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CAPÍTULO 2 NA TOCA DO COELHO

2.4 Educação 1.0, Educação 2.0 e Educação 3.0

É necessário fazer a distinção entre web 1.0, web 2.0 e web 3.0 com Educação 1.0, Educação 2.0 e Educação 3.0. A origem das fases educacionais tem uma outra base referencial, a evolução dos mercados produtores (economia) de cada época. Diante destas mudanças, conforme Lengel (2013, s.p.), é possível classificar a educação como 1.0, 2.0 e 3.0.

Fava (2014, s.p.) apresenta em seus estudos que o termo escola 1.0 pode ser aplicado às instituições de ensino a partir do século XII, no final do período do Renascimento na Europa. No Brasil, as primeiras instituições culturais e científicas surgiram a partir do final do século XIX, com a chegada da família imperial ao país. Portugal não tinha nenhum interesse em manter instituições de ensino no Brasil Colônia, somente a exploração de bens para manter o comércio. Tanto na Europa quanto no Brasil, o principal papel da escola era educar as pessoas para a vida no campo com foco na agricultura.

Portanto, a economia predominante na educação 1.0 era agrícola. Segundo Fava (op. cit.), as aulas eram feitas em pequenos grupos, ao ar livre, o “currículo” estabelecido naquela época visava apenas a ler, escrever e conhecer a bíblia. Com o tempo foram acrescentadas mais

algumas modalidades de ensino, a figura mais importante que transmitia o conhecimento era chamado de mestre, que tem o mesmo significado de professor na atualidade. A forma de se trabalhar era feita em grupos formados com jovens e velhos, todos com idades diferentes e que frequentavam o mesmo ambiente escolar e todos aprendiam juntos.

A educação daquela época, no século XIX, correspondia ao ensino que era transmitido na escola para se adaptarem às necessidades exigidas nos trabalhos agrícolas.

Entretanto, aconteceu a Revolução Industrial, iniciada no final do século XIX para o século XX, que provocou um enorme impacto nas estruturas da sociedade medieval e decretou o fim do feudalismo, iniciando-se a transição para o capitalismo. Esse novo sistema econômico surgia a partir de uma enorme revolução tecnológica, que transformou os processos produtivos em níveis econômico, cultural, social e educacional.

Assim, surgiu a primeira grande ruptura na educação, que estava baseada na educação para os processos agrícolas e, portanto, passou a preparar as pessoas para trabalhar nos processos da indústria, o que fez surgir a educação 2.0 (FAVA, 2014, s.p.).

Lengel (2013, s.p.) afirma que com economia industrial predominante na educação 2.0, as escolas preparavam as pessoas para trabalharem em fábricas. Portanto, o modelo utilizado na organização do trabalho nas fábricas era utilizado também nas escolas, ou seja, alunos separados por idade (data de fabricação), trabalhos individuais, tarefas repetitivas e mecânicas, dentre outras semelhanças.

De acordo com Fava (2014, s.p.), o local de ensino era em sala de aula, com hora e data para a aprendizagem, todos deveriam estar no mesmo local, os alunos sentavam em grandes grupos fazendo a mesma coisa, todos ao mesmo tempo. A memorização dos conteúdos era bastante evidente, pois o aluno não era estimulado a aprender e criticar, somente a reproduzir e o professor era visto como o transmissor do conhecimento, pois era considerado uma das poucas fontes de informação.

Atualmente vivemos em um mundo em que a quantidade de fazendas é bem menor se comparada ao período da educação 1.0, assim como a quantidade de fábricas é bem menor e com formatos diferentes se comparadas com as do início do século XX como a educação 2.0. O mundo do trabalho é reconhecido também com escritórios, laboratórios, empresas start-ups de tecnologias e novas formas de atividades econômicas.

Segundo Lengel (2013, s.p.), é necessário reinventar a educação afim de formar pessoas capazes de contribuir de forma promissora neste novo cenário econômico tanto de mercado quanto do conhecimento. Este novo cenário pedagógico, Lengel (op. cit) chama de educação 3.0.

O autor afirma que na educação 3.0 os alunos devem ser estimulados a trabalhar em pequenos grupos, confrontando suas ideias uns com as de outros, numa participação colaborativa, não seguindo a mesma ideia diante ao mesmo assunto, mas saber entender o significado de democracia participativa. Dessa forma, a escola será capaz de criar desafios para essa geração que precisa ser provocada.

Lengel (2013, s.p.) acredita que as escolas ainda hoje estão preparando os alunos para trabalhar em fábricas, na escola 2.0, de forma a não mostrar a realidade do mundo aos alunos, ou seja, forma alunos para profissões que, muitas vezes, não existem mais ou estão em franca decadência. O modelo de sociedade atual está mudando, as profissões estão se reinventando, se ressignificando para o contexto do século XXI ou ainda estão sendo geradas de forma inédita.

Lengel (op. cit.) reitera que a instituição escolar formal precisa mudar também, por isso o autor apresenta sete passos para essa reinvenção da escola para ser uma escola 3.0:

o Reconhecer a necessidade de mudança

o Ter uma nova visão de como é hoje e como deseja ser o Estabelecer objetivos claros

o Mudar a forma de pensar e preparar um plano de ação

o “Vender” esse plano para toda a comunidade escolar (isso inclui os pais) o Construir a educação 3.0 – mudar currículo e infraestrutura

o Monitorar as mudanças e atualizar sempre! (update – F5)

Segundo Lengel (2013), para saber se a escola está operando dentro da educação 3.0, existem seis indícios que podem ajudar na identificação:

o Alunos e professores produzem de forma colaborativa.

o Alunos desenvolvem pesquisas auto direcionadas.

o Alunos aprendem como contar uma boa história (dominam a comunicação tanto oral quanto digital).

o Alunos empregam ferramentas apropriadas para a tarefa. o Alunos aprendem a serem curiosos e criativos.

