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O consumo é um assunto que vem se destacando dia após dia, seja pela sua importância em uma sociedade que é regida pelo capitalismo seja pelas necessidades que este supre. Se para todo problema existe uma solução, esta se resume ao ato de consumir. Seja para diminuir medos e ansiedades, para satisfazer desejos, projetar uma falsa imagem de si próprio, criar uma doce sensação de felicidade momentânea ou mesmo para diminuir os espaços e aumentar os laços sociais, o consumo está pronto para ajudar. Santos e Grossi (2007, p. 443) destacam que:

“É assim que a sociedade de consumo supre os padecimentos da realidade social da qual todos querem se evadir: o tédio, a inveja e a competição, o desemprego, as decepções românticas, a obsessão pela magreza, a luta contra a obesidade, as pancadarias adolescentes, a depressão, a insônia, a solidão, o medo de adoecer, o terrorismo, etc.”

Pode-se aqui referir a Baccega (2012), a qual afirma que atualmente o mercado deixou de ser apenas o lugar das trocas de mercadorias, ele passou a ser visto como território de interações, diálogo, de satisfação de necessidades tanto materiais quanto culturais, da construção da identidade dos indivíduos e dos grupos de pertencimento.

O consumo em sua essência dizia respeito à satisfação das necessidades, passou para a satisfação dos desejos e hoje, na visão de Bauman (2005) é a vez do consumo satisfazer o querer. Nessa realidade em que o consumo é a solução para tudo, não existe mais nenhuma esfera ou público que não esteja inserido nele.

Assim, não existe distância, ansiedade ou padecimento que não possa ser resolvido. Ao mesmo tempo em que alguns dos antigos costumes deixaram de existir, ou ganham menos destaque nos dias atuais, como o compartilhamento de momentos e sensações, o afago e o prazer em (re) encontrar amigos e ficar conversando por horas. Não há idade, sexo, cor ou raça que possa fugir do círculo vicioso que se criou em torno do consumo, desde crianças até idosos, desde as classes mais baixas até as mais altas, todos estão direcionados a aceitar e apenas (re) agir.

Autores como Buckingham (2012) e Orofino (2012) comentam que muitas são as pesquisas sobre o consumo junto à infância, porém raríssimos são os estudos que se dedicam a ouvir as crianças; o quê e como pensam; o que sentem; quais as suas escolhas, como ressignificam discursos e constroem novas representações sobre a cultura. Assim, a pesquisa teve como objetivo geral utilizar de metodologias qualitativas para compreender o comportamento de consumo eletrônico de crianças de oito a 12 anos de uma cidade interiorana do Rio Grande do Sul, na qual, as crianças foram as participantes da pesquisa, sendo

reconhecidas não apenas como seres passivos, mas sim, como seres ativos que vem (con) vivendo com esta nova realidade.

Desta forma, as principais informações obtidas mostram que as crianças estão cada vez mais inseridas em uma realidade tecnológica, repleta de aparelhos eletrônicos, além de encontrarem-se, em todo e qualquer momento, inseridas em uma realidade paralela, mas que para elas, é um local já familiarizado. Os participantes, que possuíam de oito a 12 anos, já nasceram em uma realidade em que as novidades tecnológicas pulsavam e eram objetos de desejo. Cresceram inseridas em um contexto em que todos já se comunicavam através de aparelhos eletrônicos e mais recentemente, por meio de redes sociais. O que eles vem fazendo e deixam claro em suas respostas, é apenas seguir o fluxo de uma sociedade que se importa mais com a quantidade de curtidas do que com a realidade ao seu alcance.

