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4. ESTUDO DE CASO EM UMA ESCOLA PÚBLICA DE ENSINO FUNDAMENTAL

4.1 O CONTEXTO, OS SUJEITOS E OS CAMINHOS PERCORRIDOS DA PESQUISA

pública da rede municipal de ensino da cidade de Caicó/RN. A instituição possui cinco salas de aulas, que funcionam nos turnos matutino e vespertino com o Ensino Fundamental, anos iniciais (1º ao 5º ano) e no turno noturno com a Educação de Jovens e Adultos (EJA), somando um total de duzentos e noventa e oito (298) alunos.

Além disso, sua estrutura contém uma sala onde funciona a biblioteca, uma sala de vídeo e de reforço escolar, uma sala para o laboratório de informática, uma cozinha, dois depósitos, uma sala que antigamente funcionava como sala de leitura, mas que hoje funciona como depósito e uma sala que funciona o Projeto Mais Educação. Conta ainda, com um pátio coberto, uma sala para a gestão escolar, um banheiro com chuveiro para funcionários e dois banheiros (um feminino e um masculino) acessíveis a todos os alunos.

No levantamento sobre os equipamentos eletrônicos existentes na escola contabilizamos um aparelho de TV, 22 (vinte e dois) computadores, um videocassete, um aparelho de DVD, uma copiadora, uma impressora e um aparelho de som. Porém, observamos que apesar da escola ter um número razoável de computadores, não são utilizados por apresentarem problemas técnicos.

Podemos constatar também, por meio do trabalho de Dantas (2019), que esta realidade é recorrente na maior parte das escolas que pertencem à rede pública de ensino em Caicó/RN. O trabalho evidencia que apesar de já ter havido investimentos do Governo Federal quanto a

7 O motivo da escolha do ano, turma e escola se deu por motivos de compatibilidade com a proposta e pela familiaridade com as mesmas que já foram palco de um outro projeto ministrado por mim. Além disso, a escolha dessa turma de alunos para realização da pesquisa também se deu pela necessidade do uso da ferramenta Scratch - por esta possuir comandos escritos para a criação de jogos e animações, além da necessidade da interpretação de histórias – neste sentido, seria viável um público alvo com autonomia ou desenvoltura na leitura e escrita. Este não sendo um critério excluidor já que uma sala de aula é heterogênea, ou seja, possui em si sujeitos únicos em seus processos de aprendizados. Além disso, o uso da ferramenta com crianças que ainda não sabem ler não é um obstáculo.

distribuição de computadores para as escolas públicas, - por meio da Portaria Nº 522 de 1997 - o uso desses computadores não é constante (menos de 50% dos equipamentos estão sendo utilizados pelas escolas) por falta de manutenção dos laboratórios e falta de capacitação dos professores para o uso das máquinas (DANTAS, 2019).

A pesquisa realizada por Dantas (2019), destaca ainda, que

em entrevista concedida pelo responsável do Núcleo Tecnológico Municipal de Caicó/RN (...) - ele relatou que todas as escolas da rede municipal foram contempladas com o laboratório de Informática, embora a maioria não disponha de condições para uso (...) Logo, percebendo que as responsabilidades destinadas a gestão municipal não estão sendo cumpridas conforme deveriam, ou seja, que as escolas, apesar de possuírem recursos tecnológicos, não contam com profissionais capacitados e nem apoio na manutenção desses espaços (DANTAS, 2019, p. 24-41).

Estes dados delineados sobre a situação dos Laboratórios de Informática das escolas do município de Caicó/RN são necessários porque representam o primeiro desafio que encontramos no contexto da pesquisa, visto que, o recurso essencial da investigação foram os computadores – que estavam nas mesmas condições do levantamento que a investigação de Dantas (2019) fez para sua pesquisa em 2018: de 10 (dez) escolas pesquisadas, uma não possuía os computadores e apenas três estavam em estado de uso.

Desse modo, ao se deparar com as condições supracitadas dos computadores do laboratório de informática da escola, contexto da pesquisa, realizamos manutenção em alguns para iniciar o sistema operacional Scratch - ferramenta digital base da pesquisa. Além disso, como nem todos os computadores do laboratório ficaram em condições de uso e, por não ser suficiente para contemplar o número de crianças participantes da pesquisa, conseguimos 2 (dois) computadores para as intervenções. Desse modo, durante as intervenções as crianças ficaram em duplas, sendo que, era dada oportunidade a cada uma das crianças de construir os algoritmos narrativos e o jogo digital.

Assim, deu-se início ao planejamento de estudos com as 26 crianças participantes da pesquisa com idades entre 9 e 15 anos, dentre elas 14 meninos e 12 meninas, os(as) quais, com autorização da direção da escola e da professora responsável pela turma, se disponibilizaram a participar das atividades com a ferramenta Scratch, por meio de Sequências Didáticas que sistematizaram o Plano de Intervenção da Pesquisa.

FIGURA 3: GRÁFICO APRESENTANDO A IDADE DAS CRIANÇAS E SUA RESPECTIVA QUANTIDADE:

Fonte: Elaborado pela autora.

