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6. CONCLUSÕES E TRABALHOS FUTUROS

6.2 Trabalhos Futuros

Buscando aumentar a interatividade com os usuários sugere-se incorporar a integração do sistema proposto com redes sociais, a princípio, com o Facebok. Também, com o mesmo objetivo, sugere-se disponibilizar algumas funcionalidades do sistema atual em dispositivos móveis.

Na parte do desenvolvimento, sugere-se acompanhar o uso do protótipo, implementar melhorias e adicionar funcionalidades para que o sistema proposto se adéque a todas as necessidades reais de um equipe de futebol sete. Também existe a possibilidade de utilizar o Zend Framework, o que irá deixar o projeto mais Orientado à Objetos e assim mais organizado, seguindo os padrões de programação web utilizados atualmente, facilitando a sua manutenção.

Visando o crescimento do sistema e da modalidade, pretende-se comercializar o sistema desenvolvido, tendo como objetivo solucionar a necessidades de todas equipes bem como a entrada do software no mercado.

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APÉNDICES

APÊNCICE A – REQUISITOS FUNCIONAIS

Requisitos Funcionais – Sistema Gerenciador

Figura A1 – Requisitos Funcionais. Fonte: Os autores, 2013.

APÊNDICE B – REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS

Requisitos Não Funcionais – Sistema Gerenciador

Figura B1 – Requisitos Não Funcionais. Fonte: Os autores, 2013.

APENDICE C – REGRAS DE NE

Regras de Negócio – Sistema Gerenciador

Figura C1 – Regras de Negócio. Fonte: Os autores, 2013.

APENDICE D – PROTÓTIPOS DE TELA

D1. Visualizar Equipes.

Figura D1 – Protótipos de Tela – Fonte: Os autores, 2013.

REGRAS DE NEGÓCIO

Sistema Gerenciador

PROTÓTIPOS DE TELA

D2. Visualizar Jogadores.

Figura D2 – Protótipos de Tela – Fonte: Os autores, 2013.

APENDICE E – CASOS DE USO

E1. UC002_Gerenciar Campeonato

UC002 – Gerenciar Campeonato Atores: Administrador

Pré-Condição:Estarlogado no sistema Fluxo Principal:

1. O Ator seleciona o menu “Campeonatos

2. Escolhe as opções adicionar, editar ou excluir campeonato 3. Inseri, exclui ou altera os dados do campeonato

4. Envia os dados.

Pós-Condição: Preencher todos os campos obrigatórios

Figura E1 – Casos de Uso –UC002_Gerenciar Campeonato Fonte: Os autores, 2013.

– Visualizar Jogadores.

CASOS DE USO

E1. UC002_Gerenciar Campeonato

Gerenciar Campeonato

Estarlogado no sistema

Campeonatos”;

2. Escolhe as opções adicionar, editar ou excluir campeonato altera os dados do campeonato;

Preencher todos os campos obrigatórios

E2. UC003_Gerenciar Patrocinador

UC003 – Gerenciar Patrocinador Atores: Administrador

Pré-Condição:Estarlogado no sistema Fluxo Principal:

1. O Ator seleciona o menu “Patrocinadores”;

2. Escolhe as opções adicionar, editar ou excluir patrocinador 3. Inseri, exclui ou altera os dados do patrocinador;

4. Envia os dados.

Pós-Condição: Preencher todos os campos obrigatórios

Figura E2 – Casos de Uso –UC003_Gerenciar Patrocinador Fonte: Os autores, 2013.

E3. UC005_Gerenciar Equipes

UC005 – Gerenciar Equipes Atores: Administrador

Pré-Condição:Estarlogado no sistema Fluxo Principal:

1. O Ator seleciona o menu “Equipes”;

2. Escolhe as opções adicionar, editar ou excluir equipe 3. Inseri, exclui ou altera dados de uma equipe;

4. Envia os dados.

Pós-Condição: Preencher todos os campos obrigatórios

Figura E3 – Casos de Uso –UC005_Gerenciar Equipes Fonte: Os autores, 2013.

E4. UC007_Gerenciar Jogo

UC007 – Gerenciar Jogo Atores: Administrador

Pré-Condição: Estar logado no sistema Fluxo Principal:

1. O Ator seleciona o menu “Jogos”;

2. Escolhe as opções adicionar, editar ou excluir jogo; 3. Inseri, exclui ou altera dados de um jogo;

4. Envia os dados.

Pós-Condição: Preencher todos os campos obrigatórios

Figura E4 – Casos de Uso –UC007_Gerenciar Equipes Fonte: Os autores, 2013.

E5. UC008_Cadastrar Dados de um Jogo

UC008 – Cadastrar Dados de um Jogo Atores: Administrador

Pré-Condição: Estar logado no sistema e Jogo estar cadastrado Fluxo Principal:

1. O Ator seleciona o menu “Jogos”; 2. Seleciona um jogo existente;

3. Inseri os dados referente ao pós jogo; 4. Envia os dados.

Pós-Condição: Preencher todos os campos obrigatórios

Figura E5 – Casos de Uso –UC008_Cadastrar Dados de um Jogo Fonte: Os autores, 2013.

