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1 INTRODUÇÃO

1.7 JOGO “TE CONTEI?”

Figura 8 - Marca do Jogo “Te contei?”

Fonte: elaborado pela autora (2018)

Relembrar, criar e recriar é viver. “Te contei? ” é um jogo para se divertir com sua família e seus amigos, aproximando-os uns dos outros, compartilhando histórias de vida ou criando momentos incríveis. Seja o narrador ou até mesmo o personagem principal das histórias e, para conseguir uma boa pontuação, impressione os outros jogadores que estarão ansiosos para julgar e definir pontuações!

Os participantes devem contar histórias (verídicas ou não) baseadas em ao menos uma das cartas que serão escolhidas aleatoriamente e apresentadas a todos. “Te contei?” é indicado para toda a família sem limitações de idade. A quantidade de jogadores deve ser de no mínimo dois participantes e o tempo de duração médio por partida é de uma (1) hora.

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Figura 9 - Cartas nas três categorias e placas para pontuação

Fonte: elaborado pela autora (2018)

Conteúdo:

Quadro 3 - Conteúdo Jogo de cartas “Te contei?”

Cartas:

Cartões divididos em 3 categorias (as categorias são cenário, personagem e acontecimento, separadas por versos de cores diferentes)

o 5 cartões personagem o 12 cartões cenário o 17 cartões acontecimento o Total: 34 cartas

Dimensões das cartas: 11,5 cm X 11,5 cm

Tipo de papel: Couché fosco- 200 g – laminado

Set de pontuação: 12 placas de pontuação, cada set com 3 placas, apresentando de 1 à 3 estrelas.

Fonte: Elaborado pela autora (2018)

Como jogar:

Cada jogador, em sua vez, deve escolher aleatoriamente 3 cartas, um de cada categoria, sem olhá-las (com o intuito de não os escolher de forma consciente) e assim contar uma história na qual pelo menos uma das cartas sorteadas sejam livremente interpretadas e envolvidas por alguma “conexão lógica”.

As categorias:

Personagens, caracterizados por possíveis agentes das histórias – cartas: sozinho, casal, família, amigos, mãe e filho.

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Figura 10 - Cartas personagem

Fonte: Cartas elaborado pela autora (2018) / Imagens adquiridas em banco de imagens online grátis  Cenários, caracterizados por espaços onde ocorrem o acontecimento das

histórias- cartas: piscina, sala, cachoeira, praia, sala de aula, etc.

Figura 11 - Cartas cenário

Fonte: Cartas elaborado pela autora (2018) / Imagens adquiridas em banco de imagens online grátis  Acontecimentos, caracterizados por imagens de objetos cotidianos marcantes

(também conhecidos como “artefatos de memória”) que possuem o potencial para suscitar memórias antigas (conectadas a níveis emocionais) ou a criatividade dos participantes. – Cartas: mala, garrafa de champanhe, presentes, pets, carro, etc.

Figura 12 - Cartas acontecimento

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Regras:

Ao final da contação de cada história, os demais jogadores, utilizando as placas apresentarão uma pontuação que deve ser somada para se alcançar o objetivo do jogo. Um jogador deve ficar responsável por anotar as pontuações para que, ao final de 4 rodadas2, aquele que possuir o maior placar adquirido pela soma das estrelas,

vence.

Obs: A mínima pontuação que se pode apresentar é de uma estrela na fase de

julgamento. A única opção de o jogador não ter pontuação durante sua rodada é, apenas, se não desejar contar nem criar nenhuma história.

Regra “Se aproveitando”: Essa regra pode ser utilizada entre os jogadores que estejam no momento de julgar. Caso haja participantes que tenham uma história que se encaixe nos cartões escolhidos por outro jogador, este poderá igualmente compartilhar histórias com intuito de aumentar seu placar (em exatamente um ponto- uma estrela), ainda que não seja a sua rodada.

O participante que desejar utilizar essa regra deve esperar o jogador da rodada finalizar a sua história e, só depois, “se aproveitar” da oportunidade e também contar uma história.

Obs: A história compartilhada pela regra “se aproveitando” não deve ser julgada. É acrescentado apenas um ponto ao placar do participante como pontuação extra.

Regra “Salve uma carta”: Um jogador, ainda que não esteja na sua rodada (isto

é, jogador responsável por julgar), pode “salvar” uma carta escolhida por outro jogador (pegar e segurá-la) para utilizar na sua vez após o participante da rodada finalizar a sua história, sendo necessário a seleção de apenas duas das categorias que faltam para completar.

Observação: Quando houver idosos participando da atividade, atenção para

não limitar nem corrigir as histórias pois o reforço positivo é essencial para a

agradabilidade e incentivo na participação da atividade.

2Rodada: o fim de uma rodada se caracteriza quando todos os participantes sortearam os cartões uma vez,

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Papel de mediador:

Dependendo do objetivo do uso do artefato, especialistas em áreas de saúde como terapeutas ocupacionais ou psicólogos podem mediar a atividade, utilizando-a como uma ferramenta estimulante para diferentes campos como para o estímulo cognitivo, social, motor ou pelo lazer.

Sobre a pontuação: A fase de “julgamento”, isto é, as pontuações que são atribuídas às histórias compartilhadas, que se dá com o uso das placas de pontuação NÃO CONDIZEM com o objetivo de julgamento do conteúdo das histórias de modo pejorativo.

Para a aplicação da atividade na pesquisa:

As regras devem ser testadas e mantidas de forma simples, de compreensão fácil, intuitiva e evitando o surgimento de sentimento de frustração. Adaptações podem ser necessárias na jogabilidade e/ou no artefato para aplicação da atividade com os idosos durante a fase de testes.

Nessa fase, a prática do Design Participativo foi aplicada. Segundo Canônica, Peixe, Santos e Kohls (2014) dizem que a adoção do Design Participativo traz vantagens (assim como desafios) pois possui a capacidade de incentivar e envolver pessoas no delineamento do futuro a partir das experiências reais vividas no passado e no presente, de modo a apresentar os aspectos que são de fato cruciais. Essa vertente participativa corrobora com a visão do “Design centrado no usuário”, no qual indivíduos que fazem parte do perfil desejado junto com os designers podem aprimorar o projeto de acordo com as necessidades reais que serão observadas e identificadas diretamente em campo, aumentando a probabilidade do aprimoramento e do resultado da criação de um artefato bem-sucedido.

Acerca das memórias evocadas durante a atividade, espera-se que diferentes tipos de histórias de vida possam ser recordados, isto é, memórias positivas e negativas (algumas vezes de conteúdo delicado), porém, é importante salientar que ambas possuem potencial para se trabalhar em diferentes aplicações e interesses, variando principalmente na presença de um mediador profissional experiente em algum campo específico de atuação.

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