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“que tenha conhecimento do significado do processo de aprender por intermédio da construção de conhecimento Esse profissional,

que pode ser o professor, tem que entender as idéias do aprendiz e

sobre como atuar no processo de construção de conhecimento para

intervir apropriadamente na situação, de modo a auxiliá-lo nesse

processo”

(Valente, 1999b, p. 95).

Mesmo nessa explicação, o papel do agente de aprendizagem e o que ele deve conhecer para poder auxiliar o aprendiz no processo de construção de conhecimento deixa muito a desejar. Uma melhor tentativa de esclarecer essa interação está em andamento como parte do processo de depurar as idéias do ciclo.

No entanto, o maior mérito da explicitação das ações do ciclo foi poder utilizá-las para analisar os diferentes tipos de softwares usados na educação, verificando se eles dispunham ou não de características que podem contribuir para o processo de construção de conhecimento.

A

UTILIDADE DO CICLO

O ciclo foi utilizado em diversas palestras cujos temas propostos procuravam esclarecer o papel do computador na educação. Em tais apresentações, o diagrama iniciava somente com a cabeça do aprendiz e o computador e as flechas, indicando as diferentes ações, eram adicionadas à medida que as pessoas conseguiam entender a ação e seu significado. Com isso, o diagrama era construído ao longo da palestra, com a participação da audiência.

Uma outra utilidade importante para o ciclo foi a análise de softwares usados na educação. Nesse sentido, o ciclo, identificado a partir da atividade de programação em

Logo, foi estendido para praticamente todos os tipos de softwares usados na educação, como descritos no artigo “Usos do computador na Educação” (Valente, 1991b), no Anexo 1, e discutido no capítulo 1 dessa tese. O resultado dessa análise foi publicado no artigo, que se encontra no Anexo 2, “Análise dos diferentes tipos de software usados na educação” (Valente, 1999b), capítulo do livro O Computador na Sociedade do Conhecimento”, publicado em 1999. Foram analisados os tutoriais, sistemas de multimídia e internet, processadores de texto, sistemas de autoria para o desenvolvimento de multimídia e páginas na internet, simulação e modelagem, e jogos.

A análise desses diferentes softwares permite concluir que cada um deles tem mais ou menos recursos para facilitar as ações do ciclo e, portanto, ser mais ou menos efetivos no processo de construção de conhecimento. Quanto a essas características, elas podem variar em um continuum, no qual em um extremo estão as linguagens de programação, principalmente as que oferecem recursos para a realização de atividades com desenhos e gráficos, e, no outro extremo, os tutoriais e sistemas de multimídia e internet, nos quais as informações já estão definidas. Nesse último caso, o aprendiz não tem a oportunidade de expressar ou descrever suas idéias e, portanto, de execução das mesmas, de reflexão sobre o resultado obtido e de depuração da idéia: para os tutoriais o ciclo não existe. Entre esses extremos, estão os outros softwares.

Por exemplo, no caso do processador de texto é muito fácil representar idéias – a representação é feita por intermédio da escrita em língua natural. Porém, o computador ainda não tem capacidade de interpretar esse texto e com isso fornecer um resultado sobre o conteúdo do mesmo. Ele pode fornecer resultado sobre a formatação do texto, ortografia e, em alguns casos, sobre aspectos gramaticais. Mas não sobre o significado do conteúdo. Isto tem que ser realizado por uma pessoa que lê o texto e fornece o “resultado” desta leitura em termos de significados, coerência de idéias etc. Nesse caso, a limitação não está na possibilidade de representar conhecimento, mas na capacidade de execução do computador.

Por outro lado, essa análise permite também concluir que, independente do tipo de software, o agente de aprendizagem pode criar condições para o aprendiz realizar as ações do ciclo. Por exemplo, no caso do aprendiz estar usando o processador de texto, o feedback sobre o conteúdo do texto tem que ser fornecido pelo agente de aprendizagem,

Capítulo 3 – Ciclo de Ações

José Armando Valente 61

já que o computador ainda não consegue realizar essa ação. Com o feedback do agente de aprendizagem, o aluno pode realizar ações de reflexão e depuração, completando o ciclo, e com isso melhorar o texto e, por conseguinte, o seu conhecimento. Em todos os tipos de software, sem a presença do agente de aprendizagem, preparado para questionar, desafiar, fornecer informação adequada, é muito difícil esperar que o software per se crie as situações para o aprendiz construir seu conhecimento.

