EXPERIENCE E USABILIDADE
4 INTERFACES GESTUAIS TOUCHLESS NO TURISMO: CONCEITOS E DESAFIOS
4.4 INTERFACES GESTUAIS TOUCHLESS NO TURISMO
Após terem sido referidas anteriormente aplicações comerciais que suportam interação gestual touchless com o Kinect, como os jogos da Xbox, que já estão disseminados de forma massiva junto dos consumidores, assim como de protótipos em contextos muito variados, é relevante identificar aplicações deste paradigma em projetos que se posicionem no âmbito turístico, que estão em foco no presente estudo. É assim possível identificar atualmente aplicações que já fazem uso deste paradigma em projetos que se posicionam no âmbito turístico, como referido por Figueiredo & Raposo (2014). Ao contrário do que acontece com as interfaces touch, as interfaces free-‐form ou touchless ainda só foram implementadas em contexto e número limitado, para além de que a maioria dos exemplos existentes se materializam em displays de grandes ou média dimensão (Garzotto & Valoriani, 2013). Ainda, no início da presente investigação, os trabalhos existentes na área eram parcos, pelo que a maioria dos exemplos referidos na literatura acima foram publicados posteriormente.
Um exemplo que se posiciona no contexto turístico encontra-‐se em Cape Town, em que foi implementada uma parede de grandes dimensões71 , que pretende criar uma brochura interativa da cidade, em que os utilizadores têm acesso a informação de uma determinada área quando pisam uma das faixas coloridas presente no chão, o que vai despoletar uma animação com informação. Não há toque na superfície, a interação é feita somente pela deteção da posição do utilizador num local específico do chão (Figura 59).
FIGURA 59 – PAREDE INTERATIVA DE CAPE TOWN
Outro exemplo (Figura 60), desenvolvido pela GFI, que é uma empresa que procura oferecer soluções “state of the art” para corresponder às necessidades do mercado em diferentes setores, como a administração pública, saúde, comunicação e media, setores financeiros, transportes e logística. Portanto, levaram a cabo a criação de uma solução interativa72 que permite a navegação em mapas
interativos provenientes do Google Street View, com a integração da tecnologia Microsoft Kinect, em que os utilizadores, usando gestos, podem navegar em 3 itinerários que simulam o real, ativando vídeos, fotos e sons.
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http://www.youtube.com/watch?v=M1T7RyxZ5OA(acedido em 20/12/15)
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FIGURA 60 – ITINERÁRIOS INTERATIVOS COM O MICROSOFT KINECT
A empresa BlablabLAB desenvolveu uma proposta – Be your own souvenir73 – que permite aos turistas criarem uma réplica de si próprios em tempo real, através da utilização de 3 periféricos Kinect, que recolhem dados que serão utilizados para originar um modelo que será impresso por uma impressora 3D, o que dará origem a uma miniatura/figura 3D que representa uma reconstrução volumétrica da pessoa que interagiu com a instalação, consistindo esta miniatura na recordação da experiência e do momento (Figura 61).
FIGURA 61 – BE YOUR OWN SOUVENIR
A empresa COVII, com a tecnologia WiiMotion já referida acima, desenvolveu uma parede interativa
74 de 5mx30cm x 1m80cm, que está integrada na visita guiada do Vinho do Porto, nas caves do Porto
Cálem75, permitindo aos guias turísticos manipular livremente, através de gestos, os conteúdos em display durante a visita, servindo este uso de suporte à sua atividade de guia e servindo para ilustrar as informações que pretendem transmitir aos turistas. Sendo um exemplo relevante, enquadrado num contexto turístico onde se verifica um grande afluxo de turistas, visou-‐se como hipótese integrar a mesma como um possível artefacto a ser alvo de avaliação no decorrer da presente tese, que pretendia, num momento inicial, conseguir incluir turistas reais, num contexto de uso real. Como tal foi realizado um primeiro contacto com a empresa COVII, tendo ocorrido uma primeira reunião entre a investigadora e o CEO da COVII em 2 de Dezembro de 2013. A partir desta reunião foi possível contactar a Dra. Célia Lima, diretora do Turismo da Calém, afim de agendar uma reunião no local. A reunião, em 17 de Dezembro de 2013, revelou-‐se pouco produtiva para os propósitos iniciais do trabalho. Com efeito, o quadro interativo das Caves (Figura 62) não é para ser usado por turistas, pelo
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http://vimeo.com/21676294 (acedido em 20/12/15)
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http://vimeo.com/26278641 (acedido em 20/12/15)
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que as responsáveis não vem qualquer interesse em serem estes a experimentarem e usarem a mesma. De acordo com a diretora, o quadro foi desenhado para ser usado pelos guias e não estaria de todo adaptado ao uso pelos turistas, tendo até a calibração do sensor ter sido feita para a altura média dos guias. A própria disposição dos elementos no menu serve os pressupostos da visita guiada e toda a informação mostrada é sempre complementada pela informação verbal dos guias. Para além disso, referiram que o quadro não é de todo o ponto alto da visita, sendo que o que é memorável será sempre a prova de vinho final. O publico que visita é de uma faixa etária mais velha que não estariam familiarizados com esse tipo de uso. Assim, não foi possível estabelecer um protocolo que permitisse avaliar esta solução em contexto real.
