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EXPERIENCE E USABILIDADE

4 INTERFACES GESTUAIS TOUCHLESS NO TURISMO: CONCEITOS E DESAFIOS

4.4 INTERFACES GESTUAIS TOUCHLESS NO TURISMO

Após   terem   sido   referidas   anteriormente   aplicações   comerciais   que   suportam   interação   gestual   touchless  com  o  Kinect,  como  os  jogos  da  Xbox,  que  já  estão  disseminados  de  forma  massiva  junto  dos   consumidores,   assim   como   de   protótipos   em   contextos   muito   variados,   é   relevante   identificar   aplicações  deste  paradigma  em  projetos  que  se  posicionem  no  âmbito  turístico,  que  estão  em  foco  no   presente  estudo.  É  assim  possível  identificar  atualmente  aplicações  que  já  fazem  uso  deste  paradigma   em  projetos  que  se  posicionam  no  âmbito  turístico,  como  referido  por  Figueiredo  &  Raposo  (2014).   Ao  contrário  do  que  acontece  com  as  interfaces  touch,  as  interfaces  free-­‐form  ou  touchless  ainda  só   foram   implementadas   em   contexto   e   número   limitado,   para   além   de   que   a   maioria   dos   exemplos   existentes  se  materializam  em  displays  de  grandes  ou  média  dimensão  (Garzotto  &  Valoriani,  2013).   Ainda,   no   início   da   presente   investigação,   os   trabalhos   existentes   na   área   eram   parcos,   pelo   que   a   maioria  dos  exemplos  referidos  na  literatura  acima  foram  publicados  posteriormente.    

Um   exemplo   que   se   posiciona   no   contexto   turístico   encontra-­‐se   em   Cape   Town,   em   que   foi   implementada  uma  parede  de  grandes  dimensões71  ,  que  pretende  criar  uma  brochura  interativa  da   cidade,  em  que  os  utilizadores  têm  acesso  a  informação  de  uma  determinada  área  quando  pisam  uma   das  faixas  coloridas  presente  no  chão,  o  que  vai  despoletar  uma  animação  com  informação.  Não  há   toque   na   superfície,   a   interação   é   feita   somente   pela   deteção   da   posição   do   utilizador   num   local   específico  do  chão  (Figura  59).  

 

FIGURA  59  –  PAREDE  INTERATIVA  DE  CAPE  TOWN  

Outro  exemplo  (Figura  60),  desenvolvido  pela  GFI,  que  é  uma  empresa  que  procura  oferecer  soluções   “state   of   the   art”   para   corresponder   às   necessidades   do   mercado   em   diferentes   setores,   como   a   administração   pública,   saúde,   comunicação   e   media,   setores   financeiros,   transportes   e   logística.   Portanto,  levaram  a  cabo  a  criação  de  uma  solução  interativa72  que  permite  a  navegação  em  mapas  

interativos  provenientes  do  Google  Street  View,  com  a  integração  da  tecnologia  Microsoft  Kinect,  em   que   os   utilizadores,   usando   gestos,   podem   navegar   em   3   itinerários   que   simulam   o   real,   ativando   vídeos,  fotos  e  sons.  

     

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 http://www.youtube.com/watch?v=M1T7RyxZ5OA(acedido  em  20/12/15)  

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FIGURA  60  –  ITINERÁRIOS  INTERATIVOS  COM  O  MICROSOFT  KINECT  

A  empresa  BlablabLAB  desenvolveu  uma  proposta  –  Be  your  own  souvenir73  –  que  permite  aos  turistas   criarem  uma  réplica  de  si  próprios  em  tempo  real,  através  da  utilização  de  3  periféricos  Kinect,  que   recolhem  dados  que  serão  utilizados  para  originar  um  modelo  que  será  impresso  por  uma  impressora   3D,  o  que  dará  origem  a  uma  miniatura/figura  3D  que  representa  uma  reconstrução  volumétrica  da   pessoa  que  interagiu  com  a  instalação,  consistindo  esta  miniatura  na  recordação  da  experiência  e  do   momento  (Figura  61).  

