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O recurso ao jogo digital e o aumento da motivação e interesse dos alunos

Capítulo VI Considerações finais

6.2. Conclusões do estudo

6.2.1. O recurso ao jogo digital e o aumento da motivação e interesse dos alunos

Diversas investigações têm apontado para o facto de a utilização didáctica dos jogos digitais no ensino da Matemática poder aumentar a motivação e interesse dos alunos pela disciplina (Vankus, 2008; Sá, 1995, Quintas, 2009). Também Walldén e Soronen, (2004), citados por Marques (2010), referem que, com base nos resultados científicos de pesquisas existentes acerca dos efeitos educativos dos jogos digitais, se destaca a motivação e interesse que estes ambientes digitais despertam nos alunos. Na mesma linha, Vilares (2008) refere que, após a aplicação de jogos, o interesse em aprender Matemática por parte dos alunos aumenta. Analogamente, Mota (2009) afirma que a utilização de jogos no ensino da Matemática pode fazer com que os alunos gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da turma e despertando o interesse do aluno que se envolve na actividade de jogar. Santos (2008) refere que a motivação dos alunos para a Matemática é efectivamente um dos principais desafios que se coloca a um jogo aplicado ao ensino. Assim, são vários os autores, como Prensky (2003), que estabelecem uma relação muito clara entre motivação e educação através da utilização de jogos no ensino. Outros autores (Amory, Naicker, Vincent & Adams, 1998) debruçaram-se ainda sobre a relação entre demais ferramentas pedagógicas e os jogos. Descobriram igualmente o valor de uma ligação directa entre as matérias pedagógicas e os elementos presentes nos jogos, concluindo que o uso de ambientes interactivos promove o aprofundamento do conhecimento com base num aumento da motivação intrínseca.

Nesta investigação pretendi averiguar se a motivação e interesse dos alunos relativamente à disciplina de Matemática era alterado com a utilização de jogos digitais em contexto de sala de aula e procurei identificar as razões. Dos resultados obtidos foi

possível constatar que os jogos digitais são um instrumento a ter verdadeiramente em conta no contexto da aprendizagem da Matemática, pois possibilitam o aumento da motivação e interesse dos alunos e criam actividades que constituem oportunidades especiais para aprender.

Quando questionados acerca da motivação associada à utilização de jogos nas aulas de Matemática, uma grande parte dos alunos referiu que esta aumentou e que passaram a gostar de Matemática. A disciplina que por vezes apelidavam de uma “seca” passou a ser uma disciplina atractiva e estimulante. Relativamente ao aumento do seu interesse pela disciplina com a utilização de jogos, 59% dos alunos respondeu afirmativamente. Por sua vez, para 41% dos alunos o interesse manteve-se igual. No entanto, a maioria destes alunos referiu que já estavam motivados e interessados antes da aplicação dos jogos e, nesse caso, a sua motivação não diminuiu. Assim sendo, podemos afirmar que a utilização dos jogos constitui uma forma eficaz de suscitar o interesse dos alunos e de o manter, aumentando a sua predisposição para o estudo dos temas leccionados.

A utilização de jogos digitais motivou os alunos, permitiu-lhes interiorizar diversos valores e atitudes, nomeadamente a aquisição de maior confiança nas suas capacidades. Para vários alunos, o facto de terem obtido sucesso nos jogos representou o quebrar de uma barreira relativamente à sua forma de se verem como alunos na disciplina de Matemática. Os próprios alunos afirmaram que ganharam poder de concentração e, nesse sentido, envolveram-se mais intensamente no processo de aprendizagem. A utilização de jogos promoveu ainda a troca de conhecimentos, de ideias, de estratégias e de resultados entre os diferentes grupos de alunos. O descobrir e o partilhar de outras estratégias também fez despertar o interesse de todos os elementos participantes nesta investigação. Acresce a estes aspectos, a própria natureza competitiva que do jogo que estimulou alguns alunos a trabalhar mais em casa, movendo-os no sentido de melhorarem o seu desempenho, tanto no jogo como, em geral, na disciplina de Matemática.