FIGURA 62 – PAREDE INTERATIVA PORTO CALÉM
No Museu do Papel Moeda76, pertencente à fundação Dr. António Cupertino de Miranda, pode-‐se
encontrar uma parede interativa77, desenvolvida pela FCo. -‐ fullservice company in multimedia78, que oferece aos visitantes a possibilidade de explorar a História do papel moeda através de um aplicações controlada pelos gestos dos visitantes (Figura 63). A aplicações encontra-‐se disponível para todos os visitantes, embora esteja direcionada para a visita de alunos de escolas. Pode, assim, ser utilizada como suporte à atividade dos guias perante uma audiência ou usada de forma autónoma pelos visitantes, de forma controlada. Procurando corresponder ao objetivo inicial do estudo, que pretendia o incluir de uma avaliação de uma solução real com turistas reais, estabeleceram-‐se também contactos com vista a realizar uma reunião com esta instituição, que permitisse estabelecer um acordo que viabilizasse esse objetivo. A reunião decorreu no dia 11 de Fevereiro de 2014, com a Dra. Maria Amélia Cupertino de Miranda, Presidente do Conselho de administração da Fundação e com a Dra. Sónia Santos, responsável pelo serviço educativo do Museu do Papel Moeda, onde está incluída a solução interativa. Apesar de ter sido demonstrada abertura e receptividade em viabilizar o estudo, foi possível recolher informações valiosas que acabaram por tornar esta hipótese inadequada: o museu é quase exclusivamente alvo de visitas de estudo por parte de escolas, e é sobretudo a estas visitas que a parede interativa se destina. Seria necessário redesenhar todo o estudo para abranger os objetivos pedagógicos e educacionais de educação financeira da visita, assim como incluir um público com características especificas, as crianças e jovens dos 1º, 2º e 3º ciclo, cujo objetivo da visita e da experiência não se enquadra no contexto turístico.
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http://www.facm.pt/facm/facm/pt/museu-‐papel-‐moeda/O-‐Museu (acedido em 20/12/15)
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https://www.youtube.com/watch?v=toUs05MEJA8 (acedido em 20/12/15)
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FIGURA 63 – PAREDE INTERATIVA DO MUSEU DO PAPEL MOEDA
Giovannella, Iosue, Moggio, Rinaldi, & Schiattarella (2013) referem o desenvolvimento de um protótipo utilizando a tecnologia Microsoft Kinect com o objetivo de suportar o decorrer de atividades de aprendizagem aquando da exploração de um território. O protótipo é constituído por um conjunto de aplicações distintas, sendo que a interação e navegação segue o paradigma preconizado pelos smartphones e tablets, como é visível na Figura 64. Possui uma matriz de 6 ícones, que são ativados quando selecionados, permitindo o acesso à aplicação correspondente. Nos extremos do ecrã, estão colocadas duas setas que permitem a navegação entre páginas que contêm outras aplicações. Assim que uma aplicação é iniciada, um botão de “sair/exit” é apresentado ao utilizador. Posto isto, foram realizados testes com 14 participantes, com vista a avaliar a preferência e experiência com aplicações que podem ser incluídas num contexto urbano, integrando a componente turística e de aprendizagem. O teste envolveu a realização de um conjunto de tarefas e o preenchimento de um posterior questionário on-‐line. De acordo com os resultados, os participantes consideraram que o protótipo é de utilização fácil e intuitiva. A satisfação decorrente da experiência de uso foi avaliada em 3.5 numa escala de 5 pontos, pelo que os autores consideram que a aplicação, embora possa ser melhorada, estaria apta a integrar um contexto real de uso.
