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“Calmo como águas paradas.”

— Inscrição encontrada no interior de um dançarino da água

Dançarinos da água são mais do que meros construtos; são espíritos elementais da água usados para animar o corpo de um golem. Vindos de Pelágia, o Reino do Grande Oceano, es- ses espíritos são aprisionados em um corpo artifi cial e forçados a obedecer às ordens de seu criador.

O corpo de um dançarino da água lembra um humano feito de placas, peças e engrenagens metálicas. Mas quase sempre é vestido por seu criador com um disfarce que esconde sua ver- dadeira natureza. Às vezes são empregados como guarda-costas. Contudo, devido a sua inteligência, personalidade e iniciativa, é mais comum que recebem missões de espionagem e assassinato.

Dançarinos da água são extremamente ágeis; em combate, costumam desarmar seus oponentes antes de acabar com eles. Lutam com um fl orete que na verdade faz parte de seu corpo, guardado dentro do braço quando não está em uso.

Construto 10, Médio, Caótico e Neutro Iniciativa +25

Sentidos: Percepção +13, visão no escuro. Classe de Armadura: 32.

Pontos de Vida: 70.

Resistências: Fort +5, Ref +15, Von +5, esquiva sobrena-

tural aprimorada, evasão aprimorada, imunidade a eletricidade e frio, redução de dano 10, resistência a fogo 20.

Deslocamento: 18m.

Ataques Corpo-a-Corpo: braço-fl orete +18 (1d6+9, 14-20). Habilidades: For 18, Des 26, Con —, Int 13, Sab 10, Car 10. Perícias: Acrobacia +21.

Braço-Florete: o fl orete faz parte do braço do dançarino

da água, concedendo-lhe um bônus de +2 nos ataques (já con- tabilizado nas estatísticas acima) e impossibilitando o desarme.

Programado para a Finta: ágil e construído com engrena-

gens delicadas, o dançarino da água é um mestre da fi nta. Ele faz fi ntas com uma ação de movimento e um bônus de +13 no teste de Enganação. Caso seja bem-sucedido, além de deixar o alvo desprevenido, o dançarino da água recebe um bônus de +4 no dano (que aumenta para 1d6+13) e de +2 na margem de ameaça (que aumenta para 12-20) contra a vítima até o fi m da rodada.

Tesouro: nenhum.

Dínamo ND 12

“Essas manchas no chão? Eram nossos inimigos...”

— Gohrk, hobgoblin engenheiro da Aliança Negra

Dínamos são poderosas máquinas de guerra. Lembram prédios achatados feitos de rocha, que avançam sobre eixos de

pedra. A parte frontal normalmente é esculpida na forma de alguma criatura horrível e ameaçadora, com chifres, bocarra, presas e olhos intimidantes. Em seu topo, uma torre com um canhão metálico completa a visão aterradora.

Dínamos são pintados com símbolos de morte e guerra. Usados especialmente pela Aliança Negra, todos dispõem de força, tamanho e poderes mágicos, o que torna detê-los uma tarefa quase impossível. Alguns dínamos são construídos com espaços internos, que podem acomodar até quatro criaturas de tamanho Médio — além do piloto, normalmente batedores, espiões ou sabotadores.

Dínamos atacam investindo sobre os inimigos, esmagando todos no caminho com seu rolo compressor. Quem consegue evitar este ataque é alvo do canhão. O dínamo aproveita a aura de lentidão ao seu redor para mudar de direção e rolar sobre criaturas que tentam inutilmente fugir. Ele só para sua trilha de destruição quando muda de direção ou quando se depara com algum obstáculo que não possa superar.

Construto 20, Enorme (comprido), Neutro Iniciativa +8

Sentidos: Percepção +23, visão no escuro. Classe de Armadura: 26.

Pontos de Vida: 140.

Resistências: Fort +10, Ref +8, Von +10, redução de dano

20/esmagamento e mágica, resistência a ácido, eletricidade, fogo e frio 30, resistência a magia +4.

