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Construto 10, Grande (comprido), Neutro Iniciativa +5

Sentidos: Percepção +13, visão no escuro. Classe de Armadura: 19.

Pontos de Vida: 80.

Resistências: Fort +5, Ref +5, Von +5, cura acelerada 10,

imunidade a atordoamento e metamorfose, redução de dano 10/cortante, vulnerabilidade a fogo.

Deslocamento: 12m.

Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +14 (1d8+13) ou 2

pancadas +10 (1d8+13).

Habilidades: For 26, Des 10, Con —, Int —, Sab 10, Car 1.

Amontoado Vegetal: uma criatura que atacar o guardião

de folhas com uma arma de corpo-a-corpo deve fazer um teste de Refl exos contra CD 23. Em caso de falha, a arma é tragada pelo corpo da criatura, fi cando presa em seu interior. Para reti- rar a arma da criatura, deve-se acertar um ataque desarmado no guardião

(o ataque não causa dano, apenas re- cupera a arma). Uma criatura que atacar o guardião com armas natu- rais ou ataques desarmados também precisa fazer o teste de Refl exos. Em caso de fa- lha, fi ca enredada e não poderá se afastar do guardião. Uma cria- tura enredada pode se soltar com um teste de Força oposto contra o guardião (bônus +8).

Imobilidade: gordões de

folhas podem permanecer tão imóveis quanto um arbusto. Se o guardião de folhas estiver assim, um personagem deve ser bem-sucedido num teste de Percepção (CD 40) para perceber que ele é uma criatura, e não um arbusto.

Tesouro: nenhum.

Guruan ND 4

“As berinjelas estão atacando! Fujam todos!”

— Waylon Royce, aventureiro iniciante (últimas palavras)

Quando jovens embarcam na vida de aventuras, quase nunca pensam que podem morrer a qualquer momento. Imaginam destinos gloriosos, vitórias sem fi m. Os poucos que sequer cogitam a própria morte pensam que cairão enfrentan- do dragões, demônios ou outras criaturas igualmente ameaça- doras. Mas a morte pode vir na forma de um goblin furtivo, de uma armadilha... Ou mesmo de um guruan.

A melhor maneira de descrever um guruan é contando sua origem: eles são vegetais demoníacos, oriundos dos Rei- nos de certos deuses malignos. Os guruan lembram enormes berinjelas com olhos e boca, além de uma espécie de chapéu semelhante a um guarda-chuva. Cruéis e ardilosos, os guruan nascem em imensas plantações extraplanares, onde são os se- nhores de vegetais mais simples (e menos inteligentes).

Os guruan vêm parar em Arton através de experimentos mágicos falhos e, especialmente, através de pactos demoníacos por parte de fazendeiros em busca de colheitas melhores. Uma

Guardião de F

vez em Arton, os guruan não fazem a menor menção de cumprir a vontade de quem os trouxe. Pelo contrário, imediata- mente põem-se a tentar dominar o mundo, começando pela plantação mais próxima. Invaria- velmente os guruan se revoltam ao perceber que os vegetais artonianos não lhes obedecem, e descontam sua raiva em inocentes.

Um erro comum entre heróis que enfrentam estas criaturas é enterrá-las antes que estejam totalmen- te mortas. Um guruan enterrado ainda vivo começará uma plantação de guruan! Então a região será impiedosamente ataca- da por estas berinjelas infernais megaloma- níacas, cada uma com seu próprio plano de dominação global.

Diz-se que um grupo de aventureiros não deu certo quando, após um determinado número de anos, ainda é chamado para lidar com os guruan...

Monstro 5, Médio, Leal e Maligno Iniciativa +12

Sentidos: Percepção +9, percepção às cegas 9m. Classe de Armadura: 18.

Pontos de Vida: 50.

Resistências: Fort +8, Ref +8, Von +3, imunidade

a magia.

Deslocamento: voo 6m.

