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4. PROJETO DE SOLUÇÃO

5.1. ESQUEMA DO SISTEMA

O esquema do sistema proposto segue um esquema lógico apresentando módulos separados para maior organização. Visando facilitar o gerenciamento dos clubes o sistema vai oferece os módulos: • Gerenciador de jogadores • Gerenciador de equipes • Gerenciador financeiro • Gerenciador de campeonatos • Gerenciador de notícias • Gerenciador de patrocinadores.

Além dos módulos acima citados, existem as funções básicas de alteração de dados, visualização do elenco do time e visualização do próprio perfil com estatísticas como gols, jogos e informação a respeito do jogador.

No esquema físico é abordado a respeito das tecnologias utilizadas e como elas estão interagindo entre si.

5.1.1. Esquema Lógico

O sistema oferece os seguintes módulos para o usuário:

o Módulo Gerenciador de Jogadores

O módulo gerenciador de jogadores terá a opção de cadastro, exclusão e edição, além das informações básicas do atleta, o sistema ainda irá exibir o calculo de IMC e suas estatísticas em jogos e campeonatos.

o Módulo Gerenciador de Equipes

Na inclusão da equipe deve ser informado nome, localidade, telefone e email. Porém há uma particularidade neste módulo, somente a equipe principal do sistema pode cadastrar jogadores para si, as demais equipes são somente para manter seu contato e incluir em jogos contra a equipe principal. Por se tratar de um sistema para equipes amadoras, muitos jogadores são desconhecidos e não podem ser inclusos com precisão.

o Módulo Gerenciador Financeiro

No módulo financeiro o administrador pode ter um controle financeiro do clube. Sendo assim pode-se cadastrar um novo movimento, informando se é crédito ou débito além de sua finalidade.

o Módulo Gerenciador de Campeonatos

Neste módulo são cadastrados os campeonatos, cada campeonato tem uma quantidade de equipes que vão disputar jogos entre si. Após cadasão informados os dados que aconteceram no jogo, tais como gols, jogadores presentes e o placar final.

o Módulo Gerenciador de Notícias

Aqui são cadastradas as notícias referentes ao clube, tais como contratações, novidades e qualquer informação que seja referente ao clube em questão.

o Módulo Gerenciador de Patrocinadores

No módulo de patrocinadores o administrador principal poderá cadastrar, editar e excluir os patrocinadores que apoiam o clube.

5.1.2. Esquema Físico

Na Figura 32 é exibido as tecnologias utilizadas para o desenvolvimento do sistema bem como a troca de informações que ocorrem entre si.

Figura 32 - Esquema Físico do sistema.

Fonte: Os autores, 2013.

A Figura 32 como os módulos interagem. O usuário acessa sua estação de trabalho, conectado via internet ele acessa seu navegador web, através das páginas HTML são enviadas as requisições ao servidor. O processo continua de forma que o servidor web interpreta a linguagem de programação.

O último item do processo é o Banco de dados, este é usado quando o usuário deseja inserir, atualizar, excluir ou buscar uma informação já salva no sistema. Após a requisição no banco de dados os dados retornam para o usuários e são exibidos nas páginas HTML em seu navegador.

5.2. FERRAMENTAS UTILIZADAS

Para o desenvolvimento desta proposta, foram utilizadas várias tecnologias e sua aplicação de cada uma dessas tem apoiado os procedimentos utilizados para a finalidade desta monografia.

A Figura 33 ilustra as principais tecnologias utilizadas para o desenvolvimento de todo o sistema gerenciador de clubes de futebol sete:

Figura 33 – Tecnologias utilizadas

Fonte: Os autores, 2013

O Quadro 14 apresentaas tecnologias utilizadas e a descrição de cada uma delas:

Ferramentas Uso / Download

Enterprise Architect Modelagem de Arquiteturas

(UML)http://www.sparxsystems.com/products/ea/trial.html

Netbeans Programação e criação de protótipos de tela.

https://netbeans.org/downloads/

Photoshop Manipulação de imagens

https://creative.adobe.com/products/photoshop

http://www.fabforce.net/dbdesigner4/downloads.php

Navegador Chrome Browser usado para navegar e acessar o sistema.

http://www.google.com/intl/pt-BR/chrome/

BizAgiProcessModeler Utilizado para criação da modelagem dos processos do Portal.

http://www.bizagi.com/index.php/products/bizagi-process-modeler#freeware

MySql Banco de dados utilizado.

http://dev.mysql.com/downloads/

Php Linguagem de programação para implementação do Portal.

http://php.net/downloads.php

Css Folha de estilos usada em todo o Portal

Código criado manualmente, não existe download. Html Linguagem básica usada para montar as páginas

Código criado manualmente, não existe download.