E6. UC009_Gerar Relatórios

UC009 – Gerar Relatórios Atores: Administrador

Pré-Condição: Estar logado no sistema Fluxo Principal:

1. O Ator seleciona o menu “Financeiro”, “Jogadores” ou “Jogos”; 2. Filtra as opções que desejar;

3. Salva o relatório

Pós-Condição:

E7. UC012_Listar Usuário

UC012 – Listar Usuário Atores: Usuário, Administrador

Pré-Condição: Estar logado no sistema, estar cadastrado em uma equipe Fluxo Principal:

1. O Ator seleciona o menu “Jogadores” 2. Será apresentado a lista com todos jogadores.

Pós-Condição:

Figura E7 – Casos de Uso –UC012_Listar Usuário Fonte: Os autores, 2013.

E8. UC013_Listar Campeonatos

UC013 – Listar Campeonatos Atores: Usuário, Administrador

Pré-Condição: Estar logado no sistema, estar cadastrado em uma equipe Fluxo Principal:

1. O Ator seleciona o menu “Campeonatos” 2. Será apresentado a lista com todos campeonatos.

Pós-Condição:

Figura E8 – Casos de Uso –UC013_Listar Campeonatos Fonte: Os autores, 2013.

E9. UC014_Listar Jogos

UC014 – Listar Jogos

Atores: Usuário, Administrador

Pré-Condição: Estar logado no sistema, estar cadastrado em uma equipe Fluxo Principal:

1. O Ator seleciona o menu “Jogos” 2. Será apresentado a lista com todos jogos.

Pós-Condição:

E10. UC015_Confirmar Jogo

UC015 – Confirmar Jogo Atores: Usuário, Administrador

Pré-Condição: Estar logado no sistema e existir jogo cadastrado. Fluxo Principal:

1. O Ator seleciona o menu “Jogos”; 2. Seleciona um jogo existente;

3. Clica na opção “Confirmar participação”; 4. Confirma.

Pós-Condição:

Figura E10 – Casos de Uso –UC015_Confirmar Jogo

APENDICE F – DIAGRAMAS DE SEQUENCIA

F1. UC002_Gerenciar Campeonato(Adicionar)

Figura F1 – Diagrama de Sequencia –UC002_Gerenciar Campeonato(Adicionar) Fonte: Os autores, 2013.

F2. UC002_Gerenciar Campeonato(Excluir)

Figura F2 – Diagrama de Sequencia – UC002_Gerenciar Campeonato(Excluir) Fonte: Os autores, 2013.

F3. UC002_Gerenciar Campeonato(Alterar)

Figura F3 – Diagrama de Sequencia – UC003_Gerenciar Campeonato(Alterar) Fonte: Os autores, 2013.

F4. UC003_Gerenciar Patrocinador(Adicionar)

Figura F4 – Diagrama de Sequencia – UC003_Gerenciar Patrocinador(Adicionar) Fonte: Os autores, 2013.

F5. UC003_Gerenciar Patrocinador(Excluir)

Figura F5 – Diagrama de Sequencia – UC003_Gerenciar Patrocinador(Excluir) Fonte: Os autores, 2013.

F6. UC003_Gerenciar Patrocinador(Alterar)

Figura E6 – Diagrama de Sequencia – UC003_Gerenciar Patrocinador(Alterar) Fonte: Os autores, 2013.

F7. UC004_Gerenciar Notícia (Adicionar)

Figura F7 – Diagrama de Sequencia – UC004_Gerenciar Noticia (Adicionar) Fonte: Os autores, 2013.

F8. UC004_Gerenciar Notícia (Excluir)

Figura F8 – Diagrama de Sequencia – UC004_Gerenciar Noticia (Excluir) Fonte: Os autores, 2013.

F9. UC004_Gerenciar Notícia (Alterar)

Figura F9 – Diagrama de Sequencia – UC004_Gerenciar Noticia (Alterar) Fonte: Os autores, 2013.

F10. UC001_Gerenciar Usuário (Excluir)

Figura F10 – Diagrama de Sequencia – UC001_Gerenciar Usuário (Excluir) Fonte: Os autores, 2013.

F11. UC001_Gerenciar Usuário (Alterar)

Figura F11 – Diagrama de Sequencia – UC001_Gerenciar Usuário (Alterar) Fonte: Os autores, 2013.

