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O videoartista Lucas Bambozzi, em seu artigo “Oportunidade para Lembrar”, parece

concordar com Manovich em relação à tendência atual ou aceitação da “baixa resolução”.

Dando um depoimento de cunho autobiográfico, Bambozzi conta que quando começou a

trabalhar com vídeo havia uma grande “escassez e dependência técnica”,58

não encontrada

nos dias de hoje na tecnologia videográfica digital. Devido ao constante barateamento e

miniaturização (portabilidade) desses aparelhos, seu acesso ao vídeo é cada vez mais

facilitado. Mas, além disso, inicia-se um rompimento de barreiras entre o chamado padrão

broadcasting (profissional) e caseiro (doméstico – VHS, Hi-8, S-VHS). Antes dos anos

1990 e da chegada do digital, o difícil e caro acesso aos equipamentos considerados de

qualidade, tanto pela indústria como pelo circuito das artes (U-Matic, Betacam),

determinava uma forma de criação (modus operandi) que afetava até mesmo a concepção

inicial do projeto:

(...) a limitação de uso, tanto do editor como da ilha, já estava embutida, a priori, em nossas cabeças e no plano tão detalhado que não convidava a processos intuitivos e experiências associativas mais livres.59

Bambozzi explica que no domínio da mídia digital, há mudanças não só na acessibilidade dos meios, mas também nas leituras desses meios:

Enxergo as verdadeiras mudanças em torno do digital como um processo de introdução e aceitação gradual não apenas dos formatos como também das linguagens de baixa

58 BAMBOZZI, Lucas. “Oportunidade para lembrar” in Made in Brasil. 2003, p. 240. 59 Id., Ib., p. 239.

resolução. Ou seja, em comparação aos anos 80, diria que estamos mais condescendentes hoje com a imagem precária, com a aceitação de formatos de menor qualidade, inclusive na difusão de estéticas não estabelecidas pela indústria do entretenimento ou pela televisão. Mais do que nunca, realizamos e difundimos nossos vídeos fora do padrão televisivo, tanto em termos técnicos como estéticos e conceituais.60

Assim, corrobora a idéia de que as tecnologias imagéticas tidas como de “baixa definição” possuem uma série de fatores que atraem artistas de outros meios e favorece a experimentação. Isso ocorre não só pelo baixo custo dos equipamentos e sua portabilidade cada vez maior – tendências que só têm aumentado no decorrer dos anos –, como também por sua baixa definição, que desafia o caráter representacional da imagem técnica, abrindo campo para a “abstração e estilização”. Como sugeriu Arlindo Machado:

O vídeo, em decorrência de sua natureza tecnológica como meio de baixa definição, opera com pequeno número de pontos de informação, numa malha de retículas que possibilita poucas articulações significantes. Isso não é propriamente uma limitação, ou pelo menos não deveria ser, se os seus profissionais soubessem tirar proveito dessa condição, explorando justamente a estilização e a abstração que sua linguagem solicita.61

Nesse sentido, os avanços tecnológicos high-tech acabam por alargar as fronteiras do

low-tech. À medida que uma nova tecnologia é desenvolvida, sua antecessora torna-se mais

barata e mais acessível, mais estandardizada, mais disseminada e generalizada, mais

comum. Pode-se dizer que o vídeo digital, pelo menos no que diz respeito às formas de

sua veiculação na Internet, radicalizou ainda mais o caráter antimimético do vídeo, ao

deflagrar sua constituição, sua natureza de imagem (pixel), através da presença cada vez

mais preponderante de seus artefatos.

Em relação à tela (moldura), há também um aumento de hipermidiacidade, ou seja, da

percepção do meio enquanto meio, de sua opacidade. No cinema, ao contrário, pelo

tamanho de sua tela e por características específicas de sua recepção (sala escura sem

distrações sonoras ou visuais), seu aspecto é de uma mídia imersiva. Isto é, a tela de

cinema é “transparente”, pois na fruição do filme não vemos a tela, vemos o filme. Murch

diz: “O cinema é uma mídia em que se entra, enquanto a TV é uma mídia que se vê.” No

cinema se dá a imediacidade, na qual por um momento perdemos a consciência da mídia

enquanto mídia (a película do filme) e nos conectamos diretamente com o conteúdo dessa

60 Id., Ib., p. 240.

mídia (a narrativa do filme). Na TV (e no vídeo) não temos essa condição “privilegiada” de

recepção, pois a tela é bem menor, sua moldura é evidente e nossa atenção é disputada por

outros integrantes do cenário doméstico onde o aparelho televisor é normalmente

instalado. Luz acesa, conversas paralelas e outros ruídos domésticos (aspirador, máquina

de lavar, batedeira, etc), se incorporam à experiência de fruição do vídeo.

