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Condições e termos da animação ortodoxa e experimental

2. A DICOTOMIA DO CINEMA ANIMADO

2.2 Animação Ortodoxa, Experimental e Developmental

2.2.4 Condições e termos da animação ortodoxa e experimental

Para Wells (1998), as características da Animação Ortodoxa e Experimental funcionam em polos opostos, porém relacionados uns com os outros, dentro de um continuum. O autor destaca sete condições e termos antagônicos dentro deste continuum: configuração/abstração; continuidade específica/não continuidade específica; forma narrativa/forma interpretativa; evolução do conteúdo/evolução da materialidade; unidade de estilo/estilos múltiplos; ausência do artista/presença do artista; dinâmicas do diálogo/dinâmicas da musicalidade. Estes termos são dispostos por Wells em um esquema, como pode ser visto na tabela 1.

43 Tabela 1 - Esquema dos termos e condições da animação Ortodoxa e Experimental.

Fonte – Wells (1998, p. 36) - tradução do autor.

Estas condições funcionam de forma independente. Por exemplo: uma animação como

Heaven and Earth Magic (1962), de Harry Smith, pertence mais ao extremo experimental,

pois não possui uma unidade específica; a história funciona mais na esfera do interpretativo, sem uma narrativa convencional; a técnica de animação com recortes expõe a materialidade das imagens, formadas por fotos, desenhos e gravuras; o estilo é bem pessoal do artista e opera com uma dinâmica baseada na música, não possui diálogo. Porém, em termos de analogia da imagem, a animação, ao utilizar fotos e desenhos realistas, opera mais no polo da 'configuração' e a manutenção de um mesmo tipo de imagem e movimento durante todo o filme demonstra uma unidade de estilo. Assim, dos sete pontos, em cinco, a animação se aproxima do extremo do experimental, mas possui duas características que são próprias do cinema Ortodoxo.

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Figura 11 - Heaven and Earth Magic (1962).

Fonte da imagem: website Mondo34.

Uma apreciação rápida e sem muito aprofundamento, como a que fizemos sobre o filme

Heaven and Earth Magic (figura 11), serve apenas para mostrar que o esquema de Wells

(1998) pode ser uma poderosa ferramenta de análise e observação de filmes animados. No exemplo citado, está bem evidente o viés experimental da obra. Porém, nem sempre a observação dos termos é suficiente. Muitas vezes, este esquema exige um esforço de interpretação qualitativa e discursiva sobre a obra que vai além de simplesmente categorizar suas especificidades dentro das condições propostas. É importante conhecer o ambiente de criação e produção da obra, seus autores e a relação com o contexto artístico.

Além disso, faz-se necessário debater e dissertar sobre cada condição e a relação entre elas, pois não podemos simplesmente determinar conclusões baseados em uma condição isolada. Por exemplo, uma verificação um pouco mais detalhada da análise anterior mostra que, mesmo possuindo um estilo realista de representação da imagem, dentro do contexto da animação, esta característica não impede que ela se aproxime mais do polo experimental. Isso porque, ao mostrar fotos que se movem de maneira mecânica, gera-se um contraste, um estranhamento entre a imagem análoga e o movimento artificial. Deste modo, o filme perde completamente a qualidade realista, mesmo possuindo imagens fotográficas.

Por fim, em alguns casos, determinadas condições possuem mais relevância do que outras dentro da conjuntura da obra. É o caso de filmes como os da série Silly Symphonies, como The Skeleton Dance (1929) ou Flowers and Trees (1932), de Walt Disney, que possuem diversas características ortodoxas (narrativa, configuração da imagem e movimento,

34 Disponível em: <http://3.bp.blogspot.com/_HMTcR_29J-

45 continuidade, unidade de estilo etc.), mas não se baseiam em diálogos, e sim em músicas, característica marcante da animação experimental (figura 12).

Figura 12 - The Skeleton Dance (1929) e Flowers and Trees (1932), respectivamente.

Fontes das imagens: website Disney Shorts35, website Pretty Clever Films36.

Poucos são os filmes que possuem características ortodoxas ou experimentais absolutas. Entre estes extremos do continuum, opera a maior parte das animações realizadas no mundo inteiro, que estariam então dentro da terceira definição de Wells (1998), a Developmental

animation. A seguir, esmiuçaremos e discutiremos cada uma das condições propostas por

Wells (1998), propondo exemplos para cada uma delas.

