Quando surgiu o videocassete, a edição era realizada de modo linear, ou seja, os
trechos do vídeo e do áudio tinham de ser colados um após o outro, linearmente, na ordem
definitiva do vídeo a ser apresentado. O processo se inicia com a decupagem, que consiste
em assistir o material bruto captado e anotar manualmente o timecode dos trechos que
interessam. Após os dados de entrada e saída, inicia-se então a edição propriamente dita:
os trechos selecionados dos videoteipes originais são gravados na fita master. Por meio
dos comandos do controlador de edição, os trechos são copiados linearmente da máquina
de reprodução para a de gravação.
Basicamente, há dois sistemas de edição que no Brasil são chamados de “ilhas de
edição”: a ilha cut (cuts-only systems) e a ilha de finalização (A/B roll systems):
• Ilha cut: duas máquinas de videoteipe, uma de reprodução e outra de gravação,
permitindo apenas edição com corte seco;
• Ilha de finalização: no mínimo três videoteipes, dois de reprodução e um de
gravação. Neste sistema é possível fazer transições que misturem duas imagens, como
fusão e wipe.
Nas duas configurações, as máquinas são comandadas por um equipamento
controlador, que usa a informação do timecode das fitas para fazer as operações de edição.
Nota-se que tanto o acesso ao material como a gravação da fita master ocorrem de modo
seqüencial. Este modo de trabalho era lento e extremamente dispendioso, além de ser uma
atividade cara, em termos de mão-de-obra e equipamento. Na edição linear, uma alternativa
no caso de se querer corrigir algo era copiar todo o trecho já editado e em seguida colá-lo
na seqüência do que fosse modificado. É uma solução mais rápida e menos trabalhosa, mas
tem um grave inconveniente: a imagem copiada sofre perda de qualidade. A cada nova
geração (cópia) de um vídeo analógico a relação sinal/ruído se deteriora.
Sobre relação linear x não-linear, cabe aqui uma analogia explicativa: “A datilografia
videoteipe assim como o processador de texto está para a edição não-linear de vídeo”.28 Na
edição linear, como na máquina datilográfica, se quisermos mudar algum trecho no meio do
vídeo que altere o tempo da edição é preciso reeditar tudo novamente desse ponto em
diante. Já na edição não-linear (randômica, aleatória) tem-se acesso direto a qualquer
trecho de vídeo e pode-se trabalhar em várias versões sem serem excludentes.
Na década de 1970 começaram a aparecer sistemas com computadores que
automatizavam algumas fases da edição, inserindo algumas características da não-
linearidade. Eram equipamentos com a tecnologia mais avançada da época e, obviamente,
caríssimos. Na verdade, eles gerenciavam dispositivos e mídias analógicas (videocassetes
eletromagnéticos). São os chamados sistemas off-line, que trabalhavam com uma alta taxa
de compressão, portanto com uma baixa qualidade de imagem. Uma das formas mais
recorrentes de se fazer isso era através das EDL (edit decision list). Esses sistemas
geravam uma lista, a EDL, que continha todas as decisões da edição, num código padrão
que podia ser lido por outros sistemas que trabalhavam com imagem de alta qualidade
(broadcast), chamados de sistemas on-line. Na época, esses sistemas tinham um forte
componente analógico: todos eram baseados em fita. Eles importavam a EDL,
interpretavam seus dados e solicitavam as fitas na ordem de entrada dos vídeos
escolhidos, refazendo automaticamente toda a edição criada nos sistemas não-lineares off-
line.
O que ocorre na edição não-linear de vídeo é a geração de uma lista de reprodução
comum (play list), determinando um número de itens a serem reproduzidos numa
determinada ordem. A play list representa o princípio por trás da idéia de edição ou
gravação “virtual”: facilidade de modificações e a criação de várias versões do mesmo
projeto. Tudo o que os sistemas não-lineares fazem é tocar a lista de reprodução, exibindo
a seqüência editada em um monitor. As mídias originais permanecem intactas em seus
suportes. A partir da play list, os sistemas geram a EDL, o que possibilita reconstruir a
edição em qualquer sistema capaz de interpretá-lo, seja linear ou não-linear.
