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Os  objetivos  são  fundamentais  para  balizar  o  estudo  e  definir  propósitos  e  finalidades  concretos  para   a  investigação.  Neste  sentido,  e  para  corresponder  às  questões  de  investigação  acima  referidas,  foram   elaborados  os  objetivos  principais  e  secundários  abaixo  descritos.  

Esta  investigação  apresenta  dois  objetivos  principais:  

-­‐ Identificação   das   especificidades   e   implicações   da   aplicação   de   soluções   interativas   com   suporte  de  interação  gestual  touchless,  numa  situação  de  consumo  de  informação  turística;   -­‐ Criação  e  aplicação  de  uma  metodologia  que  permita  avaliar  a  UX  decorrente  do  uso  deste  

tipo   de   interface,   metodologia   essa   acompanhada   pela   proposta   de   um   conjunto   de   guias/   recomendações  que  apoiem  o  desenvolvimento  de  soluções  desta  tipologia;  

 

Os   objetivos   principais   expressos   desdobram-­‐se   em   objetivos   secundários,   que   procurarão   ser   atingidos  através  da  revisão  da  literatura  feita  e  da  aplicação  da  metodologia  de  recolha  de  dados  que   será  explanada  à  posteriori.  Da  mesma  forma  que  os  objetivos  permitem  corresponder  às  questões  de   investigação   propostas   para   o   estudo,   também   as   hipóteses   se   estabeleceram   de   forma   a   corresponder   às   mesmas.   De   seguida,   apresenta-­‐se   a   listagem   dos   objetivos   específicos   propostos   para  o  estudo,  e  as  hipóteses  definidas,  num  total  de  12  hipóteses.    

OBJETIVOS  ESPECÍFICOS    

1.  Explorar  o  conceito  de  e-­‐tourism  e  conceber  a  sua  relação  com  a  noção  de  ubiquidade  e  das  novas   tendências  no  setor  do  turismo.  

2.  Explorar  conceptualmente  o  conceito  de  experiência  no  turismo  e  abordar  os  novos  paradigmas  de   construção,  consumo  e  partilha  de  informação  colaborativa  e  perceber  a  implicação  destes  na  concepção  e   dinamização  de  serviços  turísticos.  

3.  Refletir  sobre  o  ciclo  da  experiência  turística  ao  nível  das  alterações  ocorridas  no  mesmo  pela  mediação   tecnológica  e  pela  nova  postura  do  utilizador/turista.  

4.  Explorar,  do  ponto  de  vista  conceptual,  os  conceitos  de  interação  humano-­‐computador  e  de  interfaces   gestuais  touchless,  caracterizando  o  paradigma  de  interação  referido  e  o  estado  da  arte.  

5.  Explorar,  do  ponto  de  vista  conceptual,  os  conceitos  de  usabilidade  e  UX  ,  relacionando-­‐os  com  o   paradigma  de  interação  gestual  touchless.  

6.  Conceber  a  possível  utilização  das  interfaces  gestuais  touchless  no  turismo,  com  elaboração  do   levantamento  de  exemplos  em  utilização.  

7.  Identificar  as  vantagens,  desvantagens  e  possíveis  características  e  aplicações  das  interfaces  gestuais  

touchless  no  turismo.  

8.  Identificar  a  tipologia  de  consumidor/turista  que  estará  predisposto  à  utilização  de  interfaces  gestuais  

touchless  no  turismo.  

9.  Identificar  e  analisar  as  metodologias  de  avaliação  de  usabilidade  e  user  experience  e  inferir  sobre  a  sua   adequação  à  avaliação  de  interfaces  gestuais  touchless.  

10.  Identificar  as  implicações  do  uso  de  paredes/vitrines  interativas  com  suporte  de  interação  gestual  para  a   manipulação  de  informação  turística  ao  nível:  

a)  da  adequação  deste  paradigma  de  interação  para  a  manipulação  de  informação  relativa  a  um  destino   turístico;  

b  )  da  motivação  para  usar  este  tipo  de  interfaces  e  da  relação  entre  essa  motivação  manifestada  e  a   experiência  de  utilização;  

c)  das  implicações  na  experiência  de  utilização  pelo  uso  no  espaço  público;    

d)  da  influência  das  experiências  anteriores  com  o  paradigma  de  interação  na  experiência  de  uso  do   utilizador;  

e)  da  diversão  e  ludicidade  inerente  à  utilização  do  paradigma  de  interação  referido  e  da  relação  da   diversão  com  o  possível  cansaço  resultante  do  uso  dos  gestos;  

f)  da  intenção  para  recomendar  o  uso  a  utilizadores/visitantes  futuros;  

g)  da  facilidade/dificuldade  com  que  os  utilizadores  aprendem  a  utilizar  a  interface;   h)  da  adequação  do  conteúdo  apresentado;  