Para efetivar essas transformações, Lengel (2013) afirma que é fundamental que o professor esteja conectado ao mundo digital, que tenha um tablet ou um smartphone e que utilize esses dispositivos em suas rotinas no dia-a-dia. Os alunos utilizam tecnologias digitais a maior parte do dia e têm acesso a esses dispositivos digitais em casa. Portanto, para promover a educação formal na sociedade, de acordo com as exigências do mundo atual, é preciso haver uma apropriação tecnológica, não só técnica, mas também metodologicamente, visando à evolução intelectual.

Alice estava empolgada com mais doces que recebera e mais ainda com os conhecimentos adquiridos: “Nossa, senhor Gato, essa fase foi mais hard23, muitas coisas

diferentes, mas estou feliz com tudo que aprendi. Acho que já estou satisfeita. Como vamos sair daqui agora?”. O Gato sorriu e com metade do corpo desaparecendo disse: “Eu estarei lá fora te esperando. Boa sorte com sua saída”.

“Mas que troll24 é esse Gato!”, disse a brava Alice. “Keep calm, Alice, and pense

rápido25”, refletia. “Eu sei que ao chegar à fase final do game é preciso contar com três pessoas

para compartilhar os doces e desbloquear a próxima fase. Como conseguirei amigos para colaborar nessa parte?”, pensava aflita a nossa Alice andando de um lado para o outro.

De repente, Alice ouviu um barulho atrás de uma árvore de jujuba. Ela andou na ponta dos dedos até chegar lá e adivinha quem ela encontrou: “Rá! Peguei dois gêmeos comendo chocolate escondido, hein!”. Bit e Byte levaram um susto, com os olhos arregalados

23 Hard é uma palavra inglesa para difícil.

24 Troll é a definição que se dá para as pessoas que implicam, dizem piadinhas e comentários inconvenientes na

internet.

25 “Keep calm and…”, que significa “Mantenha-se calmo e…”, virou uma expressão memética na internet com

e a boca toda suja de chocolate e açúcar de jujuba. Ambos disseram alternadamente: “Alice!!!! Por favor, não brigue conosco! Só queríamos jogar também!”. Mais que depressa, a professora falou: “Claro que só queriam jogar! #sqn26 kkkkk”. Não vou brigar, mas v627 precisam me

ajudar a sair do jogo, viu!”.

Então, Alice e os gêmeos, Bit e Byte, se dirigiram até uma espécie de vulcão em formato de bomboniere de vidro lotada de doces. Escalaram até o topo e, de lá de cima, tinham de atirar todos os doces que tinham ganhado durante o jogo.

Então Alice e os gêmeos começaram a jogar doces e mais doces dentro da bomboniere, pois tinham que alcançar a marca mínima que estava marcada no vidro para conseguirem sair do jogo. Quando faltava apenas um docinho para completar a marca, Bit e Byte começaram a brigar, pois cada um queria finalizar o jogo. Na tentativa de separar a confusão, Alice entrou no puxa-puxa do doce final, mas era certo que essa bagunça não ia dar um bom resultado.

Dito e feito. Os três se desequilibraram e caíram de cima do topo para dentro da bomboniere cheia de doce. Depois da açucarada aterrisagem, Alice logo deu uma bela bronca nos gêmeos, mas eis que de repente eles perceberam que a altura dos doces estava diminuindo. Os doces estavam derretendo com o calor e isso formava uma espécie de líquido morno e doce. De repente, o líquido foi entrando em ebulição e como um vulcão de doces, este entrou em erupção e jogou a Alice e os gêmeos para alto e para bem longe. Alice foi jogada para um lado e os gêmeos para outro.

Os três gritavam aflitos, mas Alice, ao mesmo tempo, só conseguia pensar: “Oh, céus, e agora, onde vamos parar?”. Alice parou em um lindo vilarejo de animais da floresta, tais como porquinhos-da-índia, coelhos e lagartos. Mas essa queda não foi simples. Por ser maior que o vilarejo, Alice caiu por cima das pequenas casinhas e a professora acabou por quebrar vários telhadinhos.

26 A sígla “sqn”, no internetês, significa “só que não”, sinaliza que a pessoa quer dizer o contrário da afirmativa

anterior ao termo. O uso do símbolo # (hashtag) é parte dos códigos de linguagem do internetês para indicar, de forma reduzida e direta, um assunto ou tema.

No momento do acontecimento, os moradores do pequenino lugar estavam todos fora de suas casas reunidos em uma roda de conversas animadas, quando de repente ouviram um grito e depois um barulho de telhas estilhaçando.

Quando Alice percebeu, o grupo de animaizinhos avançaram em sua direção no instante que a viram, mas ela disparou para longe o mais rápido possível e logo se viu a salvo num denso bosque. Antes de sair em disparada, Alice ainda olhou para um lado e outro procurando os gêmeos Bit e Byte, mas não os encontrou.

“A primeira coisa que preciso fazer”, disse Alice para si mesma, conforme vagava pelo bosque, “é encontrar o caminho de volta para a floresta estranha do começo desta aventura maluca. Acho que esse é o melhor plano”.

Parecia um plano excelente, sem dúvida. O único problema é que Alice não fazia a menor ideia de como voltar pra lá, uma vez que já estava tão longe e não mais conseguia perceber onde tinha se iniciado essa história.