Quando a Apple lançou o primeiro computador Macintosh em 1984,29
usou o termo
desktop (mesa de trabalho) como metáfora para designar sua interface gráfica, a qual
representava na tela do monitor elementos comuns aos escritórios (pastas, arquivos e
lixeira). No ano seguinte, a empresa Aldus lançou o programa PageMaker para o
Macintosh. O programa comportava todo o processo de editoração de livros ou
publicações, da entrada de texto à criação do layout de página. A Aldus denominou esse
novo modo de produção de desktop publishing system, fazendo referência ao sistema
operacional da Apple, e também para destacar que o trabalho que antes envolvia muitas
pessoas e espaços amplos podia, a partir de então, ser realizado por uma única pessoa
sobre uma mesa.
Com o tempo, a expressão desktop publishing tornou-se uma designação geral para
ferramentas de editoração para computador pessoal (PC - Personal Computer),
envolvendo outros programas e outras plataformas (Windows, Linux, etc), tornando-se
uma marca desse tipo de trabalho. O prefixo desktop se generalizou para outros
processos de trabalho que foram desenvolvidos para PCs. Todos tinham em comum o fato
de serem sistemas mais baratos, mais fáceis de usar e que exigiam menos espaço que os
sistemas “não-desktop”.
O desktop vídeo surgiu com o lançamento do QuickTime da Apple em 1991, mas a
prática e a popularização desta forma de trabalhar com vídeo em computadores pessoais
aconteceu de fato com o fenômeno Avid. Em 1992, a empresa Avid Technologies lançou
os primeiros sistemas digitais de edição não-linear de vídeo por computador que realmente
funcionavam. Substituem-se as salas de edição com diversos equipamentos grandes e caros
por uma mesa, um computador com placas de captura, um videocassete e dois monitores.
29
Esse lançamento foi feito com grande estardalhaço com um comercial dirigido por Ridley Scott, diretor do filme Blade runner. A metáfora de desktop foi criada pelos engenheiros da Xerox PARC em suas pesquisas para desenvolver uma interface gráfica de usuário. Essa pesquisa foi iniciada por Douglas Engelbart no fim da década de 1960. Mais informações em: http://sloan.stanford.edu/MouseSite/1968Demo.html.
fig 6 –moviola
O que a Avid conseguiu foi desenvolver um software que fazia uma boa integração desses
equipamentos.
Estava ocorrendo não uma mera substituição de equipamentos, mas a implantação de novos processos de trabalho e criação fundamentados em novos conceitos e paradigmas para a pós-produção de vídeo. Era, de fato, o início da grande revolução do desktop vídeo nas indústrias de vídeo, televisão e cinema.30
No entanto, acreditamos que a edição não-linear não surgiu originalmente da fusão do
computador com o vídeo. Seu background está no cinema, com a moviola, mesa de
montagem composta de sistema óptico com visor, cabeças leitoras de som, pratos
giratórios que acomodam e rodam carretéis de filme e rolos de fitas magnéticas perfuradas
que correspondem ao registro do som. A moviola foi uma tecnologia bastante utilizada
para a edição de cinema. É importante assinalar essa informação, pois a moviola é a
metáfora básica da interface gráfica de softwares não-lineares de vídeo, assim como o
desktop (mesa de trabalho) é a metáfora dos sistemas operacionais.
A edição na moviola ocorria
depois das filmagens, quando trechos
escolhidos pelo diretor eram copiados
em laboratório em rolos de “copião”.
Na mesa de montagem da moviola, o
copião é “desbastado”, restando
somente os trechos que serão
utilizados na cena. O desbaste é feito
com a cortadeira, e o material restante
é armazenado numa caixa (trim bin).
Segmentos de som e imagem
selecionados são separados,
identificados e armazenados em outra caixa (film bin). A edição tem início quando os
pedaços são colados com fita adesiva na “coladeira”, na ordem desejada pelo montador. O
filme é editado de forma não-linear, ou seja, a edição pode começar pelo fim, pelo início ou
pelo meio. A qualquer momento é possível excluir ou inserir um segmento ou uma cena,
ou mesmo mudar sua posição. Para isso faz-se necessário soltar a fita adesiva ou cortar a
película e realizar as alterações. A edição conforma-se às modificações feitas. Todas as
cenas editadas e reunidas na seqüência do filme são o primeiro corte (rough cut), depois o
montador e o diretor observam a necessidade de ajustes e realizam o corte final (final cut).