FIGURA  61  –  BE  YOUR  OWN  SOUVENIR  

A  empresa  COVII,  com  a  tecnologia  WiiMotion  já  referida  acima,  desenvolveu  uma  parede  interativa  

74  de  5mx30cm  x  1m80cm,  que  está  integrada  na  visita  guiada  do  Vinho  do  Porto,  nas  caves  do  Porto  

Cálem75,   permitindo   aos   guias   turísticos   manipular   livremente,   através   de   gestos,   os   conteúdos   em   display  durante  a  visita,  servindo  este  uso  de  suporte  à  sua  atividade  de  guia  e  servindo  para  ilustrar   as  informações  que  pretendem  transmitir  aos  turistas.  Sendo  um  exemplo  relevante,  enquadrado  num   contexto   turístico   onde   se   verifica   um   grande   afluxo   de   turistas,   visou-­‐se   como   hipótese   integrar   a   mesma   como   um   possível   artefacto   a   ser   alvo   de   avaliação   no   decorrer   da   presente   tese,   que   pretendia,  num  momento  inicial,  conseguir  incluir  turistas  reais,  num  contexto  de  uso  real.  Como  tal   foi  realizado  um  primeiro  contacto  com  a  empresa  COVII,  tendo  ocorrido  uma  primeira  reunião  entre   a  investigadora  e  o  CEO  da  COVII  em  2  de  Dezembro  de  2013.  A  partir  desta  reunião  foi  possível   contactar  a  Dra.  Célia  Lima,  diretora  do  Turismo  da  Calém,  afim  de  agendar  uma  reunião  no  local.  A   reunião,   em   17   de   Dezembro   de   2013,   revelou-­‐se   pouco   produtiva   para   os   propósitos   iniciais   do   trabalho.  Com  efeito,  o  quadro  interativo  das  Caves  (Figura  62)  não  é  para  ser  usado  por  turistas,  pelo        

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 http://vimeo.com/21676294  (acedido  em  20/12/15)  

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 http://vimeo.com/26278641  (acedido  em  20/12/15)  

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que   as   responsáveis   não   vem   qualquer   interesse   em   serem   estes   a   experimentarem   e   usarem   a   mesma.  De  acordo  com  a  diretora,  o  quadro  foi  desenhado  para  ser  usado  pelos  guias  e  não  estaria   de  todo  adaptado  ao  uso  pelos  turistas,  tendo  até  a  calibração  do  sensor  ter  sido  feita  para  a  altura   média  dos  guias.  A  própria  disposição  dos  elementos  no  menu  serve  os  pressupostos  da  visita  guiada   e  toda  a  informação  mostrada  é  sempre  complementada  pela  informação  verbal  dos  guias.  Para  além   disso,  referiram  que  o  quadro  não  é  de  todo  o  ponto  alto  da  visita,  sendo  que  o  que  é  memorável  será   sempre  a  prova  de  vinho  final.  O  publico  que  visita  é  de  uma  faixa  etária  mais  velha  que  não  estariam   familiarizados  com  esse  tipo  de  uso.  Assim,  não  foi  possível  estabelecer  um  protocolo  que  permitisse   avaliar  esta  solução  em  contexto  real.  

 

FIGURA  62  –  PAREDE  INTERATIVA  PORTO  CALÉM    

No   Museu   do   Papel   Moeda76,  pertencente  à  fundação  Dr.  António  Cupertino  de  Miranda,  pode-­‐se  

encontrar   uma   parede   interativa77,   desenvolvida   pela   FCo.   -­‐   fullservice   company   in   multimedia78,   que   oferece  aos  visitantes  a  possibilidade  de  explorar  a  História  do  papel  moeda  através  de  um  aplicações   controlada  pelos  gestos  dos  visitantes  (Figura  63).  A  aplicações  encontra-­‐se  disponível  para  todos  os   visitantes,   embora   esteja   direcionada   para   a   visita   de   alunos   de   escolas.   Pode,   assim,   ser   utilizada   como   suporte   à   atividade   dos   guias   perante   uma   audiência   ou   usada   de   forma   autónoma   pelos   visitantes,  de  forma  controlada.  Procurando  corresponder  ao  objetivo  inicial  do  estudo,  que  pretendia   o   incluir   de   uma   avaliação   de   uma   solução   real   com   turistas   reais,   estabeleceram-­‐se   também   contactos   com   vista   a   realizar   uma   reunião   com   esta   instituição,   que   permitisse   estabelecer   um   acordo  que  viabilizasse  esse  objetivo.  A  reunião  decorreu  no  dia  11  de  Fevereiro  de  2014,  com  a  Dra.   Maria  Amélia  Cupertino  de  Miranda,  Presidente  do  Conselho  de  administração  da  Fundação  e  com  a   Dra.  Sónia  Santos,  responsável  pelo  serviço  educativo  do  Museu  do  Papel  Moeda,  onde  está  incluída   a  solução  interativa.  Apesar  de  ter  sido  demonstrada  abertura  e  receptividade  em  viabilizar  o  estudo,   foi   possível   recolher   informações   valiosas   que   acabaram   por   tornar   esta   hipótese   inadequada:   o   museu  é  quase  exclusivamente  alvo  de  visitas  de  estudo  por  parte  de  escolas,  e  é  sobretudo  a  estas   visitas  que  a  parede  interativa  se  destina.  Seria  necessário  redesenhar  todo  o  estudo  para  abranger  os   objetivos  pedagógicos  e  educacionais  de  educação  financeira  da  visita,  assim  como  incluir  um  público   com  características  especificas,  as  crianças  e  jovens  dos  1º,  2º  e  3º  ciclo,  cujo  objetivo  da  visita  e  da   experiência  não  se  enquadra  no  contexto  turístico.    