Ataques Corpo-a-Corpo: guarda-chuva

+9 (1d6+6, 17-20/x4).

Habilidades: For 18, Des 18, Con 18, Int 12, Sab 12, Car 12.

Chapéu Mortal: os guruan conhecem uma técnica secre-

ta e extremamente letal. Caso consigam um acerto crítico com seu “guarda-chuva”, causam grande dano (multiplicador x4). Além disso, a vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Fortitude (CD 18) ou fi cará atordoada por 1d4 rodadas.

Imunidade a Magia: um guruan é imune a magias.

Tesourou: padrão.

Harpia ND 4

“Não tentem negociar com elas. Podem ser parecidas com humanas, mas não passam de feras.”

— Delanna, caçadora de monstros

Harpias parecem humanas velhas e deformadas. A parte inferior do tronco, as pernas e as asas lembram as de um pás- saro enorme, com penas marrons e imundas. Os cabelos são

um emaranhado sujo, normalmente com cascas secas de sangue. Os olhos negros como carvão e a expressão feroz de uma harpia são sempre ameaçadores ao extremo. Suas vozes são estridentes, com risadas capazes de enervar e amedrontar seus inimigos. Seus gritos são usados como armas.

Até hoje, nunca foram vistos membros masculinos desta espécie, o que sugere que se reproduzam de forma mágica. Alguns estudiosos, contudo, especulam que harpias machos sejam muito fracos e incapazes de voar, fi cando confi nados em cavernas secretas e servindo apenas como reprodutores.

Harpias são criaturas incrivelmente sádicas e malignas. Regozijam-se apenas ao causar sofrimento e morte, e estão sempre à procura de novas vítimas. Filhotes de todas as espé- cies, especialmente de humanoides inteligentes, são seus alvos preferidos — ainda mais se suas mães estiverem por perto.

Harpias não usam roupas nem armadura, porque isso atrapalharia seus movimentos, mas brandem armas. No geral limitam-se a porretes e tacapes, quase sempre feitos dos ossos de suas vítimas, mas também portam arcos, aproveitando a - r la ia- ao nos m sua heróis as é talmen- do ainda de guruan! mente ataca- s megaloma- prio plano de aventureiros não erminado número dar com os guruan...

Maligno

rcepção às cegas 9m.

+8, Von +3, imunidade

guarda-chuva sujo, normalmente um emaranhado

d

vantagem de poderem voar e disparar de distâncias seguras. No entanto, nenhuma harpia consegue aguentar o ímpeto de se aproximar para rasgar a carne e provar o sangue ainda quente do inimigo.

Harpias caçam não apenas para atormentar, mas também para se alimentar. No entanto, só devoram os restos de uma vítima depois de infl igir as torturas mais cruéis. Embora no geral sejam primitivas e animalescas, algumas harpias podem envolver-se com vilões e trabalhar como guardas, espiões e outros tipos de capanga.

Monstro 6, Médio, Caótico e Maligno Iniciativa +12

Sentidos: Percepção +12, faro, visão no escuro. Classe de Armadura: 17.

Pontos de Vida: 48.

Resistências: Fort +6, Ref +8, Von +4. Deslocamento: 6m, voo 18m.

Ataques Corpo-a-Corpo: 2 garras +8 (1d6+4).

Habilidades: For 12, Des 17, Con 12, Int 6, Sab 13, Car 10.

Grito Aterrorizante: uma vez por dia, com uma ação

completa, a harpia emite um uivo que atormenta seus oponen- tes. Todas as criaturas a até 12m da harpia devem fazer um teste de Vontade contra CD 15. Aquelas que forem bem-sucedidas fi cam abaladas por um minuto. Aquelas que falharem fi cam apavoradas por 1d4+1 rodadas.

Rasante: quando a harpia realiza uma investida contra

um oponente que está no solo, ela causa dano dobrado com seu ataque.

Tesouro: padrão.