À título de haver uma visibilidade melhor sobre o público alvo da pesquisa, foi feito, a partir de um diálogo inicial com a turma (antes de apresentar a proposta de trabalho), um levantamento para saber quantos(as) tinham acesso à computadores em casa. De acordo com as respostas dos referidos alunos, identificamos que apenas 05 de 26 crianças tinham acesso a computadores em casa (como representa o gráfico da Figura 4 abaixo), ou seja, 81% das crianças não têm acesso. Uma das importâncias do laboratório de informática é que crianças e jovens carentes tenham acesso à tecnologia e computadores.

FIGURA 4: GRÁFICO QUE REPRESENTA A QUANTIDADE DE CRIANÇAS QUE TÊM E NÃO TÊM ACESSO A COMPUTADORES EM CASA

Fonte: Elaborado Pela Autora

Esse dado nos causou surpresa, já que vivemos numa sociedade onde o avanço tecnológico se colocou presente em todos os campos da vida social, invadindo a vida do homem

no interior de sua casa, na rua onde mora e também nas escolas. Todavia, no decorrer das intervenções com as crianças, observamos que a maioria são de famílias que as condições financeiras são insuficientes para a compra desse aparelho tecnológico e, neste sentido, o único espaço para acesso ao computador pelas crianças é o laboratório da escola (o qual segundo a pesquisa de Dantas, 2019 – é pouco utilizado nas escolas de Caicó/RN).

Uma pesquisa realizada por Sorj e Guedes (2005), é enfatizado que o processo desigual de disseminação do computador entre a população das diferentes cidades do Brasil reflete, sem dúvida, o nível desigual de riqueza e escolaridade entre as diferentes regiões e cidades, em particular entre as populações pobres das regiões Norte e Nordeste. Além disso, destaca que as políticas de universalização de acesso às tecnologias devem estar associadas, em particular, às da formação escolar.

Quanto ao perfil dos partícipes da pesquisa, com relação a saber ler, realizamos uma primeira atividade para conhecer o nível de leitura das crianças, como também, para ter uma maior visualização sobre o grupo. Essa atividade consistia em criar um algoritmo narrativo de uma atividade que elas gostavam de fazer. Os resultados evidenciaram que nem todos os alunos da turma pesquisada sabiam ler (em média 09 de 26 alunos ainda estão em processo de alfabetização). Esse fator não se constituiu um obstáculo para a pesquisa, visto que, a maioria da turma já sabia ler e, mesmo esses 9 alunos que ainda estavam em processo de desenvolvimento da alfabetização, já estavam bem avançados.

Ao se levar em conta as respostas das crianças, com relação ao interesse pessoal sobre atividades que gostam de fazer (como mostra a Figura 5, logo em seguida), percebe-se que apesar da maioria não ter acesso a computadores constantemente, elas têm familiaridade e apreço pela tecnologia, especialmente, pelos jogos digitais e celulares, já demonstrando que esse tema chamaria atenção das mesmas.

Como demonstra o gráfico abaixo – 34% preferem os jogos digitais como atividade, além disso, a maioria das atividades escolhidas pelas crianças para fazer o algoritmo narrativo são atividades lúdicas – que envolvem atividades esportivas, como é o caso do futebol, 29% (segunda atividade mais destacada pelos alunos) e/ou brincadeiras. A leitura de livros também aparece como uma das maiores preferências – 13% destacaram como sendo uma das atividades que gostam de realizar.

FIGURA 5: GRÁFICO DEMONSTRANDO A ATIVIDADE QUE CADA CRIANÇA ESCOLHEU PARA FAZER O ALGORITMO NARRATIVO

Fonte: Elaborado pela autora.

Essa demonstração das preferências das crianças são importantes para compreendermos que as atividades propostas na escola não devem se distanciar dos gostos/motivações das crianças. É preciso que o professor dos anos iniciais leve em consideração que esses alunos, por ainda está na infância, têm interesses por atividades lúdicas que são próprias dessa fase da vida ou do contexto cultural, como se ver nos jogos digitais e o futebol. Ademais, esse tipo de atividade evita que a escola se torne um lugar de tédio e sacrifícios para as crianças.

De acordo com Vygotsky (1998), é na interação com as atividades que envolvem simbologia e brinquedos que o educando aprende a agir em uma esfera cognitiva. Na visão deste autor, a criança comporta-se de forma mais avançada em uma atividade lúdica do que nas atividades da vida real, tanto pela vivência de uma situação imaginária, quanto pela capacidade de subordinação às regras. Neste sentido, compreendemos que o educador deve oferecer formas didáticas diferenciadas, como atividades lúdicas, para que a criança se sinta provocada no desejo de pensar.

A partir dessas premissas, consideramos que a construção de algoritmos narrativos a partir das histórias para a criação de animações e jogos no Scratch – se constituem como uma prática pedagógica significativa para subsidiar tanto o desenvolvimento da interpretação de textos como para suscitar a expressão criativa, a lógica e, por conseguinte a cognição que

possibilita o desenvolvimento de outras aprendizagens -processo pelo qual o indivíduo adquire informações, habilidades, atitudes, valores, etc.

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