Deslocamento: 9m.

Ataques Corpo-a-Corpo: —.

Habilidades: For 40, Des 6, Con —, Int —, Sab 10, Car 1.

Aura de Lentidão: o dínamo é lento. E ele quer que

todas as suas vítimas sejam igualmente lentas. Todo persona- gem num raio de 27m do dínamo deve fazer um teste de Von- tade contra CD 18. Em caso de falha, sofre uma penalidade de –2 nas jogadas de ataque, CA e testes de Refl exos e tem seu deslocamento reduzido à metade. Esses efeitos duram 1 minuto. Em caso de sucesso, o personagem fi ca imune a esta habilidade por um dia.

Canhão: o dínamo possui um impressionante canhão

de metal fundido montado em uma torre giratória sobre seu “corpo”. Uma vez por rodada, como uma ação livre, ele pode apontar o canhão para qualquer ponto entre 3m e 60m de distância. O canhão causa 6d6+6 pontos de dano de fogo em uma área de 6m de raio a partir do ponto escolhido. Um teste de Refl exos contra CD 16 reduz o dano à metade.

Piloto: o dínamo possui uma cabine em seu interior, que

permite a alguém o controle do construto — contudo, tam- bém pode operar sozinho, sem um piloto. Se o dínamo tiver um piloto treinado em Conhecimento (engenharia), a CD para resistir às habilidades rolo compressor e canhão aumenta em +4. Para acessar a cabine é preciso ser bem-sucedido em um teste de Ladinagem ou Força contra CD 30. Um dínamo

sem um piloto luta com qualquer criatura em seu alcance, até ser destruído ou até um piloto entrar em sua cabine. A cabine também pode comportar até três outras criaturas de tamanho Médio além do piloto, mas apenas como passageiros.

Rolo Compressor: a principal arma do dínamo é seu rolo

compressor de pedra. Usando uma ação completa, um dínamo pode percorrer até o dobro do seu deslocamento, passando por qualquer criatura Grande ou menor. Todas as criaturas no caminho sofrem 6d10+21 pontos de dano, com direito a um teste de Refl exos (CD 31) para reduzir o dano à metade. En- quanto o dínamo está usando o rolo compressor, ignora todos os obstáculos no terreno que estiver percorrendo.

O sangue espalhado pelas criaturas esmagadas é absorvido pelo dínamo, abastecendo-o de energia — para cada criatura viva esmagada (ou seja, que tenha sofrido dano), o dínamo recupera 10 pontos de vida.

Tesouro: nenhum.

Dinossauro

“Atentem para os resquícios da Era de Megalokk!”

— Balthus, druida

Dinossauros, ou “lagartos terríveis”, são feras da Era dos Monstros, quando as criaturas de Megalokk dominavam Arton. Hoje existem em número reduzido e vivem principalmente na ilha de Galrasia — embora alguns afi rmem que também podem ser encontrados em outras regiões ermas e distantes.

Muitos acreditam que os dinossauros são aparentados com os dragões. Contudo, apesar das semelhanças (também são répteis, têm dentes afi ados, são grandes predadores e muito territorialistas…), isso não é verdade. Muitos dragões sentem- -se extremamente ofendidos quando alguém faz tal sugestão!

Dinossauros têm vários tamanhos e formas. Os maiores têm coloração opaca, enquanto os pequenos têm coloração viva e brilhante. Todos aproveitam ao máximo seu tamanho e

Dinossaur

velocidade. Os carnívoros são mais rápidos e espreitam seus al- vos, mantendo-se escondidos até que possam investir correndo contra os adversários. Os herbívoros normalmente atropelam os oponentes. Herbívoros normalmente não são tão agressivos quanto seus primos carnívoros, mas atacam caso se assustem ou sintam-se encurralados. Alguns herbívoros também são muito territorialistas, entrando em fúria cega caso alguma criatura “ameaçadora” se aproxime.

