• Nenhum resultado encontrado

Os jogos na sala de aula e a sua relação com os resultados escolares

Capítulo VI Considerações finais

6.2. Conclusões do estudo

6.2.3. Os jogos na sala de aula e a sua relação com os resultados escolares

Pode-se afirmar que os professores de Matemática são os primeiros a querer melhorar o ensino da sua disciplina, a querer que os alunos aprendam mais e melhor na escola e nas aulas de Matemática. Sabe-se que é uma tarefa difícil e cuja dificuldade tem raízes antigas. Nesse sentido, o professor deve proporcionar aos alunos actividades diversificadas e enriquecedoras, com o intuito de melhorar os resultados escolares e desenvolver as competências matemáticas pretendidas. Segundo Martins (2003), o jogo pode ser encarado não só como instrumento didáctico, mas também como um eficaz meio de desbloquear várias relações entre conceitos matemáticos. Nessa perspectiva, é de realçar a possibilidade de que o lúdico possa contribuir para a melhoria das aprendizagens e portanto dos resultados escolares dos alunos. No mesmo sentido, Santos (2008) salienta que a aplicação de jogos didácticos aponta para uma melhoria dos resultados dos alunos. A uma conclusão semelhante chegou Ianhes (2007) que refere que os alunos que praticaram jogos digitais obtiveram melhorias significativas na compreensão, comparativamente com os alunos ensinados de uma forma tradicional. O jogo promove o interesse e a motivação, que por sua vez aumenta a atenção do aluno e cria a sensação de que aprender é divertido, proporcionando ao jogador o desenvolvimento da capacidade de processar factos e fazer inferências lógicas durante a resolução de uma actividade.

Segundo Griffiths (2002), os jogos digitais são considerados bastante eficazes quando construídos para solucionar um problema específico ou ensinar determinada competência ou conhecimento. Nesta investigação, a aplicação do Jogo da Forca, desenvolvido com vista a trabalhar determinados conteúdos matemáticos, conduziu a resultados semelhantes aos salientados por Griffiths (2002), na medida em que se constatou uma melhoria quase generalizada dos resultados obtidos entre os dois testes efectuados para cada um dos módulos que o jogo contemplou.

Os investigadores Bright, Harvey e Wheeler (1979), citados por Martins (2003), realizaram uma série de estudos sobre a aplicação de jogos no ensino da Matemática. A avaliação, que foi realizada com recurso a testes escritos, indicou uma melhoria significativa tanto a nível de reforço de conhecimentos como de memorização.

No decurso desta investigação, procedeu-se à realização de um teste anterior ao jogo e de um teste posterior ao jogo, em dois temas diferentes (Funções e Equações) e foi feito um outro teste posterior ao jogo no tema de Translações. No tema de Funções,

verificou-se, em média, uma melhoria de aproximadamente 9% nas classificações dos alunos. De salientar que aproximadamente 83% dos alunos obtiveram melhores classificações após a aplicação do jogo. Relativamente ao tema de Equações, os resultados foram muito similares aos obtidos no tema de Funções. Assim, verificou-se uma melhoria nas classificações de aproximadamente 11 %, em média. De referir que apenas um aluno obteve pior classificação no teste que se seguiu ao jogo. No tema de Translações o jogo foi aplicado antes da introdução dos conteúdos curriculares. Assim, os alunos puderam recorrer às suas próprias experiências no âmbito do jogo, usando o que foi assimilado durante o jogo, para aprenderem os conceitos envolvidos e aplicarem nas aulas e em questões subsequentes. Por exemplo, a exploração das transformações geométricas de figuras levou-os a prever os resultados produzidos pela alteração da posição da figura através das coordenadas do vector associado à transformação geométrica. No mesmo sentido, Doolittle (1995) referiu que os jogos digitais são um excelente veículo para a explicitação de conteúdos que podem apresentar algumas dificuldades de visualização ou que podem ser mais facilmente aprendidos com a manipulação com materiais concretos, como é o caso da Matemática. Estes jogos têm vindo a demonstrar sucesso com muitos estudantes, aumentando a sua criatividade e favorecendo formas de pensamento crítico.

Após a aplicação do último jogo, foi realizado um teste que englobava diferentes temas abordados ao longo do ano lectivo. No tema de Translações a percentagem média dos resultados da turma foi de aproximadamente 62%. No cômputo geral, a classificação média da turma foi de aproximadamente 60%. Comparando os resultados deste teste com os resultados do mesmo teste aplicado a outra turma de 8.º ano que leccionei no mesmo ano lectivo, constatei que foram substancialmente superiores os resultados obtidos na turma em que foram aplicados os jogos. Convém referir que antes da aplicação do jogo o cenário era precisamente o contrário. Assim, é possível afirmar que a utilização de jogos digitais diversificados facilitou a aprendizagem dos conteúdos curriculares, designadamente ao nível da compreensão e da intensificação da prática e da persistência dos alunos, aspectos que tiveram um papel perceptível nos resultados dos alunos na disciplina. Os alunos consideraram que o recurso à utilização de jogos digitais deveria ser uma prática habitual nas aulas de Matemática. Eles próprios atribuíram importância à utilização dos jogos digitais para alcançarem melhores resultados a Matemática, afirmando que desenvolveram uma atitude mais positiva face à

aprendizagem da disciplina, uma maior dedicação e um aumento da sua atenção nas aulas, além de terem valorizado a colaboração com o professor.

Na minha perspectiva, enquanto professor que acompanhou durante o ano o grupo de alunos envolvidos na intervenção pedagógica, as actividades realizadas foram bastante úteis para a compreensão e assimilação de conteúdos curriculares e para a melhoria dos resultados escolares obtidos pelos alunos. No entanto, apesar de todas as vantagens da utilização dos jogos digitais, estes não devem ser encarados como a única estratégia didáctica capaz de produzir efeitos positivos. Por isso, defendo que os professores devem combinar vários recursos e diversificar estratégias e abordagens, de modo a promover aprendizagens de qualidade.