JavaScript Linguagem usada para gerar scripts necessários para executar algumas ações Código criado manualmente, não existe download.

Jquery Bibliotecas em javascript com algumas funções já prontas.

http://jquery.com/download/

Apache Servidor web para exibição e interpretaçãodas páginas em linguagem php.

http://httpd.apache.org/download.cgi

Ftp Programa usado para transferir arquivos na internet para o Portal

https://filezilla-project.org/download.php

Estação de trabalho Computador usado para a criação, desenvolvimento e testes Servidor Hospedagem do portal na Web

Quadro 15 - Ferramentas utilizadas no desenvolvimento.

O Quadro 14 exibiu as ferramentas e tecnologias utilizadas para o desenvolvimento do software, bem como o local para download e uma breve descrição. As ferramentas utilizadas foram escolhidas pelos autores na intenção de facilitar o suporte no desenvolvimento e modelagem do sistema.

5.2.1. PHP

O PHP está sendo muito utilizado por programadores Web, pois seintegra muito facilmente em páginas HTML e realiza a conexão com o banco dedados de forma rápida e eficiente, além de ser uma linguagem totalmente gratuita.

Segundo Welling e Thomson (2005), o PHP é uma linguagem de criação de scripts do lado do servidor, foi desenvolvida especificamente para a Web e pode ser incluído dentro de

uma página HTML. O código PHP é interpretado no servidor Web e é executado sempre que a página for requisitada.

A nomenclatura do PHP sofreu alteração, originalmente era Personal Home Page Tools e atualmente é PHP Hypertext Preprocessor, sua versão mais recente é a versão 5.2.11 e seu site oficial está disponível em http://www.php.net.

O PHP é um módulo oficial de servidor http Apache, o servidor Web líder de mercado e gratuito, que executa aproximadamente 55% da World Wide Web (segundo a pesquisa sobre servidores Web da Netcraft, amplamente citada).Isso significa que o mecanismo de script do PHP pode ser construído no próprio servidor Web, tornando a manipulação de dados mais rápida. Como o servidor Apache, o PHP é inteiramente multiplataforma, significa que executa nativamente em várias versões do Unix, bem como no Windows e agora em Mac OS X. Todos os projetos sob a égide da Apache Software Foundation – incluindo o PHP – são softwares de código-fonte aberto. (CONVERSE; PARK, 2003, p. 4).

De acordo com Converse e Park (2003) o PHP não está ligado ao layout, eventos ou algo relacionado à aparência de uma página Web, sendo até mesmo invisível para o usuário final. Como o resultado final do PHP é HTML, quem visualizar uma página de PHP, não será capaz de afirmar que ela não foi escrita em HTML.

5.2.2. Mysql

Conforme Silva (2001) A linguagem SQL representa um padrão mundialde manipulação de banco de dados, sendo fácil de utilizar e também sendo umaferramenta muito poderosa. Foi reconhecida pela ANSI (American NationalStandardsInstitute) e pela ISO (International Standard Organization) comolinguagem universal de consultas.

A SQL é utilizada em sistemas de banco de dados como MYSQL, Oracle,PostgreSQL, Sysbase e Microsoft SQL Server entre outros, para armazenar ebuscar dados para e a partir do banco de dados.

O protótipo originalmente foi desenvolvido pela IBM utilizando o artigo do dr.E. F. Codd (“A RelationalModelof Data for LargeShared Data Banks”)como um modelo. Em 1979, não muito tempo depois do protótipo da IBM, oprimeiro produto de SQL, o ORACLE, foi lançado pela RelationalSoftware,Incorporated (mais tarde foi rebatizada como Oracle Corporation) (PLEW, STEPHENS, 2000, p. 4).

A linguagem SQL suporta comandos de criação e manipulação detabelas, manipulação de objetos, manutenção de dados, realização de consultas,controle de acesso e administração geral do banco de dados.

5.2.4 Enterprise Architect

A ferramenta permitiu o desenvolvimento dos diagramas utilizados na documentação do software. Permite o uso de UML com vários recursos. Sua IDE é de fácil entendimento, além de uma forte documentação. Este software tem custo de licenciamento.