Braquiossauro ND 11

“Ótimo! Mais um adversário gigantesco!”

— Gercurius, caçador minotauro

Embora os tiranossauros sejam os dinossauros mais peri- gosos de Arton, não são os maiores. Esse posto é ocupado pelos braquiossauros.

Felizmente, braquiossauros são herbívoros. Quadrúpedes, suas patas dianteiras são mais robustas que as traseiras, de forma que o corpo parece inclinado. O pescoço longo e fl exível leva a cabeça até as folhagens mais altas. Braquiossauros podem atingir facilmente os 30 metros de comprimento e mais de 7 metros de altura (na cernelha). Braquiossauros possuem no alto da cabeça um tipo de câmara de ar, que serve para amplifi car sons (eles emitem “mugidos” bastante altos) e ajuda no olfato.

Em combate, a principal estratégia dessas criaturas é pisotear os inimigos, o que normalmente resulta em morte instantânea. Contra adversários mais ágeis, usam a cauda fi na como chicote. Mas ainda assim são dinossauros pacífi cos. Nunca atacam com mordidas.

Manadas de braquiossauros estão entre as visões mais im- pressionantes de Arton. Embora pouca coisa possa assustá-los, o ataque de um carnívoro pode fazê-los reagir. E quando isso acontece, pouca coisa sobrevive ao estrago…

Animal 30, Colossal (comprido), Neutro Iniciativa +14

Sentidos: Percepção +35, faro, visão na penumbra. Classe de Armadura: 22.

Pontos de Vida: 600.

Resistências: Fort +27, Ref +16, Von +17. Deslocamento: 9m.

Ataques Corpo-a-Corpo: rabada +29 (4d12+30). Habilidades: For 40, Des 9, Con 30, Int 1, Sab

14, Car 8.

Pisão: como uma ação padrão, o braquiossauro

pode pisotear um quadrado de 3m de lado, a até 6m de distância. Todas as criaturas de tamanho Grande ou menor na área devem fazer um teste de Refl exos contra CD 25. Em caso de falha, morrem.

Tesouro: nenhum.

Deinonico ND 3

“Parece impossível, mas acho que essas criaturas é que estão nos caçando!”

— Leon Parrah, explorador (desaparecido)

Às vezes erroneamente chamado de velociraptor (uma criatura muito menor), o deinonico é um dinossauro bípede de pernas compridas com garras de aparência ameaçadora nos pés. É tão alto quanto um humano e, com a cauda esti- cada, seu comprimento é o dobro de sua altura. Possui patas dianteiras curtas.

Seu couro tem coloração viva, lembrando um pássaro de clima tropical: verde nas costas e nos fl ancos, com diferentes tons da mesma cor na barriga, no peito e ao longo da parte de baixo da cauda e do corpo. Há manchas escuras ou listras por todo o corpo. A cauda se estende reta às costas da criatura, e é mantida ereta por uma estrutura óssea intrincada, o que faz com que todo o seu peso seja carregado apenas pelas patas de trás. O deinonico pesa mais ou menos 300 kg.

Deinonicos usam uma combinação de velocidade, fe- rocidade e inteligência para atacar. Caçam investindo para a vítima, saltando e cortando com as garras nos pés ao mesmo tempo em que rasgam com as patas

dianteiras e a mordida. Costumam caçar em grupo, usando estratégias surpreendentemente intrincadas. lifi car sons (eles

fato.

ssas criaturas é sulta em morte am a cauda fi na auros pacífi cos. visões mais im- ossa assustá-los, . E quando isso o numbra. 7. 12+30). nt 1, Sab ossauro até o

tempo em que rasgam com as patas dianteiras e a mordida. Costumam caçar em grupo, usando estratégias surpreendentemente intrincadas.

Dinossaur

o

, Braquiossaur

Animal 4, Grande (comprido), Neutro Iniciativa +10

Sentidos: Percepção +9, faro, visão na penumbra. Classe de Armadura: 18.

