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Construção coletiva

No documento Volta ao mundo em 13 escolas (páginas 108-111)

O verão de Rebecca Grodner foi preenchido de leituras de todos os textos do site da Quest to Learn e do livro sobre a escola. Ela havia sido selecionada para ser professora e não queria começar o trabalho sem que soubesse pelo menos o vocabulário da instituição.

A seleção de educadores da Quest to Learn é minuciosa e extensa – apenas os candidatos que expressam real aderência à proposta podem atuar na escola. O colégio recebe frequentemente inúmeros currículos, principalmente porque, desde o início, definiu-se que a cada ano entra- ria uma nova equipe de professores para que mais um ano escolar seja adicionado, até que a escola complete o último ano do ensino médio. Para dar uma perspectiva do modelo da escola para potenciais profes- sores, são realizados eventos sobre a Quest to Learn com os candidatos. Aqueles que almejam continuar no processo de seleção enviam um texto sobre um projeto que tenham feito com crianças, alguma iniciativa que os tenha deixado orgulhosos. Há, na escola, comitês para seleção de professores, formados por pessoas de áreas diferentes que possibilitam olhares de diversas perspectivas no acompanhamento do processo – um educador, um membro do Institute of Play e outro da administração compõem o time. Os textos são selecionados e, em seguida, realizam entrevistas por telefone e pessoalmente. Finalmente, os candidatos con- siderados mais aptos pelo comitê dão uma aula, na qual são observados. Só a partir deste ponto vêm as ofertas de emprego. Depois de passar por uma peneira tão fina, Rebecca decidiu ocupar parte do seu verão estu- dando ainda mais sobre a Quest to Learn.

o tema “guerra”: Como os Estados Unidos se Envolvem em Conflitos com Outros Países. Estudaram a época da guerra civil, os conflitos com o Irã e Afeganistão. Ao final, escreveram uma proposta para solucionar os embates na região, apresentada a uma organização imaginária in- titulada Middle East Strategy Team (“Time de Estratégias do Oriente Médio”, em português).

Outra atividade desenvolvida pela professora novata foi um jogo de debates em que os participantes são convidados a discutir um tema e, dependendo de como agem, ganham ou perdem pontos. Perguntar, con- cordar, discordar e refutar, por exemplo, são ações com recompensas ou penalizações. “Em vez de dizer ao aluno ‘não interrompa quando alguém está falando’, abrimos a possibilidade: ‘Você pode interromper, mas vai perder pontos se fizer isso’”, comenta Rebecca. Os pontos individuais somavam-se aos da equipe. Estimulava-se, dessa forma, que os alunos ficassem atentos ao próprio comportamento e ao de seus colegas, para que o time não fosse prejudicado. “Um jogo assim permite que você de- senvolva um perfil prático-reflexivo”, afirma a professora.

Há um convite sempre em aberto aos alunos: modifiquem os jogos. Há exemplos de jogos em que estudantes criaram novas cartas e no- vas regras. Como comenta a diretora Elisa Aragon, também membro do Departamento de Educação de Nova York, “a maneira mais efetiva de ensinar é deixar os estudantes no controle da própria aprendizagem”.

O desenvolvimento dos jogos aplicados em sala de aula, seja em pa- pel, seja em formato digital, demanda que todos os professores dialo- guem com especialistas de outras áreas. Os educadores novatos, como Rebecca, têm dois encontros semanais com um designer/criador de jo- gos e um designer de aprendizagem, que é um especialista em pedago- gia, experiente na arte de instigar o aprendizado dos alunos. Eles são responsáveis por colaborar, junto com a professora, na “gamificação” de certas tarefas levadas para a sala de aula, ajudando-a na criação de jogos que facilitem a apreensão de conteúdos. Os professores com um ano de experiência na Quest to Learn passam a ter um encontro por semana com a dupla de designers; e então, quando chegam ao terceiro ano, não há mais encontros entre os três, pois os professores já se apropriaram do mundo dos jogos o suficiente para elaborar as próprias atividades,

#per spec ti vas #de signer s #pr otótipo s

sem necessidade de uma ajuda direta na fase do planejamento, apenas na concretização.

Os encontros entre professores e designers acontecem no Mission Lab (“Laboratório de Missões”, em português), um laboratório criado pelo Institute of Play em um dos dois andares do prédio ocupado pela escola. “No início, designers de jogos nunca haviam trabalhado com educadores, então as discussões não fluíam tanto. Os professores, fre- quentemente, demonstravam resistência a essa parceria. Hoje em dia a relação avançou e já produzimos mais de 60 jogos desde a criação da escola”, diz a diretora do Mission Lab, Rebecca Rufo-Tepper.

A semente de cada jogo criado surge quando um professor comparti- lha a vontade ou a necessidade de reformatar a abordagem de um conte- údo. O tema sempre parte do professor. “Nós nunca usamos um jogo só porque ele é divertido”, afirma Dan. No primeiro encontro, os três agen- tes discutem possibilidades de jogos a partir da proposta compartilhada pelo professor. A seguir, em outro encontro, o designer de jogos apresenta um protótipo do jogo. “Se possível, a gente já aproveita para testar o jogo em grupo. Se não estiver bom, preparamos um outro protótipo”, ressalta Dan. Quanto mais professores se envolvem na construção do jogo, me- lhor o produto final se torna. Geralmente, depois de duas prototipagens, estudantes são convidados para testar o jogo e avaliar a qualidade.

Os jogos criados são arquitetados para que, futuramente, sirvam para outros educadores – e há um plano de disponibilização dos jogos na internet, para todos que se interessarem. A criação de um jogo é um processo que leva, em média, seis semanas.

Brian ressalta que esse processo é o “tempero especial” da escola. “A colaboração entre professores e designers abre uma janela para outros tipos de recursos, que não entrariam tipicamente em uma instituição de ensino público”, comenta. Cameron ressalta: “Com esse suporte, sinto que posso correr riscos e tentar coisas novas”.

O tempo dedicado para a construção dos jogos é longo, porém fun- damental. O que se obtém são verdadeiras imersões e experiências nas quais o engajamento dos estudantes é o motor principal. Em outras pa- lavras: “Ouço e esqueço. Vejo e lembro. Faço e entendo”, dizia o filósofo chinês Confúcio, no século 5 a.C.

No documento Volta ao mundo em 13 escolas (páginas 108-111)