Assim, quando é feita a pergunta “por que usar computadores na educação?” a resposta está relacionada com o fato de poder explorar características dos computadores que contribuem para a expressão ou representação do que o aprendiz está pensando em termos de uma linguagem formal e precisa, e a execução do que ele está pensando em termos de resultados fieis e imediatos. Se essas características estão presentes, o aprendiz poderá refletir sobre seu pensamento e procurar depurá-lo, construindo novos conhecimentos.

Porém, há que se questionar como esse ciclo propicia condições de construção de conhecimento.

C

OMO AÇÕES DO CICLO CONTRIBUEM PARA A CONSTRUÇÃO DE CONHECIMENTO As ações que mais contribuem para o processo de construção de conhecimento são certamente a reflexão e a depuração. Contudo, no artigo publicado em 1993, a reflexão é subdivida em termos das abstrações empírica, pseudo-empírica e reflexiva, sem explicar como cada uma delas contribui para a construção de conhecimento. Já na descrição do ciclo que consta do artigo “Análise dos diferentes tipos de software usados na educação”, no Anexo 2, e publicado em 1999, essas abstrações são mais detalhadas e procuram mostrar como cada uma auxilia o aprendiz no processo de construir conhecimento.

“A abstração mais simples é a empírica, que permite ao aprendiz extrair informações do objeto ou das ações sobre o objeto, tais como a cor e a forma do mesmo. A abstração pseudo- empírica permite ao aprendiz deduzir algum conhecimento da sua ação ou do objeto. Por exemplo, entender que a figura obtida é um quadrado e não um retângulo, pelo fato de ter quatro lados iguais. Já a abstração reflexionante possibilita a projeção daquilo que é extraído de um nível mais baixo (por exemplo, o fato de a figura obtida ser um quadrado) para um nível cognitivo mais elevado ou a reorganização desse conhecimento em termos de conhecimento prévio (por exemplo, pensar sobre as razões que levaram a descrição fornecida produzir um

quadrado). No caso da abstração reflexionante, o aprendiz está pensando sobre suas próprias idéias” (Valente, 1999b, p. 93).

A ação de depuração na versão de 1999 apresenta mais detalhes, comparado com a de 1993. Na de 1993 a depuração indica os tipos de conhecimentos que podem ser melhorados, como os conceitos e as estratégias. Já na versão de 1999, começa a ser formulada a diferença entre informação, que pode ser obtida em termos de conceitos e estratégias, e conhecimento, que é visto como a assimilação dessa informação pelas estruturas mentais, e convertida em conhecimento (Valente, 1999b, p. 94).

Certamente a versão do ciclo publicada em 1999 apresenta mais detalhes sobre como se dá o processo de construção de conhecimento, embora ainda haja muitas lacunas que podem ser melhoradas. Isso foi feito nos anos subseqüentes, quando foi especificamente estudada a questão do ciclo e a construção de conhecimento, apresentados no próximo capítulo.

C

ONCLUSÕES

A explicitação das ações que acontecem na interação aprendiz-computador na programação foi um avanço importante para entender como um programa pode ser elaborado e como essa atividade pode contribuir para o processo de construção de conhecimento. Essas ações foram bastante úteis para analisar os diferentes softwares usados na educação. Com isso, foi possível identificar suas características, suas limitações em termos das ações e, portanto, o quanto eles podem ser efetivos em um processo educacional. Permitiu também identificar como o agente de aprendizagem deve agir para suprir certas limitações e manter o aprendiz realizando o ciclo.

Essas idéias foram importantes para divulgar o papel que os computadores devem ter na educação e que tipo de uso deve ser incentivado para uma maior efetividade dessa tecnologia na educação. Porém, a explicação de como as ações contribuem para a construção de conhecimento sobre determinados conceitos ainda pode ser melhorada – e essa descrição será objeto do próximo capítulo.

O Ciclo de Ações e a