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4. ESTUDO DE CASO EM UMA ESCOLA PÚBLICA DE ENSINO FUNDAMENTAL

4.3 RELATOS E RESULTADOS DA APLICAÇÃO DO PLANO DE INTERVENÇÃO NA

A partir do primeiro momento da pesquisa, Apresentação da Proposta, já foi possível construir dados, visto que, quando foi citado que haveria a criação dos jogos digitais, as crianças soltaram sons de entusiasmo. Neste dia, percebemos que elas eram familiarizadas com os jogos digitais, o que é natural nessa época de facilidades e acessos às informações e as tecnologias, como os celulares. Apesar de algumas crianças enfatizar que não tem acesso à computadores, quando informamos que as atividades seriam realizadas com jogos digitais, elas ficaram animadas e estimuladas a participar. Nesse momento, compreendemos que por fazer parte de universo lúdico - os jogos são uma excelente oportunidade de mediação entre o aprendizado e o prazer.

O lúdico, como enfatiza Vygotsky9 (1998), nas suas mais variadas formas é incorporado pelas crianças, não da maneira como lhes é repassado ou ensinado, mas é reestruturado, passando pelos processos de ressignificação e contextualização, de maneira que as dimensões sociais, políticas, econômicas e culturais estejam aí contempladas.

Contudo, como diz Almeida (1995), o sentido real, verdadeiro, funcional da educação lúdica só estará garantindo se o educador estiver preparado para realizá-lo. Nada será feito se ele não tiver um profundo conhecimento sobre os fundamentos essenciais da educação lúdica, condições suficientes para socializar o conhecimento e predisposição para levar isso adiante (ALMEIDA, 1995, p. 63).

Esse primeiro encontro com as crianças permitiu considerar que, devemos ter consciência sobre a importância da prática pedagógica lúdica, porque a mesma favorece momentos de vivências significativas para que as crianças encontrem a ludicidade dentro de sala de aula e desenvolvam a cognição de forma criativa, por isso, o educador deve buscar novas alternativas para aperfeiçoar o ensino através do lúdico como uma forma de aprendizagem e, por sua vez, a escola se tornar um ambiente atrativo e alegre para a criança, onde a mesma se sinta valorizada e, consequentemente ocorra o surgimento de novas ideias criativas que facilitam a aprendizagem de novos conteúdos e interações conscientes e inconscientes, ocasionando resultados positivos de aprendizagens.

Com relação a atividade que realizamos para introduzir a temática do Projeto, no que diz respeito ao que são:

● Algoritmos:

Por meio de diálogo, explicamos que os algoritmos são estilo um manual que o computador ou o ser humano segue para realizar ações e procedimentos. Demos como exemplo: uma receita de bolo, os passos necessários para ir à escola, os passos para fazer uma dobradura - como Algoritmos Narrativos. Citamos também os algoritmos matemáticos e usamos como auxílio para explicação o quadro e a imagem abaixo impressa e entregue a cada criança presente.

9 Vygotsky se reporta ao brinquedo para tratar da ludicidade. Segundo ele é enorme a influência do brinquedo no desenvolvimento de uma criança, pois é no brinquedo que a criança aprende a agir numa esfera cognitiva, ao invés de agir numa esfera visual externa, dependendo das motivações e tendências internas, e não por incentivos fornecidos por objetos externos. (VYGOTSKY 1998, p. 109).

FIGURA 7: EXEMPLOS DE ALGORITMOS

Fonte: Elaborado pela autora com fotos do Google Imagens.

● Ferramenta Scratch:

Para tratar sobre o Scratch foi levado o computador para mostrar a ferramenta e um pouco da sua estrutura, o que animou a turma já que os computadores não aparecem muito na sala. Iniciamos o diálogo questionando sobre “o que imaginavam que ela fazia?” e, em seguida expliquei que dos textos interpretados seriam criadas as histórias dos jogos e seus movimentos nesta ferramenta.

Contudo, explicamos que não se preocupassem, pois, as histórias seriam contadas e trabalhadas antes de partir-se aos computadores e aos algoritmos narrativos. Portanto,

combinou-se que no próximo encontro iríamos tratar sobre o estudo de Algoritmos Narrativos. Percebeu-se, também, que as crianças ficaram animadas e falando sobre planos para os jogos.