A edição virtual significa que a mesma não ocorre fisicamente, nem com a montagem
de pedaços de filme como no cinema, nem copiando as cenas numa fita master como na
edição eletrônica de videoteipe. O que ocorre é que a edição não-linear de vídeo gera uma
lista de reprodução comum (play list), determinando o número de itens a ser reproduzidos
numa certa ordem. A play list representa o princípio por trás da idéia de edição ou
gravação virtual, com facilidade de modificações e a criação de várias versões de um
mesmo projeto.
Na montagem digital isso é muito claro. Atualmente na indústria cinematográfica
ainda se captam imagens majoritariamente através de películas de celulose e ainda (com
menor freqüência) se projeta através dessas películas. Como diz o editor Walter Murch:
“A indústria cinematográfica atual é um sanduíche (com recheio digital) entre duas fatias
de pão analógico”.31
Isso garante a possibilidade de criar várias versões de montagens do
mesmo filme não excludentes, pois na edição computadorizada a informação sobre a
ordem dos planos é mantida em um lugar diferente dos planos em si:
O que se está de fato criando no computador é uma montagem virtual, as imagens em si não são alteradas, mas apenas as instruções no computador do que fazer com elas (as EDL). Essa é uma diferença fundamental em relação aos sistemas mecânicos, que criam o que se denomina dramaticamente de montagem destrutiva do filme. Isso significa simplesmente que, na edição mecânica, as imagens e as informações sobre a disposição das imagens são uma coisa só: estabelece-se a informação sobre a seqüência dos planos automaticamente, ao colocá-los em determinada seqüência.32
31 MURCH, Walter. Num piscar de olhos. 2004, p. 142. 32 Id. Ib., p. 87.
Mas, diferentemente da moviola, em que a edição acontece de maneira literalmente
física, a edição integrada ao computador, de caráter virtual, requer um processo chamado
renderização. Em inglês, to render significa “fazer, executar, interpretar, representar”.
Entretanto, na terminologia da informática, tem um significado mais específico. Quando se
“põe para render” uma imagem, seja ela um modelo 3D, um compositing de vídeo ou uma
montagem fotográfica feita no Photoshop, o computador executa uma série de instruções
do usuário. Essas instruções compõem a virtualidade da imagem, o que ela virá a ser. A
imagem “renderizada” é a realização dessa virtualidade, dessa potência. A realização pode
se dar na tela do monitor, em uma impressão em papel, uma gravação de fita ou qualquer
outro tipo de saída.
Outra característica do render é seu tempo de execução. Esse tempo tem uma relação
direta com a capacidade de processamento do hardware e o volume de dados a serem
processados. Com os computadores atuais, o render de uma imagem fotográfica 2D no
Photoshop é quase imediato, imperceptível. Já quando se trabalha com seqüências de
imagens, como vídeo digital e animação 3D, o render pode demorar horas. Isso hoje em
dia; algum tempo atrás esse tipo de render podia levar dias.
Walter Murch, editor de cinema de vários filmes renomados,33
faz considerações
interessantes a respeito da edição linear e não-linear. Murch trabalhou com a moviola
vertical, com máquinas de editar horizontais como a Steenbeck e a KEM e com os
sistemas digitais Avid e Lightworks. Murch faz a defesa de ter uma certa linearidade na
edição. Essa defesa pode parecer retrógrada pelo que vimos sobre os avanços da edição de
vídeo não-linear em relação à linear. O diretor também associa o trabalho da moviola ao da
edição digital:
A edição computadorizada digital e, por incrível que pareça, a velha e ultrapassada montagem em moviola com um assistente são ambas edições de acesso randômico, não- linear: você pede algo específico e aquela coisa, apenas ela, chega o mais rápido
33 Walter Murch é um editor de cinema, mais precisamente do cinema hollywoodiano. Ele foi
ganhador do Oscar pela edição de Apocalypse now e O paciente inglês, mas também editou outros grandes filmes como O poderoso chefão (partes II e III), A insustentável leveza do ser e A conversação, entre outros.
