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“Que bonitinho, não é pessoal? Pessoal...?”

— Bill Mizzy, explorador (desaparecido)

O urso da neve parece uma etapa intermediária entre o urso comum e o urso das cavernas. Não possui as protuberâncias ósseas do urso das cavernas, mas é igualmente grande e selvagem. Seus pelos são compridos e brancos. Esta criatura é bastante procurada devido à estranha coloração de suas unhas — com- pletamente vermelhas, assim como seus olhos e focinho.

Ursos da neve são mamíferos carnívoros que habitam as regiões mais geladas de Arton. São encontrados principalmente nas Montanhas Uivantes, mas qualquer lugar frio pode servir- -lhes de lar. Patrulham um amplo território ao redor do covil, atacando qualquer criatura que pareça comestível.

Os ursos da neve atacam com as garras e mordida, agar- rando e rasgando os oponentes. São capazes de perseguir suas presas por longas distâncias.

Animal 12, Grande (alto), Neutro Iniciativa +8

Sentidos: Percepção +16, faro, visão na penumbra.

Classe de Armadura: 21. Pontos de Vida: 108.

Resistências: Fort +12, Ref +10, Von +7,

resistência a frio 10.

Deslocamento: 12m, nadar 9m.

Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +15

(1d8+14) e 2 garras +15 (1d6+14).

Habilidades: For 26, Des 14, Con 18, Int 2,

Sab 12, Car 6.

Agarrar Aprimorado: se o urso polar

acertar um ataque com garra, poderá fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus de +19). Uma criatura agarrada sofre –2 nas jogadas de ataque, fi ca desprevenida (–4 na CA) e não pode se mover. Ela pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de manobra oposto.

Tesouro: nenhum.

Varghar ND 2

“Estava preso a um corpo putrefato... Agora estou livre! Livre!”

— Gritos ouvidos em um mausoléu no sul de Bielefeld

Um varghar é um morto-vivo bizarro e as- sustador, que parece uma cabeça semidecompos- ta, mas com olhos brilhantes, tentáculos no lugar dos cabelos e asas de couro. Não tem corpo nem membros, mas graças a suas asas, se locomove voando em alta velocidade!

Varghars são cabeças de criminosos executados que vol- tam para assombrar o mundo dos vivos quando não recebem os sacramentos antes de serem enterradas. Espreitam em ruí- nas, cemitérios e outros lugares normalmente associados com a morte e a podridão. O local não precisa ser o lugar de sua morte, nem o local onde seu corpo foi enterrado.

Muitas vezes, capangas e lacaios de vilões maiores são mortos às dezenas por heróis, e ninguém se preocupa em fazer os rituais adequados para que encontrem o descanso fi nal, dan- do origem a muitos varghars. Estes varghars sentem verdadeira compulsão por continuar servindo a alguém — seja seu antigo mestre, seja um novo mestre morto-vivo. Assim, é comum en- contrar varghars como capangas de vilões poderosos, voejando por seus castelos para dar cabo de intrusos.

Varghars atacam com sua mordida venenosa. O veneno dos varghar tem uma característica que apavora muitos aven- tureiros: nenhum tratamento funciona na vítima por vários dias — algo potencialmente letal dentro de uma masmorra. A velocidade dos varghar também faz com que seja muito difícil acertá-los em combate.

Morto-vivo 4, Mínimo, Neutro e Maligno Iniciativa +12

Sentidos: Percepção +6, visão no escuro. Classe de Armadura: 21.

Pontos de Vida: 24.

Resistências: Fort +2, Ref +7, Von +2, esquiva sobrena-

tural, evasão.

Deslocamento: voo 18m.

Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +9 (1d4 mais veneno). Habilidades: For 6, Des 20, Con —, Int 6, Sab 8, Car 6.

Mordida Venenosa: a mordida do varghar possui um

veneno que inibe a cura em suas vítimas. Uma vítima mor- dida pelo varghar para de recuperar PV por descanso, perde a habilidade de cura acelerada (se tiver) e fi ca imune a efeitos ou magias que recuperem PV. O efeito da mordida dura 1d4+1 dias e pode ser curado com a magia remover veneno. Criaturas imunes a venenos também são imunes a esta habilidade.

Tesouro: nenhum.

Verme da Carniça ND 4

“É seu primeiro verme da carniça, garoto! Matar um destes fará sua barba crescer!”