● Como se fazem os jogos:

Já quando perguntados os passos necessários para a criação de jogos, um dos alunos enfatizou a criação de personagens, cenários e um texto com os passos. Essa resposta foi bem recebida por haver conhecimentos prévios que seriam trabalhados. As crianças enfatizaram as fases também e, assim, os outros colegas foram participando. Do mesmo modo, foi lembrado que os jogos começam com uma ideia. Tais diálogos e questões se justificam porque queríamos saber se os participantes iriam se interessar pelos temas a serem abordados, seus conhecimentos prévios, além de apresentar o objeto da pesquisa.

No decorrer do diálogo, foi dado ênfase a importância de haver algoritmos para atividades, aplicativos e programas a serem criados e feitos em computadores, pois os algoritmos dão as bases e instruções necessárias a serem realizadas pela máquina. Foi questionado também: quem eles achavam mais inteligente, se eram os computadores ou eles, alguns disseram que eram os computadores, mas foi explicado que os computadores e programas foram e são criados por pessoas e elas têm uma complexa conexão neurológica que ultrapassa uma memória contida nos circuitos elétricos encontrados nos PCs (ARRUDA, 2011). Além disso, destacamos que tudo que for realizado no computador pode ser controlado por quem o está usando.

No final de tal diálogo, foram apresentados os passos da Sequência Didática e seus Módulos que fariam parte da nossa pesquisa (desde os detalhes resumidos da produção inicial à produção final). Para isso, utilizamos o quadro branco para demonstração dos passos e foi pedido que eles anotassem tais passos em uma folha entregue previamente, caso se interessassem em registrar.

Após o diálogo inicial, o texto O Pé de Jabuticaba de Graça Boquet (ANEXO 4), já escrito numa cartolina, foi fixado no quadro de maneira visível para leitura10, conversas prévias - objetivando saber os conhecimentos dos discentes sobre a estrutura do texto e interpretação - onde fica o título, nome do autor, a qual gênero pertence o texto e, por estarmos falando de jogos, perguntamos quais eram os personagens da história, qual era o cenário, quais eram as ações e como seria o jogo construído a partir desse texto?

10 Foi necessário ler com as crianças que estavam em processo de alfabetização. Assim, pedimos que as que já liam autônomas, copiassem o pequeno texto numa folha enquanto a leitura era feita com as outras crianças que precisavam de auxílio, com isso, a maioria não ficaria dispersa do objetivo.

As crianças demonstraram bastante envolvimento, uma criança falou que poderia criar um jogo com fases, sobre colheita de jabuticabas e com dificuldades para o jogador. E foram surgindo ideias por outros alunos, como: um jogo de colheita de jabuticabas, ou árvores surpresas de mentira que capturavam o coletor. Após tal momento combinamos quando seria o próximo encontro e como se desenvolveria.

No final de cada encontro, foram feitas anotações no diário de campo com análises sobre os pontos de fragilidade das atividades e os pontos positivos. Nesse encontro observamos que as aulas dialogadas tendem a ser mais chamativas porque envolvem o próprio aluno, também reconhecemos que os temas das atividades/aulas precisam ser inovadores e criativos - só em mencionar sobre atividades no computador percebeu-se uma animação/motivação. Por outro lado, nessa primeira atividade com o material literário, verificamos que, contar as histórias seria mais interessante com essa turma, já que havia um número de crianças que ainda não sabia ler e também para haver uma troca de diálogos e entendimento sobre as histórias.

Esse exercício de trabalhar com o diário de campo após as intervenções permite refletir sobre a prática de ensino e, por conseguinte, realizar os planejamentos seguintes no sentido de melhorar as intervenções. Como também, suscita aprendizagem uma vez que a escrita reflexiva proporciona um feedback.

No encontro seguinte, houve continuação da conversa sobre algoritmos - o objetivo desse segundo encontro foi A produção inicial para as crianças construirem a noção de como se produz o algoritmo narrativo. Foi iniciado com diálogos para instigar as crianças, levando em conta a realidade delas, desse modo, perguntamos: Quais as ações que vocês fazem para vim à escola? Isso é um algoritmo narrativo? Como as características dos algoritmos foram apresentadas antes (uma sequência de passos por meio de uma narrativa lógica para se chegar a um objetivo), elas foram dando mais exemplos: de receitas de comidas, das instruções presentes nos exercícios, nas instruções dos jogos lúdicos, passos de uma brincadeira, etc.