possível. Você só vê o que pede. O Avid nesse aspecto é mais rápido que a moviola, mas o processo é o mesmo.34
Murch compara a edição não-linear e a linear com a escultura em barro e em
mármore. Enquanto na escultura em barro se trabalha com a adição de matéria (material),
na escultura em mármore se faz o processo inverso, o desbaste. Na edição com a moviola
se começa sem nada, então o editor solicita a seu assistente determinadas tomadas
individuais (trechos de filme) e vai adicionando uma a outra até “surgir” o filme. Na edição
linear com uma Steenbeck ou KEM, Murch trabalha com rolos de 10 minutos na ordem
em que vieram do laboratório de revelação. Em suas palavras:
(...) seria como o bloco de mármore: a escultura já está lá, escondida na pedra, e você a revela tirando – em vez de montando a partir do nada – pedaço por pedaço, como n o barro. Essa é realmente a diferença entre a edição de “acesso randômico” (não-linear) e seu oposto – digamos, de acesso linear.35
Assim, como assinalou Manovich, “a interface empresta e reformula (reformata)
outras mídias do passado e do presente: página impressa, filme e televisão. Convenções de
outras mídias são ecleticamente combinadas”. Ao constatarmos as hibridizações das
mídias e suas reformulações, adentramos no terreno que será mapeado no próximo
capítulo: o do vídeo na Internet.
fig 7- mesa de edição Steenbeck
34 MURCH, Walter. Op. cit, p. 51. 35 Id., Ib., p. 51.
2. Vídeo na Internet
2.1. Conceituações
A invenção do alfabeto em 700 a.C. pode ser considerada uma das primeiras
tecnologias conceituais, base para o desenvolvimento da mentalidade ocidental em todos
os seus campos: científico, filosófico, econômico e artístico. O alfabeto aproximou o oral
do escrito, separando o que é falado de quem fala, permitindo o discurso através de
conceitos. Assim, constitui uma forma de acumulação de conhecimento, gerando um novo
estado de espírito, chamado por Eric Havelock de “espírito alfabético”.36
Por outro lado, o
alfabeto distanciou a comunicação escrita do sistema audiovisual de símbolos e
percepções, ao colocar a cultura alfabetizada em um status superior à expressão
audiovisual. Esta última ficou na periferia da arte.
O objetivo da pintura medieval de “ensinar” a Bíblia para a população analfabeta é
um exemplo dessa situação, assim como o começo do cinema foi tido como divertimento
popular para as classes baixas da sociedade.37
Essa condição se alterou no despontar do
século XX, quando a cultura audiovisual teve sua revanche histórica com a elitização do
cinema, o surgimento do rádio seguido pelo aparecimento da televisão, influindo muito
mais que a comunicação escrita no imaginário contemporâneo. O que vemos hoje é uma
transformação tecnológica de dimensões históricas similares: a integração da comunicação
escrita, oral e audiovisual em um mesmo sistema conhecido como Internet.
(...) durante os anos 1990, a identidade do computador mudou. No começo da década, o computador ainda era amplamente pensado como uma simulação de uma máquina de escrever, pincel ou régua de desenho – em outras palavras, como uma ferramenta usada para produzir um conteúdo cultural que, uma vez criado, poderia ser arquivado (guardado) e distribuído na mídia apropriada – página impressa, película cinematográfica (filme), impressão fotográfica, gravação eletrônica. Pelo fim da década, com a Internet tornando-se um lugar-comum, a imagem pública (popular) do computador não era mais a de uma ferramenta, mas também a de uma máquina de mídia universal, a qual poderia
36 HAVELOCK, Eric, apud CASTELLS, Manuel. A sociedade em rede. 2005, p. 413. 37 MACHADO, Arlindo. Pré-cinema & pós-cinema. ano, p. 76
ser usada não somente para autoria (criação), mas também para armazenar, distribuir e acessar todas as mídias.38
É importante observar que os meios de comunicação de massa e o processamento de
dados surgiram em concomitância, de modo que se desenvolveram paralelamente. De fato,
são tecnologias complementares. No início, a Internet não possuía recursos audiovisuais;
seu conteúdo era somente alfanumérico. Isso começou a se alterar com a criação do
programa Mosaic, que serviu de suporte e interface para a World Wide Web,
constituindo-se como um browser ou navegador. De acordo com Giselle Beiguelman:
A rigor, to browse, em inglês, quer dizer ler descompromissadamente, entrar em lojas só para espiar e também comer sem se alimentar, ou seja, beliscar. Verbo antigo, remonta ao século XV e deu origem, somente em meados do século XIX, a um substantivo (browser) pouco usado até a criação do Mosaic (primeiro programa com interface gráfica para a World Wide Web) no fim do século XX.