No vídeo na Internet, feito por e para um computador doméstico, essa luta pela

atenção do espectador não só se dá entre o aparelho emissor e seu entorno, como no caso

da TV na sala de estar, mas também dentro da própria tela do aparelho (monitor), em que

janelas de diferentes aplicativos estão simultaneamente abertas, nas quais o usuário está

desenvolvendo várias tarefas simultâneas (enviando e-mail, escrevendo um texto no Word,

navegando pela Internet).

Como já vimos, há duas maneiras de se disponibilizar e distribuir vídeo na rede:

download e streaming. Independentemente da opção utilizada, esse vídeo deve ser preparado para se adequar às condições de distribuição de banda, limite de fluxo de dados

da conexão com a Internet e recepção; e poder de processamento da máquina cliente, na

configuração de sistemas operacionais e browsers, instalação de plug-ins e players

adequados. Agora veremos alguns exemplos de como isso se dá especificamente na

Internet.

Atualmente, há uma gama enorme de tipos de vídeo na Internet. Os exemplos que

serão aqui analisados são aqueles que adotam práticas inerentes aos novos meios (mídias

digitais). Grande parte dessas práticas surgiu antes da expansão do computador pessoal e

da popularização da Internet, mas foram sobremaneira potencializados por esses dois

fatos contemporâneos. Aqueles que fazem parte da gramática da cultura digital: o

sampler, o remix, o banco de dados e a reciclagem, como sugere Marcus Bastos:

(...) reciclagem, um dos exemplos de como o ideário dessa contracultura se insere progressivamente em setores sociais cada vez mais amplos, é uma prática comum também no universo das mídias digitais. O símbolo de uma sociedade preocupada em preservar suas reservas naturais e reaproveitar os detritos sólidos não é o Memex, é o sampler.62

fig. 8 - King Tubby em seu “laboratório de som” O ato de “samplear”, símbolo da tecnocultura, vem do termo sample (“amostra” em

inglês), que é um dos procedimentos (análise e cálculo) da digitalização. O verbo

“samplear”, tão usual hoje em dia para diversas atividades como a produção de sons,

vídeos e textos, tem sua origem nas artes plásticas, com a introdução da colagem no meio

da pintura por Picasso e Braque, e foi brilhantemente expandido para outras categorias das

artes plásticas por Kurt Schwitters, com a escultura Merzbau e a sonata Ursonate. Na

música pop, o sample não começou com o rap, como muitos pensam, e sim com o DUB,

que tem sua história intimamente ligada ao reggae. O DUB vem de dubplates, que eram

discos de 7 polegadas, sendo um lado só instrumental e outro com vocal.

Antes de serem lançados em disco, esses remixes - também chamados de “specials” ou “dubplates” - podiam ser ouvidos nos bailes, via sound-system. Um produtor geralmente gravava a versão instrumental exclusivamente para um determinado sound (às vezes o dele mesmo) tocar nos bailes. Era um negócio oportuno, porque a versão instrumental permitia a apresentação ao vivo de cantores e deejays, o que atraia público, e o produtor ia testando seus melhores riddims sob o crivo do público.63

Foi aí que surgiu a figura do Toaster, o antecessor do MC no rap. Toast significa

cantar em cima de uma base instrumental. A partir do DUB, veio a idéia de recortar

amostras (samples) e efeitos de mixagem, som e silêncio, loops (repetição da amostra). As

técnicas que hoje são

usadas e abusadas pela

música eletrônica foram

desenvolvidas no final

dos 1960 por King

Tubby e Lee “Scratch”

Perry na Jamaica, com

equipamentos precários e

muita experimentação.

Foram eles os primeiros

operators. O DUB, mais do que propriamente um estilo musical, deve ser considerado

uma técnica de edição que se alastrou para fora do reggae, primeiro sendo adotada pelo rap

(através da conexão Miami e da conexão Londres) e depois atingindo diversas tendências

da música eletrônica, do ska e punk aos Chemical Brothers.