Segundo Sparx Systems (2005, p. 3), o EA é uma ferramenta CASE baseada na UML utilizada no desenho e construção de projetos de sistema de software. A UML permite descrever de forma visual as necessidades que existe em um projeto de sistema de software através de mapas e modelos. O EA abrange todas as fases do ciclo de desenvolvimento do projeto do sistema de software, desde o levantamento das necessidades, o desenvolvimento até a manutenção. Dentre os recursos mais relevantes, pode-se citar a criação de elementos no modelo da UML, a conectividade entre os elementos e geração de documentos sobre os elementos criados.

Um diagrama pode conter vários elementos e vários pacotes, e podem estar associados entre si através de relacionamento. Dentro de um pacote do diagrama, é possível criar outros diagramas(SPARX SYSTEMS, 2005, p. 1225).

O EA também disponibiliza em sua biblioteca uma grande quantidade de interfaces para realizar o acesso através de outras ferramentas permitindo integração entre ferramentas.

5.3. SISTEMA DESENVOLVIDO

O sistema desenvolvido foi resultado de estudos administrativos e com enfoque na gestão de clubes de futebol sete. Ele não só se tornou uma ferramenta de controle como também umaferramenta de análise einformação.O sistema foi desenvolvido tendo em mente a utilização dele por vários clubes, sem distinção.

O sistema funciona como um administrativo, tendo em vista que as informações são sigilosas. Somente os jogadores e o admin terão acesso. Desta forma os usuários devem possuir login e senha para poder acessar o sistema.

Na Figura 34 é exibida a tela inicial de login, somente após o login efetuado com sucesso o usuário é transferido a pagina principal do sistema.

Figura 34 – Tela de Login

Fonte: Os autores, 2013.

Após o login ser efetuado com sucesso, o usuário é direcionado a página principal do sistema, caso o usuário logado seja o usuário principal do sistema, ele tem acesso a todos os módulos, caso contrario o acesso será restrito somente aos módulos básicos.

Na figura 37 é exibida a tela inicial caso o usuário seja de acesso básico, desta forma os acessos são restritos para:

• Visualização do elenco dos jogadores

• Acesso a pagina principal com principais informações do clube.

Figura 35 – Página inicial do sistema para usuário com acesso básico.

Fonte: Os autores, 2013.

Caso o usuário logado seja o “Admin” do sistema, a página exibe o acesso a todos os módulos disponíveis conforme segue na figura 38, que são:

• Módulo de Campeonatos. • Módulo de Jogos. • Módulo de Notícias. • Módulo de Jogadores. • Módulo de Equipes. • Módulo Financeiro • Módulo de Patrocinadores. • Alteração de dados. • Módulo de elenco.

Figura 35 – Página inicial do usuário com acesso total.

Fonte: Os autores, 2013.

Na pagina inicial são exibidas as principais estatísticas da equipe, como vitórias, derrotas, empates, quantidade de gols pró e contra na temporada. Também é exibida a artilharia da temporada. Na mesma página são exibidas as noticias do clube, o usuário com acesso total pode cadastrar e excluir estas notícias, o usuário com acesso básico poderá somente visualizar. O software ainda exibe na pagina principal o último jogo da equipe, da mesma forma exibe o próximo jogo, para que os jogadores se mantenham informados.

Na página principal o usuário tem fácil acesso a todos os módulos que ficam bem exibidos no menu principal superior. Na figura 37 é exibido o módulo de campeonatos, este módulo oferece ao usuário fazer o cadastro de diferentes campeonatos para que sua equipe possa participar. Deve ser informado nome do campeonato, se ele está ativo ou não, além de sua data de inicio e término.

Figura 37 – Módulo de Campeonatos.

Fonte: Os autores, 2013.

O usuário principal pode ainda visualizar os jogos do campeonato em questão e editá- los

No módulo de jogos, o usuário poderá cadastrar os jogos de sua equipe. Neste módulo deverá ser informado:

• Tipo de Jogo. (Campeonatos serão listados) • Finalizado, se o jogo está finalizado ou não. • Os gols de cada jogador que participou do jogo. • Gols do adversário.

• Selecionar o Adversário.

A Figura 38 exibe a tela de cadastro de jogos, somente o usuário administrador terá acesso a esta tela.

Figura 38 – Módulo de Jogos.

Fonte: Os autores, 2013.

As informações cadastradas como gols dos jogadores, resultado final do jogo vão ser listadas na página inicial. Os gols computados são somados a artilharia e serão visíveis a todos os jogadores.