     

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 http://www.facm.pt/facm/facm/pt/museu-­‐papel-­‐moeda/O-­‐Museu  (acedido  em  20/12/15)  

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 https://www.youtube.com/watch?v=toUs05MEJA8  (acedido  em  20/12/15)  

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FIGURA  63  –  PAREDE  INTERATIVA  DO  MUSEU  DO  PAPEL  MOEDA  

Giovannella,   Iosue,   Moggio,   Rinaldi,   &   Schiattarella   (2013)   referem   o   desenvolvimento   de   um   protótipo  utilizando  a  tecnologia  Microsoft  Kinect  com  o  objetivo  de  suportar  o  decorrer  de  atividades   de  aprendizagem  aquando  da  exploração  de  um  território.  O  protótipo  é  constituído  por  um  conjunto   de   aplicações   distintas,   sendo   que   a   interação   e   navegação   segue   o   paradigma   preconizado   pelos   smartphones  e  tablets,  como  é  visível  na  Figura  64.  Possui  uma  matriz  de  6  ícones,  que  são  ativados   quando  selecionados,  permitindo  o  acesso  à  aplicação  correspondente.  Nos  extremos  do  ecrã,  estão   colocadas  duas  setas  que  permitem  a  navegação  entre  páginas  que  contêm  outras  aplicações.  Assim   que  uma  aplicação  é  iniciada,  um  botão  de  “sair/exit”  é  apresentado  ao  utilizador.  Posto  isto,  foram   realizados  testes  com  14  participantes,  com  vista  a  avaliar  a  preferência  e  experiência  com  aplicações   que   podem   ser   incluídas   num   contexto   urbano,   integrando   a   componente   turística   e   de   aprendizagem.   O   teste   envolveu   a   realização   de   um   conjunto   de   tarefas   e   o   preenchimento   de   um   posterior   questionário   on-­‐line.   De   acordo   com   os   resultados,   os   participantes   consideraram   que   o   protótipo  é  de  utilização  fácil  e  intuitiva.  A  satisfação  decorrente  da  experiência  de  uso  foi  avaliada   em  3.5  numa  escala  de  5  pontos,  pelo  que  os  autores  consideram  que  a  aplicação,  embora  possa  ser   melhorada,  estaria  apta  a  integrar  um  contexto  real  de  uso.  

FIGURA  64  –  SCREENSHOT  DA  PÁGINA  DE  ENTRADA  DO  PROTÓTIPO  (GIOVANNELLA  ET  AL.,  2013)  

O  grupo  Virtualware,  dedicados  ao  desenvolvimento  de  soluções  de  Hardware  e  Software  baseados   em   tecnologias   imersivas   e   interativas,   desenvolveu   uma   solução   para   o   centro   interpretativo   de   Armañón  em  Espanha79,  que  inclui  uma  simulação  de  voo  sobre  a  região  através  do  uso  da  tecnologia   Kinect  (Figura  65).  

     

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FIGURA  65  –  ARMAÑÓN  INTERPRETATION  CENTRE  SIMULAÇÃO  DE  VOO  SOBRE  A  REGIÃO  

O   mesmo   grupo   juntou-­‐se   em   colaboração   com   a   empresa   Empty   para   desenvolver   uma   aplicação   interativa   que   permitia   aos   utilizadores   jogarem   três   jogos   com   integração   do   Kinect,   no   âmbito   de   uma  exposição  dedicada  a  Leonardo  Da  Vinci80,  no  centro  de  exibição  de  arte  Canal,  em  Madrid.  De   referir   que   o   Da   Vinci   Kinect   game   (Figura   66)   se   tornou   no   elemento   mais   atrativo   e   popular   da   exposição,   sobretudo   junto   das   crianças   que   puderam   aprender   mais   sobre   o   artista   e   as   suas   invenções  de  forma  divertida.  