Eu tinha um pequeno gravador e pegava emprestado uns tapes dos produtores e mixava- os dum jeito diferente. Eu trabalhava para Duke Reid, fazendo os cortes, e uma vez a fita estava rolando e eu tirei o vocal, você sabe, era um teste. Bom, peguei algumas dessas fitas e levei pra casa. Depois as estava tocando e eu disse: tudo certo, vou testá- las, por soar muito bem o jeito que a música começa com a voz, a voz some e o ritmo continua. Daí eu levei os mixes para os bailes e, cara, eu te digo, com quatro ou cinco músicas eles agitaram a pista e tivemos de tocar sem parar.64

Na prática musical, o produto gerado a partir dos samples é denominado remix. O

termo extrapolou o universo musical e tem sido adotado em outras áreas, como literatura,

artes visuais, cinema e vídeo. Nessas áreas a prática do remix tem gerado polêmica em

torno da questão de violação de direitos autorais.

Manovich contrapõe a idéia de colagem modernista de Roland Barthes, na qual há

uma colisão de elementos, à idéia de colagem eletrônica e de software, que permite uma

mistura.65

No entanto, em uma análise mais minuciosa, encontramos em algumas obras de

colagem das vanguardas do começo do século XX fusões de materiais e técnicas,

transparências. Enfim, exemplos de mistura e não só de colisão. De qualquer forma, a idéia

que norteava as práticas de colagem e montagem nas produções plásticas, cinematográficas

e literárias modernistas era a de justaposição de elementos contrastantes, o choque, a

colisão de que fala Barthes. Quando Picasso aplicou um pedaço de papel de parede

(sample) em sua pintura (quadro), criou uma tensão entre a representação, representação

fragmentária e cronotópica, uma vez que se trata da pintura cubista do quadro e a

apresentação de seus elementos (tinta e pedaço de papel de parede). Assim como o corte

cinematográfico, cria-se uma elipse, um salto, uma lacuna na narrativa. Cut-up, na escrita

de William Burroughs.

64 Depoimento de King Tubby. Cf. http://massivereggae.cjb.net.

65 MANOVICH, Lev. “Quem é o autor? Sampleamento, remixagem e código aberto”. 2004,

O princípio do sampler e do remix no vídeo surge nos anos 1980, a partir da

invenção do controle remoto na televisão (1983). Começa-se então a usar o zapping como

uma técnica constitutiva do fazer videográfico, com a repetição de imagens do universo

televisivo (sample e loop), trazendo um sentido político de uma nova escrita videográfica.

Desse movimento, que foi denominado de scratch-video e teve seu desenvolvimento

inicial e vigoroso na Inglaterra, destaca-se a produção do grupo Gorilla Tapes.

O princípio do scratch-video, como o próprio nome sugere, era o de manipular vídeo

da mesma maneira como os DJs arranhavam (scratch) os vinis em seus toca-discos. Joga-

se tanto com uma associação consciente entre imagens (que pode ser crítica, perversa e

hilária), como com altas doses de aleatoriedade. É importante salientar que uma

característica do scratch-video é seu caráter “semiclandestino”, uma vez que a aquisição

do material se dá por imagens “pirateadas” da televisão,66

violando as severas leis

britânicas de direito autoral. Na Inglaterra, pode-se gravar a programação televisa em VHS,

mas depois de dois meses é obrigatório por lei apagar as fitas.

Alguns escritores observam ainda que o tipo de loop utilizado pelos scratch-videos se tornou amplamente identificado como uma forma de crítica da própria cultura das mídias. A repetição evidencia o ridículo e a hipocrisia. Acentua o que passa despercebido no fluxo das mídias ao redor da TV e da publicidade.67

Na década de 1990, quando a cultura digital se populariza, os computadores

pessoais tornam-se economicamente acessíveis para o consumo doméstico. A Internet

desponta para o uso comercial, ou seja, não está mais confinada no nicho

acadêmico/governamental/militar. As câmeras digitais, scanners e placas de captura sofrem

um processo cada vez mais acelerado de se tornarem menores, mais baratas e mais

eficientes, criando as condições necessárias para o surgimento da figura do VJ, ou “vídeo-

jóquei". O termo é explicitamente uma referência a “disc-jóquei”, ou DJ. O VJ se propõe a

fazer com vídeo o que o DJ faz com o disco de vinil ou áudio de maneira geral.