APENDICE G – CASOS DE TESTE

G1. Casos de Teste

Cenário Caso de Teste Caminho Entradas Resultado Esperado Cenário 6 CT6 – Editar noticia. Seleção do menu “Noticias/ Ícone editar noticia” Título, Conteúdo. Tela da listagem de noticias com a noticia cadastrada com sucesso. Cenário 7 CT7 – Excluir noticia. Seleção do menu “Noticias/ Ícone excluir”

Noticia desejada. Tela da listagem de noticias com a noticia excluída com sucesso. Cenário 8 CT8 – Cadastrar jogador. Seleção do menu “Jogadores/ Incluir Jogador” Nome, celular, telefone, email, apelido, posição, bairro, órgão exp, RG, nascimento, altura, peso, login, uf, cidade, entrada, CPF, CEP, status, endereço, time, foto, senha, admin.

Tela da listagem de jogadores com o jogador

cadastradocom sucesso.

Cenário 9 CT9 – Editar jogador. Seleção do menu “Jogadores/ Icone alterar jogador” Nome, celular, telefone, email, apelido, posição, bairro, órgão exp, RG, nascimento, altura, peso, login, uf, cidade, entrada, CPF, CEP, status, endereço, time, foto, senha, admin.

Tela da listagem de jogadores com o jogador alteradocom sucesso. Cenário 10 CT10 – Cadastrar equipe. Seleção do menu “Equipes/ Incluir Equipe” Nome, celular, telefone, email, uf, cidade, bairro, principal. Tela da listagem de equipes com equipe cadastrada com sucesso. Cenário 11 CT11 – Editar equipe. Seleção do menu “Equipes/ Ícone editar Equipe” Nome, celular, telefone, email, uf, cidade, bairro, principal. Tela da listagem de equipes com equipe alterada com sucesso. Cenário 12 CT12 – Movimento Financeiro. Seleção do menu “Financeiro/ Ajustar Valores”

Data, tipo, valor, finalidade, jogador, observação. Tela da listagem financeira com movimentação cadastrada com sucesso.

Cenário 13 CT13 – Exclusão de Movimento Financeiro. Seleção do menu “Financeiro/ Ícone excluir” Definir movimento a ser excluído. Tela da listagem financeira com movimentação excluída com sucesso. Cenário 14 CT14 – Cadastro de patrocinador. Seleção do menu “Patrocinadores/ Cadastrar Parceiros” Nome, data de cadastro, telefone. Tela de listagem de patrocinadores com patrocinador adicionado com sucesso. Cenário 15 CT15 – Edição de Patrocinador. Seleção do menu “Patrocinadores/ Ícone Editar patrocinador” Nome, data de cadastro, telefone. Tela de listagem de patrocinadores com patrocinador editado com sucesso. Cenário 16 CT16 – exclusão de Patrocinador. Seleção do menu “Patrocinadores/ Ícone Excluir patrocinador” Definir patrocinador a ser excluído. Tela de listagem de patrocinadores com patrocinador excluídocom sucesso. Cenário 17 CT17 – alteração de dados. Seleção do menu “Meus Dados” Definir campos a serem alterados. Dados alterados com sucesso.

GLOSSÁRIO

1. Browser

Um navegador (também conhecido como web browser ou simplesmente browser) é um programa que habilita seus usuários a interagirem com documentos HTML hospedados em um servidor Web.

2. Internet

A Internet é uma rede em escala mundial de milhões de computadores que permite o acesso a informações e todo tipo de transferência de dados.

3. Web

A WorldWide Web (WWW), "rede de alcance mundial", é um sistema de documentos em hipermídia que são interligados e executados na Internet.

4. Redes Sociais

É uma estrutura social composta por pessoas ou organizações, conectadas por um ou vários tipos de relações, que partilham valores e objetivos comuns. Uma das características fundamentais na definição das redes é a sua abertura e porosidade, possibilitando relacionamentos horizontais e não hierárquicos entre os participantes.

5. HTML

HyperTextMarkupLanguage (HTML) é uma linguagem de marcação utilizada para produzir páginas na Internet. Esses códigos podem ser interpretados pelos browsers para exibir as páginas da WorldWide Web.

6. Login

Início de uma sessão, ou seja, a entrada do usuário no sistema.

7. Caso de Uso

É uma técnica para capturar os requisitos potenciais de um novo sistema ou mudança do sistema. Cada caso de uso fornece um ou mais cenários, que mostram como o sistema deve

interagir com o usuário final ou outro sistema, para conseguir um objetivo de negócio específico.

8. ICONIX

É um processo de desenvolvimento de software que não é tão burocrático quanto o RUP nem radical como o XP. ICONIX pode ser considerada uma metodologia pura, prática e simples, mas também poderosa e com um componente de análise e representação dos problemas sólido e eficaz, por isso, a metodologia ICONIX é caracterizada como um Processo de Desenvolvimento de Software desenvolvido pela ICONIX Software Engineering.

9. Stakeholder

É uma referência aos envolvidos no projeto de alguma forma. Por exemplo, cliente, equipe de projeto. Pode-se utilizar, também, o termo "parte interessada".

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