As próprias crianças reconhecem que atualmente as pessoas estão se afastando. No

focus group, todos os participantes em algum momento afirmaram ter recusado algum convite

para ficar em casa sozinho, navegando na internet ou fazendo outras coisas em seus

smartphones. Por mais que o façam, reconheçam que muitas vezes é automático e nem

percebem o que estão fazendo, pela comodidade que é estar em casa. Alguns participantes apontaram que é mais fácil permanecer em casa do que ter que se arrumar para sair, ou seja, ficar em casa acaba sendo mais cômodo do que escolher pelas roupas e acessórios que usarão para encontrar seus amigos e sentirem-se pertencentes a aquele grupo. Froemming (2015) comenta que o modo como o consumo vem se instalando nas vidas, faz com que pareça comum e rotineiro, neste caso em específico, verificamos que o consumo de bens tecnológicos é tão normal, que as pessoas acabam por ignorar seus atos, bem como as consequências dele.

Assim, em determinado momento, o Participante J relatou que, após ficar um mês com seu smartphone na assistência, começou a reparar nos comportamentos das pessoas a sua volta e notou que normalmente as pessoas ficam juntas, porém cada uma com seu smartphone, dando mais importância ao próprio aparelho à pessoa que está ao lado. Ainda nesse sentido, o Participante K apontou que hoje as relações estão sendo muito mais pelas redes sociais do que pessoalmente.

Santos e Grossi (2007, p. 444) afirmam que “inúmeras vezes o afeto tem sido colocado numa escala secundária neste novo sistema cultural que se formou a partir de um desejo irreprimível de consumir”. E cada vez afunila-se mais o leque de pessoas que não conseguem resistir ao de consumir, afinal, não existem mais barreiras que impeçam as pessoas de alcançarem e realizarem todos seus desejos.

A infância, desde que passou a ser reconhecida e ganhou a devida atenção, visto sua importância no desenvolvimento humano, foi marcada por brincadeiras, por momentos explorando o lúdico na descoberta e desenvolvimento de novas atividades para realizar junto com amigos ou mesmo familiares. Há alguns anos percebe-se que, com as mudanças comportamentais ocorridas na sociedade, novas culturas foram surgindo e algumas das antigas foram perdendo lugar para as novidades que apareciam.

A cultura do brincar foi uma delas. Conforme apresentado como primeiro objetivo específico, compreender as alterações nas formas de brincar das crianças, identificou-se com as informações obtidas ao longo do focus group, que as crianças estão passando mais tempo acessando a internet e buscando através dela, distrações e formas de brincar imediatas, seja sozinho ou junto com outras pessoas virtualmente. Seja através de jogos, seja através de vídeos ou de redes sociais.

Os jogos sempre estiveram presentes na vida das crianças, sejam em formato físico, entre as brincadeiras de rua, de campo, de escola ou mesmo através de videogames, que especialmente na década de 90, começou a ganhar um número maior de adeptos e apaixonados. Atualmente, os videogames continuam ganhando a atenção dos jovens, mas são os jogos online que se destacam e tiram a atenção que até então era direcionada aos antigos jogos de rua.

Entre as crianças entrevistadas, os jogos online, especialmente Minecraft e GTA destacam-se nas respostas e apontamentos relacionados aos momentos de lazer. Fica claro, tanto nas respostas faladas quanto nas criações finais, que aos poucos, a rua está realmente sendo substituída pelas brincadeiras tecnológicas e individuais, ou no máximo, com outras crianças que se conhecem através e somente pela internet. Entretanto, é necessário destacar que alguns dos participantes ainda são adeptas as brincadeiras compartilhadas, como por exemplo, o futebol, esconde-esconde e outras que façam a integração entre vizinhos, primos e novos conhecidos.

A respeito da informação encontrada, é importante referir Buckinghan (2007) e Cortella (2014), os quais afirmam que os momentos de lazer das crianças estão passando por transformações, seja pelos perigos que estão expostas ou mesmo pelas suas formas de lazer terem sido adaptadas para dentro de casa. Até mesmo o ato de sair de casa para fazer compras está sendo substituído pela internet. Seja pelo fato das crianças afirmarem não gostar de acompanhar a família nas compras ou por opinarem nas escolhas, mas ainda não decidirem. A internet, nesse contexto, não só entretém as crianças enquanto os pais vão às compras como também possibilita que às compras sejam feitas através dela.