Configuração / Abstração

O cinema percorre um caminho rumo a uma representação cada vez mais análoga à realidade através da evolução tecnológica (som, cor, imagem em alta definição, terceira dimensão, etc.). O cinema de animação, como arte de representação isolada, desde sua origem, também segue um caminho semelhante, em busca de imagens com um alto grau de verossimilhança, culminando nas representações realistas 3D.

Paralelamente, existe no cinema de animação um impulso criador que busca a não- figuração, o abstrato, a forma pura, explorando as possibilidades plásticas do cinema e utilizando uma linguagem na qual as imagens são geradas manualmente ou digitalmente e a realidade e o movimento são criados, simulados, e não reproduzidos (LUCENA JUNIOR, 2002).

Isto posto, vemos que o cinema de animação pode atuar em duas frentes: a representação do real, quando busca padrões semelhantes aos da pintura figurativa ou do

35 Disponível em: <www.disneyshorts.org>. Acesso em 16 jun. 2016. 36 Disponível em: <prettycleverfilms.com>. Acesso em 16 jun. 2016.

46 cinema live-action, e a manipulação da forma, quando direciona seus esforços para imagens abstratas ou menos figurativas, aproximando-se das artes plásticas de vanguarda.

De acordo com Aumont (1993), ao escrever sobre o "problema da semelhança entre a imagem e a realidade" (p. 198), toda imagem (representação) contém analogia, que pode variar em graus. Ou seja, uma imagem análoga aproxima-se daquilo que representa em sua aparência. Na figura 13, por exemplo, temos uma imagem com alto grau de analogia para um desenho animado, incluive este filme foi o primeiro a passar uma sensação de profundidade das imagens. Sendo assim, pode-se dizer que um filme live-action e uma animação cartoon contêm diferentes graus de analogia, ou seja, assemelham-se mais ou menos àquilo que representam (BUCCINI et al., 2011d).

Figura 13 - The Old Mill (1937).

Fontes das imagens: website Dr. Grob's Animation Review37, website Examiner.com38.

Já o caráter realista diz respeito às convenções e à aproximação do objeto representado, não de sua aparência real, mas de um conjunto de regras compartilhado coletivamente em determinado contexto sociocultural sobre como aquele objeto deve ser representado. A confusão que por vezes se faz entre analogia e realismo refere-se, ainda, ao fato de que tais conceitos costumam ser associados a contextos sócio-históricos que conferem valor excessivo às imagens com alto grau de analogia. Esta qualidade se torna, por convenção, condição para que uma imagem seja tomada por realista (AUMONT, 1993). Por exemplo, as figuras humanas retratadas na arte egípcia possuem um baixo grau de analogia, pois não se parecem com seres humanos de verdade, porém, dentro dos cânones artísticos da época, eram consideradas realistas.

37 Disponível em: <https://animationreview.files.wordpress.com/2010/05/the-old-mill-c2a9-walt- disney.jpg?w=150&h=111>. Acesso em 19 jun. 2014.

38 Disponível em: <http://cdn2-

b.examiner.com/sites/default/files/styles/image_content_width/hash/c8/b8/c8b816d8f1aa266e2e1c817f00d8ba65 .jpg?itok=VfHPkEV5>. Acesso em 19 jun. 2014.

47 Trazendo esta questão para os conceitos de Ortodoxo e Experimental, podemos notar que o cinema de animação ortodoxo busca um alto grau de analogia em relação aos índices perceptivos. Por isso, Disney perseguiu a profundidade, a iluminação análoga e o movimento natural, que hoje são fielmente representados nos filmes 3D da Pixar.

Entretanto, ao mesmo tempo em que a Animação Ortodoxa busca um alto grau de analogia e se aproxima do cinema filmado, ela mantém alguns aspectos próprios do cartoon ou da caricatura. Por exemplo, diversos personagens dos longas de Disney mantinham características e movimentos de cartoon, como os anões de Branca de Neve. Nos filmes 3D da Pixar, elementos como fogo, água, fumaça, grama, árvores e outros objetos são tão próximos do real que podemos, muitas vezes, achar que estamos diante de um filme live-

action, porém todos os personagens possuem proporções, formas e feições exageradas e

caricaturais. Define-se, assim, um estilo no qual alguns elementos são hiper-realistas, enquanto outros lembram ao espectador que aquilo é uma animação. Seriam essas, portanto, as condições e regras do realismo para a animação ortodoxa. Ou seja, mesmo que alguns personagens fujam de um alto grau de analogia com a realidade, eles continuam sendo realistas no contexto da animação cartoon e ortodoxa.