O jogo é potencialmente facilitador da aprendizagem, facto que é explicável pelo seu carácter motivador, revelando-se portanto como um dos recursos didácticos que podem levar os alunos a gostar mais de Matemática. Como diz Martin Gardner, citado por Mota (2009, p. 47):

Sempre acreditei que o melhor caminho para tornar a Matemática aliciante para os alunos e as pessoas em geral, é mostrá-la como se fosse um jogo.

Segundo Gros (2003), um ambiente virtual de aprendizagem é vantajoso pela flexibilidade, distribuição e adaptabilidade, porém, é no mundo dos jogos digitais que os alunos podem encontrar experiências mais aliciantes e motivadoras. Para Levis (1997), citado por Marques (2010), os jogos digitais podem ser altamente atractivos para muitas crianças e jovens. O carácter aliciante dos jogos digitais prende-se com as oportunidades que oferecem aos alunos, proporcionando-lhes um espaço onde se utilizam os jogos e o computador, dois elementos que, por si só, já são interessantes e apelativos para os alunos. Marques (2010) salienta ainda que, através da utilização de jogos digitais, se poderá quebrar a resistência que alguns alunos apresentam a métodos tradicionais de ensino, convertendo o processo de aprendizagem num acto agradável, inconsciente, atractivo e eficaz. Barros (2009) destaca a interactividade que os jogos digitais possuem como um importante contributo para promover o interesse e captar a atenção dos alunos. Os jogos digitais são, portanto, atractivos para a generalidade dos alunos. De acordo com Passerino (1998), são muitas as vantagens da utilização de jogos para o processo de ensino e aprendizagem, pois motivam a cativam os alunos.

Para Vinhas (2008), entre as muitas estratégias que podem ser adoptadas para melhorar o ensino e a aprendizagem da Matemática, o computador representa um recurso poderoso para enriquecer o ambiente de sala de aula, tornando-o mais atractivo e propício à aprendizagem. A mesma autora refere que a integração do computador tem múltiplas vantagens:

(…) entre outras, a vantagem de manter os alunos com opiniões muito favoráveis acerca de todas as aulas, podendo ser um contributo para alterar as atitudes dos alunos face à Matemática . (Vinhas, 2008, p. 26)

O jogo é um impulso natural da criança, funcionando desde cedo como um elemento motivador da sua actividade e curiosidade. Através do jogo, os alunos obtêm prazer e satisfação. Segundo Salguero, citado por Marques (2010, p. 54):

Os videjogos possuem um notável potencial educativo, já que permitem combinar o tradicional objectivo lúdico deste meio com uma função pedagógica. O contexto lúdico e a interacção com o equipamento informático fomentam e mantêm o interesse e a motivação da criança, o que por sua vez pode facilitar a implementação de estratégias de aprendizagem mais activas.

A maioria dos alunos referiu que nas aulas onde se aplicaram jogos o ambiente foi aprazível, divertido, engraçado, útil, apelativo e aliciante. Na opinião destes alunos, o ensino deveria ser mais prático, mais abrangente e diversificado.

A aplicação de jogos digitais tornou as aulas mais atractivas, interessantes e motivadoras. O entusiasmo que os alunos revelaram durante a intervenção pedagógica foi uma constante. Mesmo os alunos que tinham uma postura de desinteresse e indiferença para com a disciplina participaram activamente. Num ensino apoiado nos jogos digitais o aluno/jogador mantém-se activo e interessado. Em muitos momentos, ao longo das aulas, foi evidente a satisfação sentida pelos alunos com o facto de conseguirem ter sucesso nos jogos aplicados.

Tendo por base os dados recolhidos ao longo desta investigação, posso afirmar que os jogos digitais cativam a atenção dos alunos, favorecem o seu gosto pela Matemática, são geradores de maior envolvimento no processo de aprendizagem e contribuem para uma percepção positiva das aulas de Matemática.

6.2.2. A aquisição e compreensão de conceitos e o desenvolvimento de