11.  Perceber,  através  da  avaliação  do  protótipo  por  utilizadores,  se  a  parede  interativa  é  associada  

maioritariamente  com  atributos  pragmáticos  (usabilidade)  ou  atributos  hedónicos  (novidade,  estímulo,  desafio);   12.  Perceber,  através  da  avaliação  do  protótipo  por  utilizadores,  se  a  parede  interativa  é  associada  

maioritariamente,  do  ponto  de  vista  do  aspeto  visual,  a  atributos  visuais  expressivos  ou  atributos  visuais   clássicos.  

13.  Avaliar  um  protótipo  de  uma  parede/vitrina  que  suporta  interação  gestual  touchless  para  a  manipulação  de   conteúdo  turístico  em  contexto  controlado,  ao  nível  da  usabilidade  e  experiência  de  utilização  (UX)  

14.  Propor  um  conjunto  de  estratégias  e  de  guias  que  possam  orientar  o  processo  de  conceptualização  e   avaliação  de  paredes/vitrines  interativas  touchless  

HIPÓTESES  

H1:  A  existência  de  experiências  anteriores  com  jogos  com  interação  gestual  não  tem  implicações  no  nível  de   motivação  dos  utilizadores  para  usarem  a  parede  interativa  com  suporte  de  interação  gestual  touchless  

H2:  A  existência  de  experiências  anteriores  com  jogos  com  suporte  de  interação  gestual  não  tem  influência  no   uso  dos  gestos  pelos  utilizadores  durante  a  interação  com  a  parede  interativa  com  suporte  de  interação   gestual  touchless.  

H3:  A  existência  de  experiências  anteriores  com  jogos  com  suporte  de  interação  gestual  não  tem  influência  na   curva  de  aprendizagem  dos  utilizadores  implicada  no  uso  da  solução  interativa  com  suporte  de  interação   gestual  touchless.  

H4:  A  existência  de  experiências  anteriores  com  jogos  com  suporte  de  interação  gestual  não  tem  influência  na   diversão  e  ludicidade  dos  utilizadores  resultante  do  uso  da  solução  interativa  com  suporte  de  interação  gestual  

touchless.  

H5:  A  existência  de  experiências  anteriores  com  jogos  com  suporte  de  interação  gestual  não  tem  influência  no   consumo  e  manipulação  de  conteúdo  durante  o  uso  da  solução  interativa  com  suporte  de  interação  gestual  

touchless.  

H6:  Um  nível  de  motivação  superior  manifestado  antes  de  usar  a  solução  interativa  tem  implicações  na   manipulação  e  consumo  de  conteúdo  que  o  utilizador  fará  com  a  mesma.    

H7:  Um  nível  de  motivação  superior  manifestado  antes  do  utilizador  usar  a  solução  interativa  implica  um  nível   de  ludicidade  e  entretenimento  resultantes  do  uso  da  solução  interativa  também  superiores.  

H8:  Um  nível  de  motivação  superior  manifestado  antes  de  usar  a  solução  interativa  tem  um  impacto  positivo   na  facilidade  com  que  o  utilizador  irá  aprender  a  usar  a  mesma.  

H9:  Quanto  mais  adequado  for  o  consumo  e  manipulação  de  conteúdo  com  recurso  a  uma  interface  gestual  

touchless,  maior  será  o  entretenimento  e  ludicidade  resultante  dessa  utilização.    

H10:  O  cansaço  decorrente  do  uso  do  gestos  reduz  a  ludicidade  e  entretenimento.  

H11:  Os  utilizadores  da  parede  interativa  com  suporte  de  interação  gestual  touchless  associam  à  mesma   sobretudo  um  conjunto  de  atributos  visuais  expressivos.  

H12:  Os  utilizadores  associam  sobretudo  atributos  de  índole  hedónica  à  utilização  da  parede  interativa  

touchless.  

TABELA  1  –  OBJETIVOS  ESPECÍFICOS  E  HIPÓTESES  

ETAPAS  METODOLÓGICAS,  TÉCNICAS  E  INSTRUMENTOS  DE