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As atividades foram planeadas para três turmas do ensino básico, de anos escolares diferentes: terceiro,

quarto e quinto ano de escolaridade. Tendo em consideração as diferenças de idades dos participantes do

estudo, alguns dos elementos das sessões foram distintos, consoante a turma, e serão evidenciados mais à frente

neste capítulo.

Em cada turma foram realizadas duas sessões de caráter lúdico, cada uma com 90 minutos: a primeira mais

expositiva no que toca à produção de animação, seguida pela conceção de elementos chave (cenários,

personagens) e a segunda focada na criação da narrativa com base nesses elementos.

É importante notar que a planificação das sessões foi de extrema relevância, não só em termos de tempo e

recursos, mas também como forma eficaz de explicar e dar a conhecer aos mais novos o mundo da animação

para que estes pudessem contribuir do melhor modo na construção da narrativa para a curta-metragem. Deste

modo, foi bastante importante a ordem das atividades, pelo que a planificação passou por várias alterações

realizadas pelas cinco investigadoras, na fase de preconceção, sendo que algumas delas foram efetuadas após

o primeiro contacto com as turmas.

Os materiais elaborados foram também um trabalho de equipa. Uma vez que as personagens estavam já

previamente definidas, procurou-se uma forma que concedesse liberdade à criança para os recriar. Deste modo,

planificou-se uma tabela com informações dos cinco protagonistas da narrativa: Neves, Dani, Aida, Ferrinhos

e Márcia (Figura 19). Com base nestas informações, o design das personagens ficou ao critério das crianças,

apesar de se proporem alguns constrangimentos. Foi assim elaborada uma folha que relembra figuras de papel

para recortar e vestir, composta por uma silhueta base de uma personagem e uma assemblage de elementos

como penteados e roupas, alguns pertencentes ao concept art

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previamente elaborado pelas investigadoras.

Assim, denominaremos este objeto como Folha de Silhueta (Figura 19).

Figura 19: Informações sobre as personagens (2018).

Figura 20: Folha de Silhueta (2018).

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Concept art é o conjunto de objetos visuais que funciona como ferramenta de construção de personagens

e/ou de mundos, comummente utilizado na produção de animação

(Maclean, 2011).

De seguida, cada um dos elementos do grupo criou um cenário do espaço da ação (Figuras 21-25), como

referência para as crianças ao imaginarem a narrativa e as personagens que nela habitam. A ação decorre

maioritariamente numa floresta estranha e fantástica, onde as árvores têm olhos, as plantas se iluminam e

gosma cobre o chão. Uma vez que se pretendeu algo mais divertido e capaz de captar a atenção das crianças,

os desenhos dos cenários foram ligeiramente animados, procurando causar surpresa ao ver pequenos elementos

moverem-se nestes locais de fantasia.

Figura 21: Cenário por Sara Covelo (2018); Figura 22: Cenário por Adriana Bica (2018); Figura 23: Cenário por Lina Dantas (2018); Figura 24: Cenário por Sara Bairinhas (2018); Figura 25: Cenário por Sara Costa (2018).

Para uma melhor compreensão dos elementos fixos da narrativa e perceção das personagens e cenários que

a constituem, foi construído um curto animatic

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. Este mostra a primeira parte do enredo: um autocarro sai da

escola, levando as crianças de volta a casa. Depois de saírem a maior parte das crianças, o autocarro envereda

por uma zona mais rural, com as restantes cinco. No entanto, a meio da estrada, o motorista depara-se com um

tronco de uma árvore, pelo que opta seguir por um desvio, o qual não lhe é familiar. A certo ponto, o autocarro

dá um solavanco e para, pelo que o motorista sai do veículo para investigar a causa de tal ocorrência. Ao

examinar as rodas traseiras do autocarro repara, confuso, que estas se encontram envoltas em heras, o que

forçou a paragem. O motorista verifica as restantes rodas mas, como que por magia, as heras regressam à terra,

deixando o autocarro livre. Este avança sozinho com as crianças no seu interior, ao que o motorista reage com

aflição. O autocarro move-se a uma velocidade descontrolada, o que deixa as crianças em pânico. Acaba por

colidir com uma árvore mas as crianças não sofreram lesões e apenas saem do autocarro, estupefactas e agora

perdidas na floresta (Figura 26).