— Rhadrimm Kolth, anão guerreiro, para seu sobrinho

Vermes da carniça estão entre os habitantes mais comuns de cavernas, cemitérios, campos de batalha antigos, masmorras

perdidas... Enfi m, todos os ambien- tes frequentados por aventureiros. São alguns dos monstros mais encontrados por exploradores de ruínas — mas, mesmo assim, são bastante perigosos.

Vermes da carniça parecem centopeias gi- gantescas, com mais de três metros de comprimen- to, pesando em torno de 250 kg. Sua cabeça apresenta uma boca redonda cheia de presas afi adas bem no centro. Também na cabeça a criatura tem oito tentáculos com cerca de 60 centímetros, suas principais armas.

Vermes da carniça fedem como seu prato favorito; alimentam-se de carne podre ou em decomposição, vagando o dia inteiro em busca de comida por toda a extensão de seu território. Vivem nos subterrâneos, e às vezes se tornam pragas quando se instalam em cemitérios de qualquer tamanho.

Apesar da preferência por carne podre, vermes da carniça não hesitam em atacar criaturas vivas — até porque elas não tardam a “fi car no ponto”. Os tentáculos de um verme da car- niça secretam uma substância grudenta e paralisante, que tor- na esta criatura ainda mais temida. Vítimas paralisadas desta forma podem esperar uma morte lenta e agonizante, enquanto o verme observa-as, aguardando até que apodreçam e posam ser devoradas...

Monstro 4, Grande (comprido), Neutro Iniciativa +10

Sentidos: Percepção +3, faro, visão no escuro. Classe de Armadura: 18.

Pontos de Vida: 32.

Resistências: Fort +6, Ref +7, Von +3. Deslocamento: 9m, escalar 6m.

Ataques Corpo-a-Corpo: 8 tentáculos +6 (1d4) e mor-

dida +5 (1d6+6).

Habilidades: For 18, Des 16, Con 14, Int 1, Sab 12, Car 4.

V

Tentáculos Paralisantes: os tentáculos do verme da car-

niça têm ventosas com dentes que se projetam e injetam um veneno paralisante em suas vítimas. Um personagem atingido por um ou mais tentáculos deve fazer um teste de Fortitude contra CD 13 + 1 por tentáculo que o acertou (um persona- gem atingido por cinco tentáculos, por exemplo, deve fazer um teste de Fortitude contra CD 18). Em caso de falha, fi ca paralisada por 1d4+1 rodadas.

Tesouro: nenhum.

Verme do Gelo ND 11

“Algo está devorando os mamutes. Nós seremos os próximos.”

— Espírito-de-Pedra, xamã das Montanhas Uivantes

O verme do gelo é um verme de proporções gigantescas, de coloração branco azulada. Tem doze metros de compri- mento, 1,5 metro de largura, e pesa em torno de quatro toneladas. Tem mandíbulas enormes e um estranho nódulo no topo da cabeça.

O verme do gelo pode ser encontrado principalmente nas Montanhas Uivantes e outras regiões igualmente frias. Passa a maior parte do tempo esca- vando através da neve, do gelo e até mesmo da ter- ra congelada, revelan- do-se apenas para ata- car. O verme do gelo se alimenta de qual- quer coisa com sangue quente, independente do tamanho.

Felizmente, ver- mes do gelo são soli- tários. Ninguém sabe se, nas profundezas da terra congelada, vivem em ninhos ou pares. Contudo, existem boatos de que um gru- po de magos acidentalmente derreteu geleiras ancestrais nas Uivantes, revelando um enorme grupo de vermes do gelo. Estas criatu- ras estariam enfurecidas, devastando tri- bos de esquimós e atacando tudo que se move na cordilheira.

Alguns aventureiros já en- contraram ovos de ver- mes do gelo — parecem grandes blocos de gelo de forma indefi nida.

Não se conhece nenhum uso prático para esses ovos, mas al- guns arcanos trabalham em formas de usá-los como compo- nentes para magias ou itens mágicos ligados ao frio. Infeliz- mente, qualquer grupo carregando um ovo de verme do gelo é perseguido sem piedade pelas criaturas adultas...

Monstro 13, Descomunal (comprido), Neutro Iniciativa +16

Sentidos: Percepção +17, visão no escuro. Classe de Armadura: 25.

Pontos de Vida: 169.

