam meramente a “consumir” o que o “autor” (criador do jogo) colocou à sua frente.

• Personalização: Em certos jogos, os jogadores têm a possibilidade de personalizar a jogabilidade, para que este se adapte aos seus estilos de aprendizagem e de jogo, através dos vários níveis de dificuldade ou da escolha de personagens que se distinguem pelas suas competências individuais.

• Identidades Fortes. Os bons jogos propõem aos jogadores identidades que provocam nos jogadores um grande empenhamento. • Problemas bem estruturados. Mais concretamente, os problemas no

início dos jogos são concebidos para levar os jogadores a formular hipóteses possíveis, sobre como proceder quando confrontados mais tarde, no jogo, com problemas mais difíceis.

• Os jogos são agradavelmente frustrantes. Os bons jogos adaptam os desafios e fornecem informações, de tal modo que os vários tipos de jogadores têm a sensação de que o jogo é estimulante, mas exequível, e que os seus esforços não são em vão.

• Os jogos estão construídos à volta do ciclo de competência. Os bons jogos criam e apoiam aquilo que foi chamado nas Ciências da Aprendizagem, o “ciclo de competências”.

• Profundo e Razoável: Estas palavras do jargão da comunidade de jogadores deveriam ser utilizadas na avaliação da aprendizagem dentro e fora das escolas.

De acordo com Leeper & Malone (1985), citados por Moreira & Oliveira (2004), o software educativo (do género dos jogos de computador) deve possuir quatro características básicas, para maximizar a motivação intrínseca dos alunos:

• ser desafiante;

• apelar à fantasia;

• permitir um elevado nível de controlo.

Dada a grande variedade de videojogos existente no mercado torna-se importante agrupá-los em classes, segundo as suas características. Assim, Gros (2007), propôs a seguinte classificação para os videojogos:

• Jogos de acção; • Jogos de aventura; • Jogos de luta; • RPG’s (Role-playing games); • Simulações; • Jogos de desporto; • Jogos de estratégia;

O autor Chris Crawford, citado por Baptista (2008,p. 14), dividiu os géneros dos jogos de computadores em jogos de habilidade/acção – onde a ênfase está na capacidade de percepção e habilidade motoras – e em estratégia/cognitivos – onde o foco está no esforço cognitivo do jogador.

Género de jogo Características Tipo de jogos

Habilidade/Acção Estimula a capacidade de percepção sensorial e habilidades motoras Jogos de acção e velocidade

Estratégia/Cognitivo Estimula o esforço

cognitivo

Jogos de Aventura (“Puzzle” e “Role-

Playing”) Quadro 3 – Classificação dos géneros de jogos por Chis Crawford (Baptista, 2008, p. 14)

Por sua vez, Natkin (2006), divide os jogos em apenas 4 categorias principais: • puzzle – neste tipo de jogos, estão incluídos os jogos que são versões

para computadores de jogos clássicos de tabuleiros, as regras são todas conhecidas;

• jogos de estratégia – neste grupo de jogos, o jogador é que controla as acções a desenrolar ao longo do jogo. Aqui, o grande desafio para o jogador é perceber de que forma as suas acções vão influenciar os

resultados do jogo, uma vez que desconhece parte das regras que lhe vão sendo reveladas à medida que o jogo avança.

• jogos de acção – desta secção fazem parte os jogos onde o desafio primordial está no controlo dos comandos do jogo. Os principais representantes deste tipo de jogo seriam os jogos de tiro ao alvo, de plataforma e de combate;

• jogos de aventura – caracterizam-se por possuir uma história onde o jogador é o protagonista. Este tipo de jogo apresenta uma teia narrativa muito bem estruturada em conjunto com algumas regras que provocam no jogador uma sensação de imersão.

Baptista (2008, p. 15) faz ainda referência a outra classificação de géneros de jogos realizada em 1989 pela revista Computer Gaming World, que aumenta para seis o número de categorias. “Além das categorias já consagradas: aventura, acção e estratégia, foram acrescentadas as seguintes: a simulação ou jogo baseado nas perspectivas da primeira pessoa em ambientes do mundo real; as aventuras de Role- Playing ou jogos de aventura baseados no desenvolvimento da personagem; os jogos de guerra, baseados em simulações históricas ou futuristas de guerras numa perspectiva de comando”. Tendo em atenção a classificação dos jogos, utilizada por muitos investigadores, Baptista (2008), elaborou uma matriz sobre os diferentes géneros de jogos:

Género Materiais –

Textos Estrutura Interacção do jogador

Acção/Arcade Abstracções geométricas Estímulo-resposta Descoberta/aprendizagem Aventura Abstracções dramáticas Lógica Descoberta/aprendizagem Simulação Algoritmos mecânicos Máquina Descoberta/aprendizagem/ manipulação

Role-Play Crenças culturais Cultura Descoberta/ aprendizagem

Jogo-Guerra Opções

adversário Competição

Descoberta/

aprendizagem/teste

Estratégia Opções designer Competição Descoberta/

aprendizagem/teste Quadro 4 – Matriz de classificação dos géneros dos jogos, de acordo com Baptista (2008, p. 23)

Gomes (2009, p. 14) faz alusão a dois investigadores, Alves (2005) e Akilli (2007), que mencionam que o número de jogos cresce consideravelmente a cada ano, razão pela qual as revistas especializadas na análise dos mesmos e até os próprios jogadores acabam por criar sistemas de classificação próprios. Actualmente estas revistas, sites especializados e mesmo os próprios jogadores aceitam os seguintes itens: i) Jogos de Aventura, ii) Jogos de Estratégia, iii) Jogos de Arcade, iv) Jogos de Simuladores, v) Jogos de Desporto e vi) RPG.

Em termos educativos, Barros (2009), salienta que sido dada mais atenção aos jogos de aventura, estratégia e simulação, devido à maior componente de resolução de problemas e à sua maior ligação com o mundo real. Vários jogos nestas categorias foram investigados no estudo de McFarlane et al. (2002). No caso de Gros (2007) e Egenfeldt-Nielsen (2005), ambos descrevem experiências realizadas com jogos de estratégia.

Gee (2003) defende que todos os videojogos apresentam, em maior ou menor grau, princípios pedagógicos importantes. Gee defende ainda que os bons videojogos também têm estas características essenciais à aprendizagem, ou seja, são uma forma segura de o jogador se envolver em actividades nas quais não é ainda competente, permitindo repetir o ciclo de aprendizagem composto pela exploração, acção e falha, desenvolvendo a competência em causa.

De acordo com Moreira & Oliveira (2004, p. 179), a selecção dos jogos “reveste-se da maior importância, já que estudos realizados (Haugland, 1992; Davis & Shade, 1994) têm evidenciado que a qualidade do Software é determinante no desenvolvimento de experiências de aprendizagem”. Para além deste aspecto, Barros (2009) refere que as características do videojogo utilizado e o papel desempenhado pelo educador são factores essenciais a ter em conta para que o processo de aprendizagem beneficie com a utilização de videojogos.