Figura 14 - Rango (2011).

Fonte da imagem: website Ambrosia39, website Spectacular Attractions40.

Interessante notar que configuração e abstração são atributos que podem também ser estendidos ao movimento. Isso porque, no cinema, não adianta uma imagem realista que não se movimenta de forma natural, ou pelo menos convencionada, como é o caso do estilo

cartoon. Assim, Disney foi inflexível quanto a ter suas figuras animadas movendo-se como

seres reais, no caso de alguns personagens, como os veados de Bambi (1942), ou a partir das convenções do cartoon, como os anões de Branca de Neve e os Sete Anões (1937). Além disso, a complexidade do movimento dos personagens não poderia ser notada. Para Disney, a

39 Disponível em: <http://ambrosia.com.br/cinema/rango-um-verdadeiro-faroeste-em-animacao/>. Acesso em 19 jun. 2014.

40 Disponível em: <https://drnorth.files.wordpress.com/2011/03/2011_rango_007.jpg?w=584&h=240>. Acesso em 19 jun. 2014.

48 premissa do realismo das imagens e do movimento seria importante para sustentar narrativas extensas no modelo tradicional de Hollywood (WELLS, 2002, p. 37).

Figura 15 - Begone Dull Care (1949) e An Optical Poem (1938), respectivamente.

Fontes das imagens: website Spectacular Attractions41, website Pretty Clever Films42.

Na outra extremidade, a Animação Experimental possui a tendência de resistir ao uso da imagem ilustrativa, redefinindo o corpo, abstraindo, modificando as formas ou mesmo usando imagens não figurativas, como formas geométricas puras, traços, pinceladas, rabiscos e texturas. Algumas animações quebravam a lógica da perspectiva e das proporções. O mesmo vale para o movimento, que em muitos casos é distorcido, subvertido, minimizado ou mesmo anulado. A ideia é explorar os elementos mais básicos das formas, apelar para interpretações subjetivas, baseadas nos sentimentos puros, causar estranheza e romper com a ideia naturalista, realista e figurativa da imagem e do movimento.

Como exemplos de abstração da imagem, podemos citar Begone Dull Care (1949), de Norman McLaren (figura 15), e An Optical Poem (1938), de Oskar Fischinger (figura 15). Como exemplo de subversão do movimento, citamos o ciclo de andada da animação Heaven

and Earth Magic (1962), de Harry Smith.

Continuidade específica / Não continuidade específica

A Animação Ortodoxa tem como principal preocupação entreter a plateia. Desta forma, não pode causar estranhamento. Sua lógica, mesmo sendo baseado em um conto de fadas ou em uma sequência de gags visuais, procura ser massificada e inteligível por todos que estão assistindo. Para isso, as animações operam dentro de um sistema já conhecido pelos espectadores.

41 Disponível em: <https://drnorth.files.wordpress.com/2009/06/begone-dull-care-460th-second.png?w=584>. Acesso em 09 jun. 2016.

42 Disponível em: <http://prettycleverfilms.com/files/2014/01/5_e_Oskar-Fischinger-_Optical-Poem- 620x350.jpg>. Acesso em 09 jun. 2016.

49 Suas histórias priorizam os personagens e o contexto no qual estão inseridos, deixando bastante claras suas motivações e personalidade, tentando criar uma ligação entre o espectador e o personagem e apresentando ao público uma premissa básica, com a qual ele deve se guiar durante todo o filme. Por exemplo, no cartoon do Coiote e do Papa Léguas, a premissa são as várias tentativas do Coiote de realizar uma tarefa, pegar o Papa Léguas, e suas falhas constantes.

Já o filme experimental não possui regras a priori. Ele pretende romper barreiras, desafiar o espectador, fazê-lo sentir e pensar, testar limites da lógica. A Animação Experimental define suas próprias formas e condições, por isso o espectador deve estar aberto a novas experiências e aceitar uma lógica própria de cada filme, um vocabulário único para cada animação. Este tipo de obra rejeita a continuidade lógica e linear, prioriza o ilógico, o irracional, a subjetividade e as continuidades múltiplas.