Trabalhando com várias células (os samples) e determinando a ordem de sua apresentação,

66 MACHADO, Arlindo. Máquina e imaginário. 1996, p. 56. 67 BAMBOZZI, Lucas. A era do "ready-made" digital Cf.

o VJ faz repetições (loops) que geram uma base para seu improviso, ou, melhor dizendo,

para sua performance, mixando elementos midiáticos (áudio, vídeo, texto). Essa edição ao

vivo se dá utilizando um banco de dados.

(...) o fascínio pelo improviso, pela condição de gerar algo (por temporário e fugaz que seja esse resultado) que vai reverberar diante dos olhos de quem ainda está em processo de produzir. Seja esse algo uma imagem, um som, uma idéia, um conceito, ou mais provavelmente uma associação entre todas essas coisas, esse processo é indutor de adrenalina tanto no emissor quanto no receptor. Loops, montagem paralela ou feedbacks (magias que sintetizavam o próprio conceito de videoarte) geram fluxos de comunicação em estado bruto.68

A limitação que se nota no procedimento dos VJs e DJs de maneira geral, assim

como nos “videomixers” on-line que iremos analisar adiante, é que, enquanto

procedimento “ao vivo” (live image), o que ocorre é uma reordenação da apresentação

dessas células no tempo. Mas não há um tratamento (manipulação) das células em si.

Quer dizer, o VJ não altera “ao vivo” as propriedades constitutivas dessas imagens: sua

cor, contraste, escala, etc. Isso é feito de antemão em programas de edição, quando o VJ

prepara seu banco de dados, exceto quando há uma mesa de edição de vídeo.

Nos videomixers on-line existe a mesma limitação. O usuário tem um controle total

em relação à montagem do clipe (vídeo), dispondo as células de áudio, vídeo ou stills a seu

bel-prazer. Porém, esses videomixers não dispõem de ferramentas de tratamento de

imagem (ou áudio) on-line, quando muito há opções de transições de um clipe para outro.

Para alterar algum parâmetro desses elementos ou criar suas próprias células, o usuário

deverá fazê-lo off-line, usando outro software.

Portanto, a chamada mixagem e hibridização da linguagem audiovisual através da

interferência digital sobre a imagem videográfica ocorre aqui de maneira relativa e limitada,

quando se promete isso “em tempo real” ou “ao vivo”. Claro, há programas e alguns

aplicativos para Web que cumprem essa promessa. Entre eles, o que abordamos neste

trabalho: o KeyWorx.

Isso não tira o valor dessas experiências na Internet, uma vez que elas se diferenciam

dos sites, que constituem apenas um “lugar” de apresentação de vídeos. Seria um VCR on-

line, com o mérito (o que não é pouco) de poder assistir a um vídeo que não se encontra

nas locadoras e dificilmente seria visto na televisão.

O que nos interessa aqui é analisar aqueles que apresentam um diferencial, uma

inovação operativa, tanto em sua recepção (fruição) quanto em sua criação (edição,

elaboração), em que os paradigmas de tela (screen) de vídeo (e do cinema) são

transgredidos (questionados), ou ao menos tensionados. Ou seja, vamos atentar para

aqueles vídeos na Internet que não se apresentam como simulação de um VCR – um

retângulo com as teclas “Play”, “Stop”, “FF” e “Rew”.

P2P

A primeira forma de vídeo que apareceu na Web foi a disponível para download. As

condições de transmissão incipientes na rede (baixa velocidade de tráfego, modems de

linha discada a 28Kbps), assim como o baixo poder de processamento das CPUs e

CODECs pouco eficazes, tornavam impraticável a contemplação de vídeo na rede in loco

e em tempo real. O vídeo tinha de ser baixado completamente para depois ser assistido.

Isso era feito através do protocolo HTTP (HyperText Transfer Protocol - Protocolo de

Transferência de Hipertexto) ou FTP (File Transfer Protocol - Protocolo de Transferência

de Arquivos), que é uma forma mais rápida e versátil de transferir arquivos do que o

HTTP, criado para visualização e leitura. O streaming surgiu quando se desenvolveram

protocolos mais versáteis para a fruição de vídeo na rede – in loco e in directo.

