Os objetivos são fundamentais para balizar o estudo e definir propósitos e finalidades concretos para a investigação. Neste sentido, e para corresponder às questões de investigação acima referidas, foram elaborados os objetivos principais e secundários abaixo descritos.
Esta investigação apresenta dois objetivos principais:
-‐ Identificação das especificidades e implicações da aplicação de soluções interativas com suporte de interação gestual touchless, numa situação de consumo de informação turística; -‐ Criação e aplicação de uma metodologia que permita avaliar a UX decorrente do uso deste
tipo de interface, metodologia essa acompanhada pela proposta de um conjunto de guias/ recomendações que apoiem o desenvolvimento de soluções desta tipologia;
Os objetivos principais expressos desdobram-‐se em objetivos secundários, que procurarão ser atingidos através da revisão da literatura feita e da aplicação da metodologia de recolha de dados que será explanada à posteriori. Da mesma forma que os objetivos permitem corresponder às questões de investigação propostas para o estudo, também as hipóteses se estabeleceram de forma a corresponder às mesmas. De seguida, apresenta-‐se a listagem dos objetivos específicos propostos para o estudo, e as hipóteses definidas, num total de 12 hipóteses.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
1. Explorar o conceito de e-‐tourism e conceber a sua relação com a noção de ubiquidade e das novas tendências no setor do turismo.
2. Explorar conceptualmente o conceito de experiência no turismo e abordar os novos paradigmas de construção, consumo e partilha de informação colaborativa e perceber a implicação destes na concepção e dinamização de serviços turísticos.
3. Refletir sobre o ciclo da experiência turística ao nível das alterações ocorridas no mesmo pela mediação tecnológica e pela nova postura do utilizador/turista.
4. Explorar, do ponto de vista conceptual, os conceitos de interação humano-‐computador e de interfaces gestuais touchless, caracterizando o paradigma de interação referido e o estado da arte.
5. Explorar, do ponto de vista conceptual, os conceitos de usabilidade e UX , relacionando-‐os com o paradigma de interação gestual touchless.
6. Conceber a possível utilização das interfaces gestuais touchless no turismo, com elaboração do levantamento de exemplos em utilização.
7. Identificar as vantagens, desvantagens e possíveis características e aplicações das interfaces gestuais
touchless no turismo.
8. Identificar a tipologia de consumidor/turista que estará predisposto à utilização de interfaces gestuais
touchless no turismo.
9. Identificar e analisar as metodologias de avaliação de usabilidade e user experience e inferir sobre a sua adequação à avaliação de interfaces gestuais touchless.
10. Identificar as implicações do uso de paredes/vitrines interativas com suporte de interação gestual para a manipulação de informação turística ao nível:
a) da adequação deste paradigma de interação para a manipulação de informação relativa a um destino turístico;
b ) da motivação para usar este tipo de interfaces e da relação entre essa motivação manifestada e a experiência de utilização;
c) das implicações na experiência de utilização pelo uso no espaço público;
d) da influência das experiências anteriores com o paradigma de interação na experiência de uso do utilizador;
e) da diversão e ludicidade inerente à utilização do paradigma de interação referido e da relação da diversão com o possível cansaço resultante do uso dos gestos;
f) da intenção para recomendar o uso a utilizadores/visitantes futuros;
g) da facilidade/dificuldade com que os utilizadores aprendem a utilizar a interface; h) da adequação do conteúdo apresentado;
11. Perceber, através da avaliação do protótipo por utilizadores, se a parede interativa é associada
maioritariamente com atributos pragmáticos (usabilidade) ou atributos hedónicos (novidade, estímulo, desafio); 12. Perceber, através da avaliação do protótipo por utilizadores, se a parede interativa é associada
maioritariamente, do ponto de vista do aspeto visual, a atributos visuais expressivos ou atributos visuais clássicos.
13. Avaliar um protótipo de uma parede/vitrina que suporta interação gestual touchless para a manipulação de conteúdo turístico em contexto controlado, ao nível da usabilidade e experiência de utilização (UX)
14. Propor um conjunto de estratégias e de guias que possam orientar o processo de conceptualização e avaliação de paredes/vitrines interativas touchless
HIPÓTESES
H1: A existência de experiências anteriores com jogos com interação gestual não tem implicações no nível de motivação dos utilizadores para usarem a parede interativa com suporte de interação gestual touchless
H2: A existência de experiências anteriores com jogos com suporte de interação gestual não tem influência no uso dos gestos pelos utilizadores durante a interação com a parede interativa com suporte de interação gestual touchless.
H3: A existência de experiências anteriores com jogos com suporte de interação gestual não tem influência na curva de aprendizagem dos utilizadores implicada no uso da solução interativa com suporte de interação gestual touchless.
H4: A existência de experiências anteriores com jogos com suporte de interação gestual não tem influência na diversão e ludicidade dos utilizadores resultante do uso da solução interativa com suporte de interação gestual
touchless.
H5: A existência de experiências anteriores com jogos com suporte de interação gestual não tem influência no consumo e manipulação de conteúdo durante o uso da solução interativa com suporte de interação gestual
touchless.
H6: Um nível de motivação superior manifestado antes de usar a solução interativa tem implicações na manipulação e consumo de conteúdo que o utilizador fará com a mesma.
H7: Um nível de motivação superior manifestado antes do utilizador usar a solução interativa implica um nível de ludicidade e entretenimento resultantes do uso da solução interativa também superiores.
H8: Um nível de motivação superior manifestado antes de usar a solução interativa tem um impacto positivo na facilidade com que o utilizador irá aprender a usar a mesma.
H9: Quanto mais adequado for o consumo e manipulação de conteúdo com recurso a uma interface gestual
touchless, maior será o entretenimento e ludicidade resultante dessa utilização.
H10: O cansaço decorrente do uso do gestos reduz a ludicidade e entretenimento.
H11: Os utilizadores da parede interativa com suporte de interação gestual touchless associam à mesma sobretudo um conjunto de atributos visuais expressivos.
H12: Os utilizadores associam sobretudo atributos de índole hedónica à utilização da parede interativa
touchless.
TABELA 1 – OBJETIVOS ESPECÍFICOS E HIPÓTESES