Entretanto, entre os participantes, destaca-se que apenas cinco já efetuaram compras pela internet, sendo que destes, dois compraram os próprios smartphones. É importante ressaltar que dos 11 participantes, três nunca opinam nas compras familiares e demonstraram não ter interesse em comprar produtos, dentre eles, há tanto menino quanto menina.

Com as novas formas de brincar sendo descobertas e preferidas pelos mais novos e com as famílias ainda escolhendo o que comprarão para a utilização de todos, ou seja, sem as crianças definirem e de fato comprarem produtos para casa, um dos resultados que se destaca é que o consumo para os participantes está mais associado ao prazer imediato, de sentir-se bem em um local criado e escolhido por elas mesmas do que fazendo coisas reais, vistas e apontadas em alguns momentos, como atividades de adultos. Conforme destaca Santaella (2013), os jogadores criam outras personalidades dentro de seus jogos, adquirindo e incorporando novas características, opostas as suas.

Algumas respostas que chamaram a atenção ao longo da entrevista foram do Participante J, que se considera criança e apontou que “hoje em dia está mais avançado do que

era antigamente, que tu saia para brincar toda hora. Hoje as pessoas preferem ficar mais na tecnologia” e do Participante I, que afirmou perceber como as crianças de hoje em dia estão

esquecendo de como é bom brincar, preocupados em ser adulto e fazer coisas de adultos. Através da atividade de criação de história, o Participante I ainda fez um apontamento que se destaca: “(...) a noite foi chegando e ela foi para sua casa, refletiu muito sobre como era

importante se divertir, correr e aproveitar sua infância, deixar as tecnologias de lado às vezes e sempre sorrir”.

Baudrillard (1995) sinaliza que qualidades abstratas – como os sentimentos – também começam a fazer parte do domínio do valor de troca. A partir de então, já não é mais possível separar o econômico, do cultural e do ideológico, visto que as imagens, as representações, a cultura e até os sentimentos e estruturas psíquicas tornaram-se parte do econômico. Na concepção de Baccega (2008), novas sensibilidades foram criadas, novos modos de relacionamento, maneiras diferentes de estar junto com outras pessoas.

Assim, buscando responder o segundo objetivo específico, que tinha como meta compreender a importância da presença de aparelhos tecnológicos e da internet na vida das crianças, pode-se apontar que estes vem ganhando papel de destaque, seja em busca de distrações, seja na comunicação com seus pares ou para buscar informações.

A metrópole comunicacional, como é apresentada por Canevacci (2009, p. 11), é baseada no consumo e na comunicação. “O consumo, a comunicação e a cultura têm uma produção de valores, não só no sentido econômico, mas valores no sentido antropológico”.

Entretanto, anteriormente a comunicação era essencialmente analógica, sendo substituída hoje pela comunicação digital. Enquanto a primeira fundamentava-se na dimensão do coletivo, a segunda baseia-se nas fundamentações do conectivo. Parafraseando Canevacci (2009, p. 9)

“a cultura e a comunicação digital, que colocam em crise esta perspectiva coletiva, conseguem afirmar o processo conectivo que significa que a individualidade, que prefiro chamar de multivíduo se multiplica, se amplia, explode. Uma multiplicidade de “eus” no corpo subjetivo. Essa condição múltipla favorece a proliferação dos eus o que acaba por desenvolver outro tipo de identidade, fluida e pluralizada, que coloca, potencialmente em crise, as formas perversas e tradicionais do dualismo”.

Desta forma, fica mais fácil compreender como e porque as crianças aderem tanto à internet e consequentemente aos produtos e aparelhos que possibilitem os seus acessos. Elas se multiplicam, são o que e como querem, são o que o autor chama de multivíduos, ou seja, são diversos delas mesmas, navegando livremente pela rede, seja pelas redes sociais, pelos canais de vídeo ou através de seus jogos.

Uma resposta ao longo do focus group identifica-se com a afirmação do autor. O Participante D, em determinado momento declarou que gosta de navegar na internet porque lá, faz e vê o que tiver vontade naquele momento. Ainda, o Participante I declarou que as pessoas costumam deixar tudo pra depois, para permanecerem na internet.