Assim, no coletivo, foi feito no quadro branco ilustrações de representações de uma sequência da rotina delas até chegar o momento de ir à escola, que segundo a maioria era: se levantar da cama, tomar banho, se alimentar, escovar os dentes e vir para a escola. Por fim, entregamos uma folha (modelo na Figura 8), que continha uma tabela com as seguintes questões: “Qual atividade você mais gosta de fazer? Escreva ou desenhe sobre ela descrevendo as ações necessárias para realizá-la e crie um algoritmo narrativo sobre ela.” Neste momento, atuou-se apenas como mediadora tirando dúvidas e, depois, quando finalizado, realizamos uma conversa sobre os algoritmos narrativos criado pela turma.

Os resultados de tal atividade foram apresentados na FIGURA 5 (já comentada anteriormente quando caracterizamos os sujeitos da pesquisa) e as produções se encontram no ANEXOS 5. Por meio dessa atividade, analisamos que as crianças têm uma vasta experiência de vida que deve ser levada em consideração/contextualizada no decorrer das atividades que o docente realiza com elas. Isso torna o processo de ensino e aprendizagem - mais prazeroso, dinâmico e significativo, porque elas se envolvem na atividade.

FIGURA 8: EXEMPLO DA ATIVIDADE ENTREGUE AS CRIANÇAS

Fonte: Elaborado pela autora.

No Módulo 1 que teve início com a contação da história Entre Sonhos e Dragões (ANEXO 3) da autora Adriana Carranca (2016), realizamos a contação com o auxílio de imagens do próprio livro para representação dos personagens, ações e cenário desta história. Isso manteve a atenção e engajamento das crianças e também percebemos que instigou a imaginação dos alunos. O objetivo foi criar novas oportunidades para a interpretação e produção de uma sequência que, por meio dela, podem ser criados algoritmo narrativo para a criação de um jogo no Scratch.

Como se deu a escolha dessa história? Ela foi escolhida previamente e os motivos foram: é um tema inspirador que fala sobre meninas que eram oprimidas e não tinham direito à arte, educação e esportes, mas, isso não as impedia de correr atrás de seus sonhos e um dia elas

mostram sua força quando sua cidade é atacada por dragões. Além disso, como o objetivo aqui posto é a interpretação e depois a criação de jogos digitais, essa história é propícia para a criação dos referidos jogos.

Assim, durante a contação da história, buscamos o diálogo com a turma e eles demonstraram interesse, principalmente com as partes polêmicas - que as meninas não podiam estudar. Aqui pôde ser destacado o direito de todos a educação. Notamos que as ilustrações do livro chamaram bastante atenção (algumas crianças no final da contação estavam pedindo figuras do livro para si).

O desfecho do trabalho com a história foi satisfatório – os discentes foram atenciosos, o que possibilitou um diálogo sobre: o que acharam da história? Qual a parte que mais gostaram? É importante sermos amigos e nos juntarmos para ajudar uns aos outros? Por quê? Questionou-se também, se eles viram como a educação, arte e esportes são importantes. Nas respostas fizeram destaque sobre a parte que as meninas decidem ajudar os meninos e a chegada dos dragões.

Também chamamos atenção para os alunos(as) identificarem a estrutura do texto (a turma demonstrou já entender as estruturas da prosa e verso). E, como o produto do projeto é a criação de um algoritmo narrativo para a criação de um jogo no Scratch, perguntamos, por último, se já imaginaram um jogo sobre essa história? o que possibilitou a conversa com turma sobre os desafios e criatividade de tal criação. Assim, entregamos uma folha de papel para os 21 alunos presentes nesse dia - para que eles, através da interpretação dos pontos principais do texto, destacar: título, personagens, cenário, ações e desfecho (ANEXO 6).