No entanto, o vídeo “baixável” jamais desapareceu da Web. Ele inclusive adquiriu

outras modalidades de descarregamento. Referimo-nos aqui às redes de transferência e

trocas de arquivos que surgiram na Internet, conhecidas como P2P - Peer-to-Peer (pessoa

característica de permitir o acesso de qualquer usuário dessa rede a um nó, ou a outro

usuário (peer) de forma direta, possibilitando a partilha entre os usuários de: ciclos de

processamento das máquinas, banda de rede, espaço de armazenamento, entre vários

recursos que em outros sistemas acabavam sendo desperdiçados.

Basicamente, pode-se dizer que cada computador é cliente e servidor ao mesmo

tempo. Essa tecnologia ficou conhecida mundialmente com o fenômeno Napster, que foi o

primeiro programa P2P criado especialmente para o compartilhamento de música.

Tornou-se mundialmente célebre por ser alvo de ataques jurídicos por parte das

companhias discográficas. O Napster causou grande polêmica porque essas empresas

acusavam o serviço de promover a pirataria, ao possibilitar a troca de arquivos de áudio

protegidos por copyright. Foi processado pela Recording Industry Association of

America (RIAA) e, em dezembro de 2002, foi comprado pelo grupo Roxio, fabricante de

softwares para gravação de CD e DVD, passando a vender as músicas arquivadas aos

usuários.

Mas o conceito de Peer-to-Peer disseminou-se pelo mundo inteiro. Primeiramente

com compartilhamento de arquivos de áudio comprimidos com o CODEC MP3.

Atualmente, essas redes partilham vários itens além de áudio, imagens, vídeos, textos

(documentação) e software. Dezenas de outros programas apareceram, como LimeWire,

iMesh, WinMX, AudioGalaxy, Kazaa, Gnutella, Shareaza, eDonkey, eMule, BearShare,

entre outros.

O Gnutella, através dos algoritmos do Kademila, proporcionou uma nova forma de

troca caracterizada pela descentralização dos serviços. Os usuários têm o mínimo de

contato com o servidor central, o que pode dificultar (ou impossibilitar) a extinção dessa

rede por motivos judiciais.

Essa nova forma de transportar, trocar e compartilhar vídeo é por si só

revolucionária, pelo menos em termos de recepção. No começo da “febre” do MP3, com o

Napster causando rumor nos noticiários, alguns subestimaram o grau de novidade que

começou a denotação pejorativa de “pirata” para a cópia ilegal de fitas. O que há de novo

aqui é a eliminação do transporte físico, a não-degradação de cópias (quando não há

processamento) e a capacidade de indexação do conteúdo, permitindo o uso de

ferramentas de busca.

A última inovação tecnológica no campo de compartilhamento de arquivos foi o

BitTorrent, outro protocolo que permite aos usuários fazerem download de arquivos

indexados em websites. Essa rede introduziu o conceito “partilhe o que já descarregou”,

maximizando o desempenho e possibilitando downloads rápidos e imediatos. Foi criado

por Bram Cohen em 2003 e tem sido o alvo número um de empresas que lutam por

direitos autorais. Na rede BitTorrent os arquivos são quebrados em pedaços de geralmente

256Kb. Ao contrário de outras redes, os usuários da BitTorrent partilham pedaços em

ordem aleatória, que podem ser reconstituídos mais tarde para formar o arquivo final. O

sistema de partilhamento otimiza ao máximo o desempenho geral da rede, uma vez que

não existem filas de espera e todos partilham pedaços entre si, não sobrecarregando um

servidor central como acontece com sites de downloads, por exemplo. Assim, quanto mais

usuários acessam a rede para baixar um determinado arquivo, mais largura de banda torna-

se disponível.

Outro recurso proposto combina RSS e BitTorrent para criar um sistema de entrega

de conteúdo apelidado de broadcatching. O recurso é explicado por Scott Raymond: “Eu

quero receber arquivos torrent por meio de RSS”. Em outras palavras, assim como você se

cadastra num site para receber notícias por e-mail, poderia se cadastrar em um site para

receber arquivos com o conteúdo desejado, como trailers de novos filmes, músicas,

seriados, etc.”.

Existem espécies de clubes de troca de arquivos. Em alguns deles é necessário pagar.

Em troca, há uma gama muito maior de filmes e vídeos disponíveis do que em redes como

a do Kazaa, arquivos de compressão menor (padrão VCD ou DVD, usando o CODEC

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