Em todos os momentos do encontro foi possível identificar a familiarização entre os participantes e os aparelhos eletrônicos, com maior destaque para os smartphones, que há qualquer lugar e em qualquer momento, possibilitam que as crianças – e pessoas no geral – busquem o que precisarem, servindo desde um objetivo de aproximação familiar quanto de compra ou de descobrimento do mundo.

Os jogos também se destacam, novamente, neste item, visto que estes se encontram disponíveis na internet, seja através dos smartphones ou de qualquer outro aparelho. Seja online ou off-line, os jogos estão presentes na vida das crianças, recriando um mundo paralelo, cheio de possibilidades e permitindo que os pequenos sejam e tenham tudo aquilo que no mundo real, não conseguem ser ou ter.

Em relação ao último objetivo especifico, que consistia em identificar e classificar os fatores comportamentais do consumo infantil, assinala-se que entre os fatores de maior influência no comportamento dos entrevistados, o cultural ganha destaque, visto que os mesmos estão inseridos em uma realidade em que a cultura do digital, das redes sociais, da internet de modo geral, vem ganhando força dia após dia.

Como apontado ao longo do referencial, Karsaklian (2000), Schiffman eKanuk (2000) e Froemming (2015) defendem que ainda na infância as pessoas começam a adquirir e conhecer

características do ambiente social em que estão inseridas. Desta maneira, tanto a cultura, quanto a subcultura e a classe social destacam-se nos comportamentos percebíveis.

A cultura, pelo fato de estar em constante mutação e através das redes sociais e dos

vloggs – especialmente através do Youtube –, expandir e espelhar comportamentos que serão

seguidos por crianças e jovens. Ainda que existam comportamentos facilmente reconhecidos em qualquer lugar do mundo, McNeal (1992) assinala que antes mesmo de existir uma cultura local que determine o comportamento das crianças, ou as influencie, existe uma cultura infantil. Pode-se apontar esta cultura infantil como uma subcultura, em que crianças, independente de sua localização, seguirão os mesmos comportamentos, terão as mesmas preferencias e buscarão por produtos que as identifique junto aos seus pares e grupos.

Em relação aos participantes do focus group, pode-se apontar que estes talvez participem de uma subcultura em que as sensações e os prazeres imediatos prevaleçam. O que as crianças querem, talvez não seja ficar de acordo com o mundo da moda que paira e se modifica em uma velocidade muito maior do que ocorria há poucos anos atrás, mas sim, queiram satisfazer a necessidade de construção da própria identidade, de pertencimento aos seus grupos de referências, de diálogos e até mesmo de sensações e se os locais comerciais não dão a eles essa oportunidade de consumo, os jogos e a internet ajudam e somam nestas autoconstruções.

Para Karsaklian (2000, p. 140), “a inovação tecnológica, o progresso das ideias, o desenvolvimento dos meios de comunicação tornam impossível a vida em um ambiente fechado às influências e, por isso, uma cultura precisa evoluir para poder sobreviver”.

Em relação aos fatores sociais, a família aparece em diversos momentos do focus group, mas é normalmente relacionada ao controle e as decisões, vistas como comportamentos de e para adultos. Em algumas respostas foi possível identificar a participação de influência e de permissão dos pais e/ou responsáveis quanto a utilização de aparelhos eletrônicos desde muito cedo pelas crianças, sendo cedido até mesmo o próprio aparelho para que as mesmas se sentissem inseridas em uma realidade em que, amigos e colegas já faziam parte. Desta forma, os papéis e posições sociais novamente se destacam, até mesmo através das histórias contadas e das criações feitas ao fim do encontro.

Outro fator que demonstra a influência entre os pares e que ganha destaque entre as posições sociais, que consequentemente precisou ser observada e identificada em cada momento, foi a mudança de respostas e de afirmações entre os participantes. Em diversos momentos notou-se que alguns mudavam suas respostas a fim de sentirem-se iguais aos

demais, como por exemplo quando eram questionados a respeito do que assistiam na internet, ou da idade do primeiro contato com a internet.