Figura 26: Frames do animatic (2018).

Apesar do seu desenho estar já definido, as crianças foram representadas no animatic com silhuetas

simples, sem nenhum elemento distintivo, focando apenas nas suas expressões faciais. Esta decisão

justifica-se porque uma vez que iria justifica-ser proposto às crianças o desafio de dejustifica-senharem as personagens de acordo com as

suas características, não se quis dar uma referência visual, de modo a que elas elaborassem o desenho com base

apenas nas características de personalidade das personagens e na silhueta que lhes foi atribuída.

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Animatic é uma versão preliminar de um filme, produzido através da montagem de seções sucessivas de

um storyboard com a adição de uma banda sonora (Oxford Dictionary, 2019).

Uma vez que o animatic termina com o embate do autocarro, toda a restante narrativa se encontra em

aberto, livre para as crianças explorarem. Visto que se procurou usar métodos participativos e lúdicos, as

investigadoras elaboraram um jogo de tabuleiro como forma de construção da narrativa. O jogo tem início

quando as cinco crianças saem do autocarro e o objetivo é encontrar o caminho de volta para a escola, sendo

obrigatório que todos terminem ao mesmo tempo, com o intuito que os jogadores trabalhem em equipa. O

tabuleiro, cujas medidas reais são de 120 cm por 70 cm, funciona também como mapa da floresta (Figura 27).

Devido à sua dimensão, três das investigadoras participaram na sua conceção, onde cada uma desenhou vários

elementos. O mapa possui também oito abas que, ao serem levantadas, revelam um símbolo que marca um

acontecimento (Figura 28). Sendo alguns dos símbolos bastante ambíguos, os jogadores tiveram a oportunidade

de os interpretar como bem entendessem e utilizá-los para progredir na narrativa.

Figura 28: Abas e respetivos símbolos (2018).

Em acréscimo, foram planeados outros elementos que ajudaram a tornar o jogo mais dinâmico. Alguns

destes foram as cartas (Figura 29), que eram dadas às crianças como recompensa quando estas agissem em

conjunto. As três cartas servem como atalhos, dando a possibilidade aos jogadores de saltar para as casas que

lhes davam a oportunidade de terminar o jogo. Foram também elaborados objetos de consequências, caso as

crianças caíssem numa casa-armadilha. Um deles foram cogumelos (Figura 30) que podiam ser colados nos

braços das crianças, como forma de transmitir a ideia de que agora estariam “infetados”.

Figura 29: Cartas do jogo (2018); Figura 30: Cogumelos (2018).

Na turma de quinto ano, alguns elementos foram modificados. Deixaram de existir as cartas e optou-se por

utilizar dados de jogo, usados de uma forma semelhante a outros jogos como Dungeons & Dragons, em que o

número do dado revela a eficácia do ataque ou da ação proposta pelo jogador. Outra das consequências que

surgiu para esta turma foi que certa personagem ficasse com “o rabo inchado” ao cair numa casa-armadilha,

pelo que foi dado às crianças um balão que poderiam pôr dentro da camisola, para imitar este acontecimento.

É também importante mencionar que foram elaborados formulários de autorização, não só para as

organizações e para os encarregados de educação, como também para as próprias crianças (Anexo II).

Considerou-se essencial ter o consentimento das crianças para realizar o estudo e assegurar que estas quiseram

fazer parte do processo. Deste modo, as autorizações continham informação sucinta sobre as atividades e foram

enviadas para as escolas e distribuídas previamente.