Para que os jogadores se mantenham atualizados sobre a equipe e seus acontecimentos foi implementado o módulo de noticias. Este módulo tem como principal objetivo informar o resultado final dos jogos, bem como aconteceu o jogo e suas estatísticas. Além de noticias que venham a ser úteis para os jogadores. A figura 39 exibe o módulo de noticias.

O usuário deve informar no cadastro ou na edição: • Título da noticia.

• Conteúdo da noticia. (Ondepode ser adicionado imagens e caracteres especiais em seu corpo.)

Figura 40 – Módulo de Notícias.

Fonte: Os autores, 2013.

Para que tudo aconteça no software,são necessário jogadores, para isso foi implementado um módulo de jogadores, somente o usuário com acesso total poderá cadastrar ou alterar um jogador. A figura 40 exibe o cadastro do módulo de jogadores.

No cadastro de jogadores são necessários vários campos para preenchimento, porém necessários, afinal os campeonatos que são disputadores hoje pedem uma informação completa de cada jogador, para que não ocorra nenhum tipo de fraude.

Figura 40 – Módulo de Jogadores, Cadastro.

No módulo de jogadores, cada jogador cadastrado deve ser agrupado a equipe principal, o jogador tem a opção de ser alterado. A exclusão do mesmo não é possível para que os dados se mantenham concretos para relatórios futuros.

No módulo de equipe o usuário principal deve informar qual é a equipe principal do sistema, para que possa incluir seus jogadores. Ainda deverá ser informado o nome da equipe, celular para contato, telefone como segunda opção, email, Uf, Cidade, Bairro conforme segue na Figura 41;

Figura 41 – Módulo de Equipes.

Fonte: Os Autores, 2013.

Para maior controle das finanças do clube, o sistema possui um módulo financeiro, no qual permite as opções de crédito e débito, como um controle de caixa. O crédito pode vir de um jogador ou mesmo de um patrocinador. O débito deve acontecer somente caso algum jogador faça a retirada. Além do tipo da movimentação e do responsável ainda deve ser informado a finalidade da movimentação e o valor conforme ilustra a Figura 44.

Figura 42 – Módulo Financeiro.

Fonte: Os autores, 2013.

Para que a movimentação financeira possa ocorrer por meio de um patrocinador foi implementado o módulo de patrocinadores, este módulo visa manter e organizar os patrocinadores/apoiadores do clube, desta forma para que o cadastro ocorra deverá ser informado nome do patrocinador, data de cadastro e telefone conforme ilustra a figura 43.

Figura 43– Módulo de Patrocinadores.

Fonte: Os autores, 2013.

Cada usuário cadastrado pode visualizar e alterar seus dados para maior segurança, para isso foi implementado o módulo para alteração de dados conforme ilustra a Figura 44.

Figura 44 – Módulo para alteração de Dados.

Fonte: Os Autores, 2013.

Para uma visualização do elenco atual da equipe e as informações de cada jogador, foi implementado o módulo de elenco que lista os jogadores da equipe, a opção de visualização do jogador é liberada para todos os usuários. O módulo de elenco é ilustrado na Figura 45.

Figura 45 – Módulo de elenco.

Fonte: Os Autores, 2013.

Caso o usuário clique no jogador para visualizar suas informações, são exibidas as informações de cada jogador, além da quantidade de gols e jogos na temporada, conforme ilustra a Figura 46.

Figura 46 – Visualização de jogador.

Fonte: Os autores, 2013.

A imagem de cada jogador pode ser definida pelo próprio na alteração de seus dados. O sistema que foi exibido encontra-se na versão 1.0

5.4 AVALIAÇÃO

. O sistema foi modelado e desenvolvido de modo que o mesmo atenda os requisitos necessários para disponibilizar a uma equipe de futebol sete todo suporte necessário para manter e organizar as informações do clube e jogadores.

Considerando que uma equipe de futebol sete é composta de uma organização que compõe: jogadores, adversários, jogos, patrocinadores, a Figura 36 exibe os módulos básicos necessários e ainda oferece os módulos de notícias, que torna o sistema uma poderosa ferramenta de comunicação entre clube e jogadores. Ainda existe o módulo financeiro, que disponibiliza ao administrador do sistema ter um controle financeiro da equipe, cadastrando débitos e créditos de jogadores e patrocinadores.