Pontos de Vida: 32.

Resistências: Fort +8, Ref +7, Von +4. Deslocamento: 18m.

Ataques Corpo-a-Corpo: 2 garras +4 (1d4+6) e mordida

+4 (2d4+6).

Habilidades: For 19, Des 17, Con 19, Int 2, Sab 14, Car 10.

Garras Traseiras: quando faz uma investida, o deinonico

salta sobre a presa, usando suas patas traseiras — que terminam em longas garras curvadas como foices — para atacar. Bônus de ataque +8 (já contando o bônus de +2 da investida), dano 2d6+10, crítico 19-20.

Tesouro: nenhum.

Elasmossauro ND 8

“Esses bichos estão por toda parte!”

— Tyto Mellandrin, halfl ing explorador

Elasmossauros têm um longo pescoço que termina em uma cabeçorra repleta de dentes pontiagudos. O corpo é atarracado como o de uma tartaruga e eles têm quatro nadadeiras no lugar de patas. Apesar de viverem na água, elasmossauros respiram ar.

O elasmossauro atinge mais ou menos nove metros de comprimento, com o pescoço serpentino sendo responsável por pelo menos metade desse tamanho. A cauda tem metade do tamanho inteiro do corpo, e a fera pesa mais de 2.500 kg.

Em Arton, os elasmossauros podem ser encontrados espe- cialmente nas águas próximas a Galrasia. Costumam apanhar

peixes a aves marinhas, mas podem atacar embarcações de to- dos os tamanhos para apanhar criaturas que estejam no convés. Elasmossauros são rápidos, fortes e muito ágeis, sendo capazes de virar rapidamente para mergulhar sobre um alvo. Quando caçam, viajam com a cabeça para fora da água, dar- dejando rapidamente para baixo para agarrar suas vítimas (e por isso às vezes são confundidos com serpentes marinhas). Quando lutam contra criaturas em terra fi rme (ou no convés de um navio), sua tática favorita é abocanhá-las e largá-las na água, onde serão presas mais fáceis.

Animal 14, Enorme (comprido), Neutro Iniciativa +20

Sentidos: Percepção +18, faro, visão na penumbra. Classe de Armadura: 21.

Pontos de Vida: 168.

Resistências: Fort +15, Ref +14, Von +8. Deslocamento: 6m, natação 18m.

Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +18 (2d8+16). Habilidades: For 28, Des 16, Con 22, Int 2, Sab 13, Car 6.

Agarrar Aprimorado: se o elasmossauro acerta um ataque

de mordida, pode usar a manobra agarrar como uma ação livre (bônus +26).

Tesouro: nenhum.

Pterodáctilo ND 3

“Filho, você viu o passarinho voando lá longe? Filho...?”

— Laura Prismon (ainda procurando seu fi lho)

Os dinossauros têm muitos tamanhos e formas. Alguns deles são terrestres, outros são marinhos, e há também aque- les capazes de voar. Os pterodáctilos são os mais conhecidos

Dinossaur

o

, Elasmossaur

dinossauros voadores de Arton. Têm cabeça comprida, bico e atingem até dois metros de altura. A envergadura de suas asas chega a 10 metros. Seus ossos são ocos, como o das aves, o que os torna pouco resistentes. Mesmo assim, a combinação de asas com presas pontudas os torna bem perigosos.

Pterodáctilos podem ser encontrados principalmente em Galrasia, o Mundo Perdido, mas algumas dessas criaturas às vezes voam até o continente, fi xando residência nas mais altas montanhas.

Animal 6, Grande (comprido), Neutro Iniciativa +13

Sentidos: Percepção +11, faro, visão na penumbra. Classe de Armadura: 18.

Pontos de Vida: 30.

Resistências: Fort +6, Ref +9, Von +5. Deslocamento: 6m, voo 18m. Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +6

(2d6+5).

Habilidades: For 15, Des 18, Con 12,

Int 2, Sab 14, Car 8.

Tesouro: nenhum.