Navegar implica ter uma bússola, noção de percurso, rumo entre pontos de partida e de chegada. Em suma, implica prevenir-se para não ficar à deriva. A navegação, nesses termos, é mais compatível com o suporte impresso de leitura, que é necessariamente mais estável. A associação corrente entre browser e navegador foi promovida pelos programas mais comuns de utilização da Web (Netscape e Internet Explorer, por exemplo), que quase transformaram a idéia de rede na idéia de uma grande biblioteca oitocentista.39
O desenvolvimento dos browsers ofereceu recursos que suportam a publicação de
imagens, sons, vídeos, etc, que hoje conhecemos como multimídia. No entanto, esse
desenvolvimento foi pautado por interesses econômicos, na medida em que a Internet
deixou de ser apenas uma rede científico-acadêmica e tornou-se (ou se pensou em fazer
dela) um espaço para “fazer negócios”. Foi o fenômeno da explosão das empresas
“pontocom” (cotadas na bolsa de valores Nasdaq), que possuíam forte caráter
especulativo, gerando uma certa auto-implosão. Portanto, os avanços tecnológicos
também estão sob forte influência político-econômica. A sinonímia criada entre browser e
navegador é uma demonstração de como o discurso do marketing corporativo pode ser
obscurantista ou empobrecedor no que há de específico, original e novo na Net.
Beiguelman reitera:
38 MANOVICH, Lev. The language of the new media. 2001, p. 69. 39 BEIGUELMAN, Giselle. O livro depois do livro. 2003, p. 64-65.
Visões empobrecedoras do fenômeno da Web e de suas potencialidades reduzem a discussão da interface de leitura à ontologia do suporte, dispensando a necessidade de sua crítica. Discussão que é de suma importância aqui, haja vista que na Internet, por uma lógica – ou falta de? – do mercado, o conteúdo é não só mediado pela interface, mas manipulado por ela. “A interface modela a forma pela qual o usuário concebe o próprio computador e determina como o usuário pensa qualquer objeto midiático que é acessado via computador”, diz Manovich sem exagero.40
Apesar de o forte viés mercadológico (e todas as suas implicações) ser uma presença
marcante na Web, uma série de experiências artísticas em que a própria Web é tema e
receptáculo nunca deixou de ocorrer. Assim nos revela Tilman Baumgärtel, conforme
elucidou Alex Galloway no livro Protocol, frisando que o mais importante da net-arte é a
própria Internet, que lida com qualidades específicas que o próprio meio oferece.
Brincando com suas particularidades técnicas, a net-arte inclui e questiona os erros
conhecidos e desconhecidos do sistema, lidando de forma criativa com suas regras e
programas, que só fazem sentido dentro da própria Internet.41
Qual seria então, neste contexto, a especificidade do vídeo na rede e suas
implicações? Pode-se dizer que uma de suas características principais é que o vídeo passa
de uma narrativa passiva a uma narrativa dinâmica e interativa, confluindo com o
hipertexto e redes de comunicação na Internet. Vídeo e Internet, numa visão ideal, estariam
perfeitamente adaptados um ao outro. Enquanto o vídeo é o meio que ecoa, repete e
traduz nossas experiências visuais do dia-a-dia, a Internet é uma espécie de parque de
diversões sem limites, carregado de conteúdo interessante. Espera-se então que milhares
de websites integrem dados, conteúdo e controles interativos ao vídeo, criando uma rica
experiência que irá além das limitações do vídeo apresentado em aparelho televisor.
No entanto, os primeiros vídeos na Web eram simplesmente constituídos de um
retângulo tocando um playback no monitor do computador, geralmente numa janela pop-
up separada, cobrindo a página do site que o criou. As imagens eram freqüentemente