FIGURA 64 – SCREENSHOT DA PÁGINA DE ENTRADA DO PROTÓTIPO (GIOVANNELLA ET AL., 2013)
O grupo Virtualware, dedicados ao desenvolvimento de soluções de Hardware e Software baseados em tecnologias imersivas e interativas, desenvolveu uma solução para o centro interpretativo de Armañón em Espanha79, que inclui uma simulação de voo sobre a região através do uso da tecnologia Kinect (Figura 65).
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FIGURA 65 – ARMAÑÓN INTERPRETATION CENTRE SIMULAÇÃO DE VOO SOBRE A REGIÃO
O mesmo grupo juntou-‐se em colaboração com a empresa Empty para desenvolver uma aplicação interativa que permitia aos utilizadores jogarem três jogos com integração do Kinect, no âmbito de uma exposição dedicada a Leonardo Da Vinci80, no centro de exibição de arte Canal, em Madrid. De referir que o Da Vinci Kinect game (Figura 66) se tornou no elemento mais atrativo e popular da exposição, sobretudo junto das crianças que puderam aprender mais sobre o artista e as suas invenções de forma divertida.
FIGURA 66 – DA VINCI KINECT GAME
Finalmente, o projeto "mesh-‐t: Pervasive Tourism81”, financiado pelo Quadro de Referência Estratégico
Nacional (QREN82), no qual a autora do presente projeto desenvolveu atividades enquanto bolseira de investigação, ao desenvolver um conjunto de serviço/produtos turísticos, pretendeu apoiar o continuum da experiência turística e a relação rizomática entre os momentos desse continuum (antes da viagem, na preparação da mesma, durante a viagem, in loco, e após a viagem, quando o turista regressa a casa) e os diversos utilizadores do serviço/turistas (Raposo, Beça, Figueiredo, & Santos, 2012b).
De entre os serviços conceptualizados pelo projeto mesh-‐t, como um guia turístico e um portal web, inclui-‐se, concretamente, o desenvolvimento de uma solução para enriquecer a experiência dos turistas, baseada em superfícies interativas de grande dimensão, com inclusão da tecnologia Microsoft Kinect. A parede interativa mesh-‐t (Figura 67) estaria assim à disposição dos turistas que visitem a cidade de Aveiro, sendo colocada na vitrine do Welcome Center da cidade, permitindo o acesso a
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http://virtualwaregroup.com/en/portfolio/Kinect-‐app-‐da-‐vinci-‐exhibition (acedido em 20/12/15)
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https://www.facebook.com/mesht.pt (acedido em 20/12/15)
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informação relevante para a atividade turística. Neste sentido, usou-‐se um protótipo da mesma para efeitos de avaliação no decorrer do presente estudo.
FIGURA 67 – PROTÓTIPO DA PAREDE INTERATIVA MESH-‐T
A partir dos requisitos funcionais definidos para o projeto mesh-‐t e dos resultados do processo de conceptualização, foi proposto um desafio a alunos da licenciatura em Novas Tecnologias da Comunicação da Universidade de Aveiro, no âmbito da unidade curricular de Projeto. Estes alunos desenvolveram um produto designado por “WallkinAveiro”, que integrava “página Web, na qual o potencial turista possa criar, por exemplo, um itinerário (o “antes” da experiência turística), uma montra interativa baseada numa interface gestual que utilize a tecnologia Kinect, que possa ser utilizada por turistas como ponto de informação (o “durante” da experiência turística), e uma aplicação mobile que irá estimular a partilha de conteúdos entre os turistas (o “depois” da experiência turística) e que poderá também contribuir para o melhoramento da fase “durante” da experiência turística“(Barreira, Costa, Costa, & Casqueira, 2014). A montra interativa, funcionando também como uma web app e permitindo a comunicação com o Kinect através da instalação do plug-‐ in do Zigfu83 no browser, apresentava demasiados bugs, sobretudo ao nível do reconhecimento de gestos, pelo que não foi utilizada para propósito de testes com utilizadores.
Verificando-‐se a existência de interfaces gestuais touchless e a aplicação de algumas em contextos turísticos, cuja aplicação ao contexto parece desenhar uma conjuntura positiva e com potencial, surge assim a necessidade de perceber mais especificamente e sustentadamente as potencialidades e desafios do uso das mesmas na experiência turística durante a visita a um destino ou ponto de interesse. Com efeito, nenhum dos exemplos apresentados identificou recomendações específicas para o desenvolvimento de aplicações gestuais touchless no contexto turístico ou procurou clarificar de forma profunda os desafios colocados a este tipo de soluções ao nível da usabilidade e UX também identificados. Assim, o presente estudo pretende contribuir para este campo de estudo com o estudo empírico levado a cabo e descrito detalhadamente na Parte II.