A Figura 47 exibe os módulos desenvolvidos no sistema que tem fácil acesso pelo menu principal.

Figura 47 - Módulos disponibilizados que atendem o objetivo do sistema.

Fonte: Os autores, 2013.

A Figura 47 exibe em destaque os módulos que são oferecidos no sistema gerenciador para clubes. Os módulos tem fácil acesso pelo menu principal.

5.4.1. Caso de teste

Nesta etapa foram feitos testes de entradas com suas saídas esperadas. Serve como base para que os testadores possam executar os testes manualmente, mas podemos criá-los com o intuito de automatizar os casos e devem cobrir o máximo de situações possíveis. O quadro 16 exibe os casos de teste.

Quadro 16 – Casos de teste do sistema.

Cenário Caso de Teste Caminho Entradas Resultado Esperado Cenário 1 CT1 – Cadastro de Campeonato Seleção do menu “Campeonato / Adicionar Campeonato” Nome do campeonato, ativo (sim ou não), Data de inicio, Data de Término Tela da listagem de campeonatos com o campeonato cadastrado com sucesso.

Cenário 2 CT2 – Edição de Campeonato Seleção do menu “Campeonato / Icone Editar Campeonato” Nome do campeonato, ativo (sim ou não), Data de inicio, Data de Término Tela da listagem de campeonatos com o campeonato cadastrado com sucesso. Cenário 3 CT3 – Cadastro de Jogo. Seleção do menu “Jogos / Novo Jogo” Tipo do jogo, Finalizado (sim ou não), Gols dos jogadores, Gols do adversário, Seleção do adversário. Tela da listagem de jogos com o jogo cadastrado com sucesso. Cenário 4 CT4 – Edição de Jogo. Seleção do menu “Jogos / Ícone Editar jogo” Tipo do jogo, Finalizado (sim ou não), Gols dos jogadores, Gols do adversário, Seleção do adversário. Tela da listagem de jogos com o jogo cadastrado com sucesso. Cenário 5 CT5 – Cadastrar noticia. Seleção do menu “Noticias/ Nova Noticia” Título, Conteúdo. Tela da listagem de noticias com a noticia cadastrada com sucesso. Fonte: Os Autores, 2013.

Os demais Casos de testes que foram efetuados no sistema estão anexados nos apêndices, ao final do documento.

5.4.2. Questionário

O questionário abaixo será usado para saber se o sistema proposto atendeu as necessidades praticantes da modalidade de futebol sete.

1 – Levando em conta que o objetivo principal deste trabalho é a modelagem e desenvolvimento de um sistema de apoio à gestão do futebol sete, o sistema atende esse objetivo?

o Sim, o sistema atende o objetivo principal. o Sim, porém ainda pode ser melhorado.

o Não, o sistema ainda não atingiu seu objetivo principal. o Não, o sistema não segue a linha do objetivo principal.

2 - Os módulos atendem as necessidades de um clube de futebol sete?

o Sim, com o sistema desenvolvido os módulos darão conta das necessidades de clube.

o Sim, contudo os módulos ainda devem ser melhorados.

o Não, os módulos não seguem a linha de necessidade de um clube de futebol sete.

o Não, os módulos não atendem nenhuma das necessidades. 3- O layout do sistema é de fácil acesso e os módulos ficam explícitos?

o Sim, é de fácil acesso e os módulos ficam expostos. o Sim, mas a visibilidade fica um pouco confusa. o Não, os módulos não são exibidos de forma explicita. o Não, os módulos não ficam claros.

4 - O sistema atende os requisitos para configuração do clube e jogadores? o Sim. Um clube pode ser facilmente configurado através do sistema. o Sim, mas ainda existem algumas limitações.

o Não, um clube de futebol sete necessita de muito mais informações. o Não, os requisitos não serão úteis.

5 - Visualizando e usando o sistema, quais seriam as melhorias que você adaptaria ao sistema?

o Não faria nenhuma melhoria. o No layout do sistema.

o Na estrutura do sistema como um todo. o Na forma de exibição dos dados.

6 – Em sua opinião, em que o sistema deixa a desejar?

o O sistema atende todos os requisitos de um sistema de futebol sete. o As informações de clube e jogadores são muito básicas.

o Muitos módulos são desnecessários.

o O sistema não atende as atuais necessidades de um clube. Descreva abaixo o que poderia ser melhorado no sistema.

7 - Em seu entendimento é importante ter um sistema de apoio para o gerenciamento de clubes de futebol sete?

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