Por meio dessa atividade, compreendemos que os recursos semióticos11 precisam ser socialmente convencionados, compartilhados e organizados sistematicamente na sala de aula, visto que, eles também podem fazer funcionar as interações entre os sujeitos e o conhecimento. Todavia, destacamos ainda, a contribuição importante das contações de histórias no processo de alfabetização e letramento. Como enfatiza Abramovich (1989):

É ouvindo histórias que se pode sentir (também) emoções importantes como a tristeza, a raiva, a irritação, o bem estar, o medo, alegria, o pavor, a insegurança, a tranquilidade, e tantas outras mais, e viver profundamente tudo o que as narrativas provocam em quem as ouve com toda amplitude, significância e verdade que cada uma delas fez (ou não) brotar... Pois é ouvir, sentir e enxergar com os olhos do imaginário! (ABRAMOVICH, 1989, p.17).

11 A tradição semiótica explora o estudo de signos e símbolos como parte significativa das comunicações. Diferentemente da linguística, entretanto, a semiótica também estuda sistemas de signos não-linguísticos. Consulte: <https://pt.wikipedia.org/wiki/Semi%C3%B3tica>

No desenvolvimento do Módulo 2 referente ao Plano de Intervenção da Pesquisa, iniciamos com a contação do mito A lenda do Minotauro (ANEXO 2) escrita por Carlos (2014). Foi executado também o Módulo 3 (neste dia foram concedidos dois encontros pela professora da turma possibilitando trabalhar respectivamente: a contação da história e uma atividade conjunta para conhecer a entrada e comandos do Scratch.

A história supracitada foi escolhida por ser um texto curto, resumido e de fácil compreensão. Além disso, o mito apresenta personagens fortes e ativos, um cenário interessante e uma boa proposta de jogo digital. O texto tratava de uma religião diferente, a politeísta, de um local diferente (Grécia Antiga) e, relatava o nascimento de um híbrido homem/touro. Observamos que é uma história atrativa por tratar sobre labirintos, um minotauro, um rei e um herói com sua espada mágica. Tais elementos acabaram por chamar a atenção das crianças. Todavia, por haver muitos personagens: Teseu, Rei Minos, Poseidon, Minotauro, Dédalo e Ariadne - e muitas ações para o desenrolar da história; optamos por contar a história por meio de diálogos utilizando imagens que retrata os personagens, o cenário e o desenrolar da história. Inicialmente, tratamos sobre o que seria um mito para situar as crianças e para que elas compreendessem a relação fictício X real. Após a contação da história, foi entregue o texto impresso e uma folha pedindo que as crianças nomeassem as personagens, os locais, as ações e desenrolar da história, que são informações importantes para a construção de um algoritmo narrativo de um jogo digital12 (ANEXO 7); neste processo, as crianças foram auxiliadas através de questionamentos como: o que vocês se lembram da história que foi contada agora a pouco? Ao chegar ao último ponto (desfecho da história) alguns pediram para desenhar (principalmente, aqueles que ainda tinham dificuldade em ler) - achamos interessante acrescentar os desenhos para estímulo da turma. Ao final, houve uma análise e discussão sobre as produções.

Em uma análise à vivência dessa atividade do Módulo 1 e Módulo 2, que serviu como fonte principal dos jogos e algoritmos à posteriori, podemos intuir a necessidade de atividades dinâmicas e não muito longas para que as crianças não se dispersem e nem percam a motivação. Identificamos, também, que as atividades de leitura e escrita, em turmas que estão em processo de alfabetização, requerem bastante atenção e auxílio, em vista disso, o docente precisa incluir materiais de cunho visual (como imagens, ilustrações) e, nas produções escritas levar em consideração o auxílio constante das contações e trabalhos com desenhos.

12 As que precisavam de auxílio na leitura ficaram em dupla, o que de certa forma ajudou. Foi preciso calma e jogo de cintura para ajudá-los e estimulá-los a ler.

Consideramos que o desenho é a primeira escrita da criança, a primeira representação gráfica e, como delineia Vygotsky (1984) “(...) desenhar e o brincar deveriam ser estágios preparatórios ao desenvolvimento da linguagem das crianças” (VYGOTSKY, 1984, p.134), neste sentido, o desenho é uma linguagem necessária para o desenvolvimento da escrita na alfabetização. Por isso, as crianças devem ser introduzidas naturalmente nesse processo, pensando no desenho infantil não só como uma forma de expressão, mas como uma linguagem que servirá de base para o desenvolvimento gráfico da criança.