 

FIGURA  66  –  DA  VINCI  KINECT  GAME  

Finalmente,  o  projeto  "mesh-­‐t:  Pervasive  Tourism81”,  financiado  pelo  Quadro  de  Referência  Estratégico  

Nacional  (QREN82),  no  qual  a  autora  do  presente  projeto  desenvolveu  atividades  enquanto  bolseira   de   investigação,   ao   desenvolver   um   conjunto   de   serviço/produtos   turísticos,   pretendeu   apoiar   o   continuum  da  experiência  turística  e  a  relação  rizomática  entre  os  momentos  desse  continuum  (antes   da   viagem,   na   preparação   da   mesma,   durante   a   viagem,   in   loco,   e   após   a   viagem,   quando   o   turista   regressa   a   casa)   e   os   diversos   utilizadores   do   serviço/turistas   (Raposo,   Beça,   Figueiredo,   &   Santos,   2012b).    

De  entre  os  serviços  conceptualizados  pelo  projeto  mesh-­‐t,  como  um  guia  turístico  e  um  portal  web,   inclui-­‐se,   concretamente,   o   desenvolvimento   de   uma   solução   para   enriquecer   a   experiência   dos   turistas,  baseada  em  superfícies  interativas  de  grande  dimensão,  com  inclusão  da  tecnologia  Microsoft   Kinect.   A   parede   interativa   mesh-­‐t   (Figura   67)   estaria   assim   à   disposição   dos   turistas   que   visitem   a   cidade   de   Aveiro,   sendo   colocada   na   vitrine   do   Welcome   Center   da   cidade,   permitindo   o   acesso   a        

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 http://virtualwaregroup.com/en/portfolio/Kinect-­‐app-­‐da-­‐vinci-­‐exhibition  (acedido  em  20/12/15)  

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 https://www.facebook.com/mesht.pt  (acedido  em  20/12/15)  

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informação  relevante  para  a  atividade  turística.  Neste  sentido,  usou-­‐se  um  protótipo  da  mesma  para   efeitos  de  avaliação  no  decorrer  do  presente  estudo.  

FIGURA  67  –  PROTÓTIPO  DA  PAREDE  INTERATIVA  MESH-­‐T  

A   partir   dos   requisitos   funcionais   definidos   para   o   projeto   mesh-­‐t   e   dos   resultados   do   processo   de   conceptualização,   foi   proposto   um   desafio   a   alunos   da   licenciatura   em   Novas   Tecnologias   da   Comunicação   da   Universidade   de   Aveiro,   no   âmbito   da   unidade   curricular   de   Projeto.   Estes   alunos   desenvolveram   um   produto   designado   por   “WallkinAveiro”,   que   integrava   “página   Web,   na   qual   o   potencial   turista   possa   criar,   por   exemplo,   um   itinerário   (o   “antes”   da   experiência   turística),   uma   montra   interativa   baseada   numa   interface   gestual   que   utilize   a   tecnologia   Kinect,   que   possa   ser   utilizada   por   turistas  como  ponto  de  informação  (o  “durante”  da  experiência  turística),  e  uma  aplicação  mobile  que  irá   estimular   a   partilha   de   conteúdos   entre   os   turistas   (o   “depois”   da   experiência   turística)   e   que   poderá   também  contribuir  para  o  melhoramento  da  fase  “durante”  da  experiência  turística“(Barreira,  Costa,  Costa,   &   Casqueira,   2014).   A   montra   interativa,   funcionando   também   como   uma   web   app   e   permitindo   a   comunicação   com   o   Kinect   através   da   instalação   do   plug-­‐   in   do   Zigfu83  no   browser,   apresentava   demasiados   bugs,   sobretudo   ao   nível   do   reconhecimento   de   gestos,   pelo   que   não   foi   utilizada   para   propósito  de  testes  com  utilizadores.  

Verificando-­‐se   a   existência   de   interfaces   gestuais   touchless   e   a   aplicação   de   algumas   em   contextos   turísticos,  cuja  aplicação  ao  contexto  parece  desenhar  uma  conjuntura  positiva  e  com  potencial,  surge   assim   a   necessidade   de   perceber   mais   especificamente   e   sustentadamente   as   potencialidades   e   desafios   do   uso   das   mesmas   na   experiência   turística   durante   a   visita   a   um   destino   ou   ponto   de   interesse.   Com   efeito,   nenhum   dos   exemplos   apresentados   identificou   recomendações   específicas   para  o  desenvolvimento  de  aplicações  gestuais  touchless  no  contexto  turístico  ou  procurou  clarificar   de   forma   profunda   os   desafios   colocados   a   este   tipo   de   soluções   ao   nível   da   usabilidade   e   UX   também  identificados.  Assim,  o  presente  estudo  pretende  contribuir  para  este  campo  de  estudo  com   o  estudo  empírico  levado  a  cabo  e  descrito  detalhadamente  na  Parte  II.  

 

     

   

 

 

 

 PARTE  II  

~  INVESTIGAÇÃO  EMPÍRICA  ~