Por exemplo, a animação abstrata de Len Lye A Color Box (1935) mostra somente formas e linhas coloridas aplicadas através de stencil diretamente sobre a película, as quais se modificam em um ritmo acelerado. Não existe um esquema padronizado. A intercalação das imagens, que acontece com cada forma ou linha, obedece a uma lógica própria do filme. Trata-se de uma experiência pessoal do realizador, que surge a partir do uso e manipulação do material fílmico, sem estar sujeita a nada que não seja a intenção do artista e sua visão sobre a obra.

Forma narrativa / Forma interpretativa

De um relato básico a um drama épico, a narrativa pode ser entendida como a função da linguagem usada para descrever um evento (VANOYE, 2003), apresentar de um conflito, o processo de confronto e, finalmente, a solução (VOGLER, 1997).

Pintura, escrita, teatro, fotografia, história em quadrinhos, cinema, etc.: diversos meios foram criados para facilitar e melhorar as funções narrativas. Destes, o cinema, especialmente o cinema narrativo clássico de Hollywood, representou o formato narrativo mais popular do século 20. Lançando mão de personagens psicologicamente bem definidas, definição clara dos protagonistas e antagonistas, resolução dos conflitos e finais felizes, os filmes comerciais americanos conquistaram um público massificado (BORDWELL e THOMPSON, 2001). Em grande parte das obras, as histórias são objetivas, simples, lineares, mas muito bem-acabadas. Talvez um dos modelos narrativos mais utilizados pelo cinema tradicional seja a Jornada do Herói, de Joseph Campbell. No esquema de Campbell (1995), em diversas histórias, a figura de um herói deve passar por doze estágios, que funcionam como uma

50 estrutura de eventos que irá guiar ao amadurecimento do herói, à conquista de uma recompensa e ao encerramento da aventura. Campbell desenvolveu este esquema a partir de uma pesquisa minuciosa de estruturas de mitos, lendas, fábulas e até histórias modernas, como roteiros de filmes. Podemos elencar alguns exemplos de livros e filmes que usam esta estrutura: O Senhor do Anéis, Guerra nas Estrelas e Matrix.

A animação, assim como o cinema, é um meio que possibilita contar diversos tipos de histórias e de muitas maneiras, principalmente por conta de suas múltiplas possibilidades plásticas e recursos. Entende-se, então, a definição de 'história' como uma sequência de eventos que ocorrem ao longo de um período de tempo. Estes eventos podem ser apresentados em uma variedade de formas de animação, e cada uma delas transmite um significado e/ou emoção diferente (WELLS, 1998).

As primeiras animações eram pequenas sequências que serviam como base para que os autores criassem um desenho que se movia. Não havia desenvolvimento de personagem ou trama. Com o surgimento de uma indústria, os desenhos animados adquirem um perfil baseado em gags, piadas visuais e curtas. As histórias nada mais eram do que uma sequência de acontecimentos cômicos, amarrados por um “fiapo” de trama. Também não havia a necessidade do desenvolvimento complexo da personalidade das personagens. Esta simplicidade narrativa era considerada por Disney um entrave para conseguir a realização de uma obra de longa metragem que realmente cativasse o público e o mercado (KLEIN, 1993, p. 122-125).

Observa-se, então, que as características narrativas da Animação Ortodoxa, primeiramente baseadas em gags, deram lugar a tramas mais complexas, com uma ideia clara de desenvolvimento de uma história, inspiradas, muitas vezes, na literatura tradicional e seguindo o cinema clássico hollywoodiano. No caso de Disney, quase sempre, os roteiros eram inspirados em contos de fadas com estruturas de melodramas.

Já no cinema de Animação Experimental, o principal viés são questões estéticas e não- narrativas em direção a um vocabulário próprio da pintura e escultura (WELLS, 1998). Em muitos filmes, não existe propriamente uma trama e, quando existe, esta trabalha com um sentido menos objetivo e mais 'aberto' a interpretações, com fatores subjetivos, sensíveis e surreais.

Podemos usar, para nos referir à Animação Experimental, as palavras de Marta Ribeiro (2012, p. 155) sobre a narrativa experimental do teatro baseadas no regime estético de Rancière (2009): "Intervindo na nossa percepção, provocando a interrupção da representação

51 a partir da irrupção do real (o detalhe anódino, arrancado de sua evidência), o regime estético das artes nos desperta para a racionalidade do sonho, da fantasia, do sensível".