Assim, após essa atividade do Módulo 2, iniciamos o Módulo 3, sobre Scratch. Planejamos a utilização de um datashow para que toda a turma participasse e visualizasse a ferramenta; como também que eles estivessem em mãos os computadores para acompanhamento. Porém, nesse dia não foi viável o uso dos computadores que tem na sala de informática, por este motivo, utilizamos o nosso computador para a apresentação da ferramenta, tendo o cuidado que todas as crianças participassem e pudessem visualizar. Nesse Módulo focamos na apresentação do layout do jogo, como e onde fica o cenário, os scripts que são os códigos e as funções divididas por cores, um exemplo foi: a cor azul para movimentos, a cor roxa para mudar aparências, etc.

Também foi proposto um sorteio de comandos da ferramenta, onde cada criança sorteou um papel com um comando em uma caixinha e pôde ir na frente da sala testá-lo no computador. Houve o cuidado para que todas as crianças visualizassem e entendessem como funcionava o comando; ao passo que cada criança exercia o comando na ferramenta, explicávamos qual era o comando e o que ele fazia. A partir deste trabalho, apresentamos as possibilidades do Scratch por meio de seus comandos e códigos.

Após essa vivência, verificamos que seriam necessários mais encontros para estudo do Scratch, pois, apenas as 4 (quatro) horas não foram suficientes para compreender todos os comandos da ferramenta. Nesse sentido, nas Sequências Didáticas dos Módulos 4 e 5 - com o algoritmo em mãos (construídos a partir das produções das histórias supracitadas), continuamos trabalhando com as funções da ferramenta Scratch13.

Desta feita, as intervenções para criação de algoritmos narrativos e em seguida a criação de jogos digitais por cada criança (objetivo do Módulo 4) teve início com a história Entre

13 Devido à escassez de computadores (como já mencionado quando apresentado o contexto da pesquisa) - para incluir cada criança na atividade, trabalhou-se com duplas.

Sonhos e Dragões (ANEXO 9) no mês de maio e prosseguiu até o mês de setembro de 2019 –

sendo que também foram trabalhadas outras histórias14.

Efetivamente, como visto nas imagens abaixo, cada criança utilizou sua criatividade e imaginação para criar os jogos, mas utilizando cenários e personagens de acordo com suas criatividades, autonomias e tomadas de decisão respeitando os algoritmos narrativos construídos no ANEXO 9. Em análise às produções, percebemos a presença de três meninas em todos os jogos, dos dragões e de alguns meninos (aparecem dois ou três meninos pois na história não evidenciava quantos eram). Em relação ao cenário, podemos ver a presença de montanhas, terra seca e isolação, como descrito na história. Em relação ao movimento dos personagens, observamos que todas as crianças respeitaram o fato de que as garotas usaram skates, luvas de boxe e pincéis - elas desenharam tais utensílios à mão no Scratch, utilizando o mouse, pois a ferramenta possibilita tal ação. No final da programação, as crianças brincaram com suas criações.

Outro ponto a ser destacado são os códigos, que movem os personagens e fazem a magia do jogo em si. Ao ver uma imagem de cada vez, é perceptível que os códigos, que se encontram à direita, tem construções diferentes:

FIGURA 9: EXEMPLO UM DO JOGO DIGITAL SOBRE A HISTÓRIA ENTRE SONHOS E DRAGÕES

Fonte: Elaborado Pela Autora.

14 Outra informação importante é que a partir dessa etapa da pesquisa só participaram 23 alunos, pois, um aluno mudou para o turno da tarde e outro foi transferido. Outro aluno era especial e só compareceu a um encontro do projeto.

Em relação à imagem acima, é apresentado um conjunto de códigos que foi utilizado por 20 crianças. Este código foi o padrão pois levava o personagem a se mover por meio de um comando associado a uma letra, neste caso, a letra “f”. As crianças precisaram do auxílio do pesquisador para chegar a tal resultado, mas, quando foram programar os outros personagens, já haviam dominado o código e o praticava sozinhas – nessa atividade, apenas 04 alunos necessitaram de um auxílio e atenção maior. Outra particularidade na construção desse jogo foi a presença da personagem pomba, que apesar de não fazer parte da história contada, segundo a

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