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2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

2.2 METODOLOGIAS DE DESIGN DA INFORMAÇÃO

2.2.3 Sless (2005)

Para o sistema metodológico de David Sless a estrutura é embasada em sete etapas.

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Figura 15 - Esquema Sless (2005)

Fonte: Sless (2005) / 1. Escopo ou delimitação / 2. Diagnóstico e análise/ 3. Projeto / 4. Teste / 5. Redefinição / 6. Implementação/ 7. Monitoramento

As duas primeiras fases, “escopo ou delimitação” e “diagnóstico e análise” envolvem a identificação dos contextos socioeconômicos e políticos, regulamentações e técnicas, definições de requisitos de desempenho, diagnóstico e análise da informação já existente. Tópicos que se diferenciam das fases iniciais das duas metodologias anteriores, porém igualmente importantes.

As fases que seguem são referentes a criação do artefato. O “projeto” (terceira fase) é definido como a apresentação da informação, em um nível superior ao encontrado na segunda fase pelo uso de gráficos, tipografia, cores, linguagem e estrutura. O processo metodológico então é procedido por testes, novas análises e diagnósticos para a nova informação produzida e seu funcionamento em relação aos requisitos de desempenho definidos no escopo.

Para as etapas finais do processo, a fase de “redefinição” envolve remover erros identificados na fase de testes, a “implementação” com a efetuação da aplicação fiel do projeto na produção e o “monitoramento” da medição de desempenho da informação durante sua utilização como forma de garantir a alta qualidade.

Seguindo para uma comparação das três metodologias apresentadas, nota-se que além de muitas etapas semelhantes, os três processos apresentam claramente um caráter cíclico com muitos feedbacks, representado nos infográficos pelas setas que retornam etapas. Essa característica de grande importância indica que o processo de Design, não sendo linear, precisa continuar revisitando etapas enquanto principalmente recebe feedbacks dos reais usuários durante todo o processo (incluindo o produto idealizado e fisicamente projetado), objetivando assegurar a contínua melhora e garantia de desempenho da informação criada.

Também foi identificado a presença de cinco etapas constantes e bem definidas nos processos de D.I. inclusos nos trabalhos dos três autores aqui citados, incluindo nomenclaturas que se assemelham e fases implementadoras entre as

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metodologias. As etapas que trazem a maior parte das informações complementares pertencem a metodologia de David Sless. Simlinger e Redish possuem grande concordância em suas definições. As cinco etapas claramente identificáveis são:

1ª FAMILIARIZAÇÃO E PLANEJAMENTO DAS INFORMAÇÕES: Familiarização

com o assunto e com o usuário, planejando a informação e escopo ou delimitação - Engloba toda a fase de pesquisa (bibliográfica, de campo, similares) e análise de dados para a melhor compreensão dos assuntos a serem abordados, do usuário, suas características e necessidades.

2ª PROPOSTA: Criação da proposta, planejando o processo, diagnóstico e análise. -

Envolve especificações e detalhamentos sobre o projeto a ser produzido como orçamento, cronograma, objetivos e informações técnicas.

3ª PROJETO: Projetando, selecionando, organizando, elaborando. - Etapa de

produção (escolha de gênero, tema, geração de alternativas, prototipagem).

4ª AVALIAÇÃO: Avaliando, testando, teste. - Etapa para avaliação do material

produzido na fase de projeto (testes, análises e resultados).

5ª REFINAMENTO, IMPLEMENTAÇÃO E MONITORAMENTO: Refinando e

implementando, produção final, continuando o processo, redefinição, implementação e monitoramento. - Fase de melhorias para o projeto. Etapa pós testes e trabalho de monitoramento pós-lançamento para continuar o processo cíclico com coleta de feedback.

No contexto do jogo “Te contei?”, o ciclo de projeto foi iniciado ainda em 2013, na monografia “Artefatos de memória auxiliando no tratamento de estímulo cognitivo para idosos”, abrangendo de forma bem definida as 3 primeiras fases:

1- Familiarização: introdução e visitas a contextos institucionais e privados iniciou a fase de familiarização com pesquisas de campo e interação direta com o público alvo. A coleta de dados envolveu entrevistas semiestruturadas com profissionais e familiares visando a compreensão mais aprofundada sobre as características do público em questão, além do foco nas atividades oferecidas

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aos idosos (para os contextos de ILPIs) e atividades de lazer preferíveis mesmo nos contextos privados.

Outro foco da familiarização e contato inicial direto com os idosos envolveu atenção para os artefatos de memória, reconhecimento entre os pertences dos idosos (identificáveis durante as entrevistas) e o potencial que possuíam em evocar lembranças detalhadas de momentos específicos do passado;

2- Proposta: de caráter mais mercadológico, essa fase pôde ser observada sendo aplicada no contexto acadêmico de produção para um projeto de pesquisa com controle, cronograma e objetivos conectados diretamente com o trabalho conjunto entre orientando e orientador;

3- Projeto: A criação do projeto “Te contei?” envolveu os processos de:

Delimitação de um briefing. “Projetar um artefato que tenha como objetivo principal um tratamentos de estímulo cognitivo e que seja fisicamente compatível, confortável, agradável e estimulante para o uso de idosos. ” (SOUZA, 2013)

Análises de similares relativos a atividades cognitivamente estimulantes comumente encontradas disponíveis no mercado: baralho, dominó, jogo da memória, xadrez, damas, palavras cruzadas e Sudoku.

Aplicação de técnica criativa para geração de ideias. A técnica criativa escolhida para idealizar a atividade de lazer foi o brainstorm que gerou três soluções, seguindo-se para a seleção do jogo de cartas.

Idealização e detalhamento da proposta escolhida. O projeto foi idealizado considerando a nova atividade com base na contação de histórias e as possíveis limitações do público alvo relativo ao âmbito sensorial, cognitivo e motor.

4- Avaliação: Souza em 2013 não desenvolveu o jogo como foi propriamente idealizado, porém adaptou a proposta para ser aplicada em uma plataforma digital, mantendo o cerne do objetivo da atividade, isto é, o uso de imagens como forma de estímulo para memória e contação de histórias. Sua intenção para essa adaptação objetivou evitar gastos extensos de produção nessa fase

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inicial e ainda assim possibilitar a aplicação de testes de jogabilidade, coletando críticas relativas à atividade.

A continuação do processo, seguindo o estudo nessa pesquisa e o caráter

cíclico dos sistemas de produção, se caracteriza pela revisão e aprofundamento de

algumas das etapas iniciais e, com mais intensidade nas duas últimas fases:

avaliação e refinamento.

A fase de avaliação foi produzida com base na aplicação, observação e análise da atividade aplicada, inseridos em contextos reais, utilizando os conceitos da Teoria da Atividade, abordando a compreensão da prática e desempenho da interação com o artefato e quais os benefícios que o jogo de cartas de estímulo da memória pode oferecer ao público alvo.

A fase de refinamento aconteceu concomitantemente com a fase de avaliação enquanto for verificado, de acordo com as observações e análises, dificuldades ou melhorias relativas ao artefato e/ou à atividade.