Resistências: Fort +14, Ref +8, Von +7, imunidade a frio,

vulnerabilidade a fogo.

Deslocamento: 12m, escavar 9m (apenas em neve ou

terra congelada).

Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +20 (6d6+16 mais

2d6 de frio).

Habilidades: For 30, Des 10, Con 22, Int 2, Sab

12, Car 8.

Baforada de Gelo: como uma ação

padrão, o verme do gelo pode cuspir um cone de gelo com 18m de

comprimento. Todas as cria- turas dentro da área sofrem

8d8+6 pontos de dano de frio e fi cam enredadas por

2d6 rodadas. Um teste de Refl exos contra CD 22 reduz o dano à me-

tade e evita o efeito de enredar. Lembre-se de que um alvo que esteja paralisado pelo rugido amedrontador (veja abaixo) falha automa- ticamente neste teste de Refl exos! Uma vez utilizada, esta habilidade estará disponível nova- mente em 1d4 rodadas.

Espasmo Mortal: quan-

do o verme do gelo chega a 0 PV ou menos, ele se encolhe e contorce para depois explodir em uma nova de puro frio e gelo. Todas as criaturas a até 18m do verme do gelo devem ser bem-sucedidas em um teste

de Fortitude contra CD 22 ou serão transformadas em estátuas de gelo. Uma criatura transformada

em estátua de gelo sofre os mesmos efeitos de uma

Verme da carniça

Verme da carniça

V

criatura petrifi cada (essencialmente, está morta, mas não se de- compõe). Contudo, a magia pedra em carne não pode salvá-la, e o gelo começa a derreter a uma temperatura acima de 0°C. Uma criatura transformada em estátua de gelo pode ser salva com a magia remover encantamento.

Rugido Amedrontador: uma vez por dia, como uma ação

completa, o verme do gelo pode emitir um ataque sônico que paralisa todos seus oponentes até 30m por 1d4+1 rodadas. Um teste bem-sucedido de Vontade contra CD 22 anula este efeito. Criaturas imunes a medo são imunes a este efeito.

Tesouro: nenhum.

Xorn

“Não consigo descrevê-lo.”

— Dillia Tess, última sobrevivente de um encontro com um xorn

O xorn é uma criatura bizarra: não passa de um enorme abdome com quatro pernas curtas e quatro braços compridos montados ao redor de uma enorme bocarra cheia de dentes afi ados como adagas. É feito de pedra, e sua pele é dura e áspera. Abaixo da bocarra e entre cada braço há olhos que enxergam tudo ao redor. Tem em torno de 1,50 m de altura e pesa em torno de 300 kg.

Os xorn são extraplanares que vêm a Arton para se ali- mentar de suas “iguarias” — especialmente pedras

preciosas, embora metal seja o prato preferido dessas criaturas. Como não se trata de um grande escavador, o xorn tende a perseguir heróis aventureiros para de-

vorar suas armas, armaduras e escudos de metal… Os xorn são extraplanares que vêm a Arton par

mentar de suas “iguarias” — especialmente preciosas, embora metal seja o prato preferid criaturas. Como não se trata de um grande es o xorn tende a perseguir heróis aventureiros vorar suas armas, armaduras e escudos de

Xorn não têm qualquer apreço por carne ou seres inte- ligentes de qualquer tipo. Não atacam, a menos que farejem metal ou pedras preciosas entre as posses de um alvo. Lutam apenas para se defender, mas podem ser bastante agressivos quando procuram por alimento. Embora não sejam muito inteligentes, falam terran e o valkar.

Quando não estão procurando comida, os xorn tendem a fi car imóveis, com a bocarra fechada. Nesse estado, parecem vasos bizarros e alienígenas. Podem se enterrar na areia ou na rocha, e quando abrem a boca podem ser confundidos com armadilhas no chão.

Xorn nunca param de crescer. O maior xorn de que se tem notícia habita algum lugar da Grande Savana. Vive enterrado, e seus braços são incrivelmente compridos, com dezenas de metros. Ninguém jamais viu seu corpo, mas estima-se que tenha centenas de metros, já que sua bocarra tem em torno de trinta metros de diâmetro. É alimentado por tribos e criaturas primitivas da região, que o consideram uma espécie de divin- dade. Invasores e traidores às vezes são jogados na bocarra do “Deus Faminto”, como forma de punição.