Evolução do conteúdo / Evolução da materialidade

A Animação Ortodoxa procura não chamar atenção para a sua construção e para seus componentes estruturais. A materialidade é disfarçada, buscando tornar ‘invisíveis’ os elementos concretos dos quais a imagem se originou, como o papel, a pincelada de tinta, os riscos de lápis, a folha de acetato etc. O conteúdo é colocado em primeiro plano. Acreditava- se que a presença do material poderia lembrar ao espectador que aquele personagem é apenas um desenho, atrapalhando o envolvimento da plateia com a trama.

Já a Animação Experimental, por sua vez, pode privilegiar a sua própria materialidade em detrimento da narrativa e do conteúdo temático. Os animadores fazem questão de que a audiência reconheça a natureza física da obra – cores, formatos, texturas e materiais utilizados. A própria construção do produto muitas vezes faz parte do filme experimental, como visto na figura 16, em que o artista revela equipamento usado na animação.

Figura 16 - Imagens do filme Head (1975).

Fonte: Captura de tela do arquivo digital do filme.

Mais uma vez, podemos comparar o cinema de animação às artes plásticas, uma vez que as vanguardas modernas exaltavam a materialidade da tela e dos materiais usados, como nas colagens do cubismo. Por outro lado, na pintura figurativa, a materialidade da tela deveria ficar em segundo plano, dando-se destaque ao conteúdo da imagem.

Unidade de estilo / Estilos múltiplos

Estilos são modos uniformes de representar o mundo. A palavra estilo tem sua origem em stilus, um instrumento da escrita. Stilus diz respeito também à maneira ou modo de expressar (ONLINE ETYMOLOGY DICTIONARY, 2013). Só depois o termo foi usado em relação às artes com a intenção de categorizar formas de representação. Gombrich (2007)

52 relaciona os estilos a um conjunto de convenções, esquemas e fórmulas a que o artista recorre quando precisa resolver um problema. A adoção destes esquemas por um artista ou grupo de artistas é o que dá origem a um estilo próprio.

Em um estilo hegemônico, na Animação Ortodoxa, as propriedades formais tendem a se manter consistentes dentro de uma mesma obra. Ou seja, utiliza-se o mesmo estilo gráfico durante todo o filme. Assim, os profissionais envolvidos devem seguir regras rígidas para a manutenção do aspecto visual definido pelo estúdio. Por exemplo, na Animação Ortodoxa, dificilmente um filme trará os personagens feitos em 3D, com uma representação mais fiel da natureza (tecidos, pele, cabelos, etc. que parecem ser de verdade), em contraste com um cenário 2D chapado, com imagens que remetem a pinturas ou desenhos a lápis. Essa mistura pode ocorrer, porém, nos casos em que a diferença de estilo faça sentido dentro da narrativa, como ocorre em Divertidamente (2015), quando as personagens entram em uma parte do cérebro que é responsável pela abstração e o filme, que tem um estilo 3D, vira 2D (figura 17).

Figura 17 - Mesmos personagens em diferentes estilos no filme Divertidamente (2015).

Fonte: Captura de tela do arquivo digital do filme.

Contrastes de estilos também ocorrem quando se pretende diferenciar um trecho do filme em relação ao resto, como é o caso de um flashback, uma outra realidade, um sonho ou um prelúdio da história principal. Assim, se o filme for em 3D, o flashback pode ser feito em um estilo de animação 2D, como acontece no filme Kung Fu Panda (2008), em que a introdução é um sonho do personagem principal (figura 18).

Figura 18 - Kung Fu Panda (2008) estilo da introdução e estilo do filme.

53 Ao contrário, é muito comum em filmes experimentais o uso de uma multiplicidade de estilos, técnicas, materiais e modos de animar. Segundo Wells, (1998, p. 45) esta multiplicidade de estilos "opera de duas maneiras diferentes – primeiro, para facilitar a multiplicidade de visões pessoais que um artista possa querer incorporar em um filme, e em segundo lugar, com o intuito de desafiar ou retrabalhar os códigos convencionais do cinema tradicional e criar novos efeitos". Por exemplo, em Snack and Drink (1999), de Bob Sabiston, um documentário de 3 minutos feito em rotoscopia, em um mesmo plano, conjuntos de frames são desenhados por diferentes artistas em estilos variados (figura 19).

Figura 19 - Estilos diferentes em cada quadro no filme Snack and Drink (1999).

Fonte: Captura de tela do arquivo digital do filme.

Ausência do artista / Presença do artista

No início do cinema animado, um dos pioneiros, Winsor McCay, "tinha imaginado um