Entre os fatores pessoais, a idade de ciclo de vida é bem evidente, especialmente quando se trata de comportamentos e de produtos. Entretanto, uma observação importante a ser feita é o fato de todas as crianças, de ambos os sexos e de todas as idades demonstrarem preocupação e direta ou indiretamente já terem observado algum tipo de ameaça na internet. Todos demonstraram um comportamento receoso perante a utilização da internet e citaram em alguns momentos o cyberbullying e os perigos, como relacionadas a pedofilia virtual.

Relacionado aos produtos, com exceção das duas crianças mais novas, os demais todos possuem smartphones, sendo que, além desta informação, todos os participantes possuem outro aparelho que possibilite o acesso a internet, seja tablet, notebook ou computador de mesa, chamado também de PC Game por alguns.

Apesar da pesquisa ter ocorrido com um pequeno grupo de participantes, desde o seu planejamento optou-se pela qualidade das respostas, tendo como prioridade: conversar, conhecer e compreender o comportamento de consumo eletrônico infantil a partir das próprias crianças, reconhecendo o seu importante papel social e dando-lhes voz e vez.

Sendo assim, algumas contribuições pontuais tanto para a academia quanto para a comunidade no geral diz respeito ao consumo buscado pelas crianças. Elas sim consumidoras e estão tornando-se cada vez mais cedo. Elas já nascem em um mundo consumista e são apresentadas logo nos primeiros dias ao consumo – há quem diga que são apresentadas ainda dentro da barriga da mãe, onde já começam a ganhar mimos e presentes de toda a família e amigos dos pais.

Faz-se necessário apontar que nesta perspectiva, o consumo tecnológico infantil está mais relacionado ao consumo imediato de prazer, satisfação e felicidade. As crianças estão buscando participar de comunidades virtuais, estão a procura de outras pessoas que falem a língua delas, que gravem, publiquem, criem formas de comunicação, formas de identificação entre elas. Estão (re) conhecendo que a solidão diz muito mais a respeito de estar entre milhões de pessoas do que estar sozinho de fato.

As relações e o próprio existir estão ganhando novos significados e seria impossível pensar que as crianças não seriam influenciadas. Elas estão no Youtube, nas redes sociais, estão em aplicativos que lhes apresentam o mundo, estão nas lojas e estão se posicionando. Mas também estão a procura de um mundo sem perigos, um mundo onde ruas e campos possam ser ainda lugares sinônimos de segurança. Querem conhecer e de fato conhecem tudo o que está a sua volta, mas sabem dos perigos e se preocupam com eles.

Hoje as crianças são vistas pelo mercado como um público potencial, mas este esquece que elas precisam muito mais do que produtos ou sensações inovadoras, porque se a maioria consegue adquirir tudo o que quer, há ainda uma parcela que não pode e com essa impotencialidade, surgem problemas maiores, vistos até mesmo no mundo virtual, como o

bullying e o cyber bullying, que desencadeiam sérios problemas, tanto físicos quanto – e

especialmente – mentais, levando até mesmo a própria morte.

Por fim, a contribuição mais importante que este trabalho tem como objetivo apresentar, é que as crianças são sim consumidoras, assim como são sim de fácil influência e potenciais mercados, mas também, e especialmente, são crianças! Crianças que precisam de cuidados, de atenção e de amor. Crianças que desejam todas as novidades do mercado, mas que necessitam de investigações mais fraternais, mais sensíveis e menos agressivas, mais gente preocupada com o futuro psíquico, social e humano do que com o futuro econômico.

Em relação às limitações decorrentes deste estudo, tem-se o público investigado. Por se tratar de crianças e por saber da grande preocupação de seus responsáveis, o público é de difícil acesso. Entretanto, obteve-se êxito em reunir o número necessário, em se tratando de uma pesquisa qualitativa com utilização de focus group. Aponta-se também, como uma limitação, uma única cidade entrevistada.

Desta forma, como sugestão para prosseguimento do estudo, tem-se o aumento do número de cidades do mesmo porte e com características semelhantes a de Guaporé. Tendo

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