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4 APLICAÇÃO DA ATIVIDADE ESTUDOS EXPERIMENTAIS

4.1 ANÁLISE DA DINÂMICA DA ATIVIDADE

4.1.1 Primeiro experimento Abril de 2018

4.1.1.4 Resultados

A atividade observada alcançou um nível satisfatório em sua totalidade.

Relativo ao aprendizado, estímulo, dinâmica e agradabilidade, o jogo foi muito bem aceito por todas as participantes.

Com base nesse primeiro contato de aplicação do jogo “Te contei?”, alguns tópicos de análise se destacaram e foram possíveis de serem observados.

BENEFÍCIO PARA A MEMÓRIA: Eficaz tanto a nível imagético quanto verbal. Não

houve situação na qual as idosas deixassem de contar alguma história.

A eficácia do que aqui é identificado como "estímulo interpessoal" se dá na conexão empática de experiências de vida que podem ser semelhantes (ou parcialmente semelhantes) entre diferentes participantes. É nesses momentos de experiências similares que ocorre a conexão à nível de estímulo cognitivo.

Além da empatia em experiências individuais semelhantes (como a fobia por viagens de avião compartilhada entre duas participantes), também foi identificado o compartilhamento de experiências em um âmbito de coletividade, isto é, acontecimentos culturais comuns a uma geração, como por exemplo, o costume de se acompanhar o circo pelas ruas no intuito de ganhar uma entrada franca.

De modo inesperado, as memórias pessoais, apesar de terem sido a maioria na atividade, não foram as únicas identificadas. Além da sugestão feita pela senhora Iolanda sobre a criação de histórias fictícias, a senhora Fernanda recordou de uma notícia recente que viu em um telejornal local, estimulada pela história da jovem Eliana.

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Temporalmente, as histórias reportadas alcançaram tanto períodos muito antigos (infância e adolescência) quanto recentes (ano passado, mês passado).

BENEFÍCIO SOCIAL: O contexto aplicado nessa fase da pesquisa foi em um grupo

de participantes que fazem trabalhos voluntários juntas e é composto completamente por mulheres. Isto indica que são sujeitos que, por estarem em contato regular, criaram laços de proximidade social e um clima amigável para a atividade.

Foco, atenção e interesse foram observados durante as fases de escutar as histórias compartilhadas pelas participantes, colegas que viram na atividade uma chance de estreitarem os laços sociais conhecendo mais umas às outras.

BENEFÍCIO FÍSICO: Foi observado movimentos corporais para alcance das cartas e

uso (levantamento) das placas de pontuação.

JOGABILIDADE: Rodada inicial apresentou problemas na compreensão da atividade

gerando histórias mais genéricas sobre as cartas selecionadas.

Durante a atividade, apesar da insistência da pesquisadora de ser desnecessário o uso das três imagens, no início houve momentos de hesitação nos quais as idosas tentavam fazer conexões com todas as imagens para poder recordar de alguma memória. Porém, o recorrente, caracterizado aqui como ação mais “natural”, ainda envolveu inesperadamente a separação das cartas, no qual cada categoria sozinha era o suficiente para estimular a contação de uma história completa, isto é, uma história que apresenta todos os elementos: personagem, cenário e acontecimento.

Regra “se aproveitando” foi uma constante, diferentemente da regra “salve uma carta” que não foi utilizada nenhuma vez. Uma hipótese que pode ser levantada é relativa ao objetivo similar por trás das duas regras: contar uma história relativa à uma carta retirada por um outro participante. Além disso, a regra "se aproveitando" foi natural e empática em detrimento à complexidade da regra "salve uma carta" que adiciona operações extras que podem confundir o idoso durante a atividade. Conclusão: para manter a atividade simples e evitar possíveis frustrações e dúvidas, a regra "salve uma carta" foi retirada da atividade.

Durante a fase de julgamento, a divisão entre receber pontos extras e o momento de julgamento também causaram pequenas hesitações e dúvidas entre as

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participantes por não conseguirem diferenciar de maneira rápida se a história deveria ser julgada com as placas ou se só seria creditado um ponto a mais, característica exclusiva da regra “se aproveitando”.

Finalmente, uma das idosas, ao sentir inicialmente certa dificuldade de se lembrar de alguma memória pessoal com base nas cartas que selecionou, sugeriu a possibilidade da criação de histórias. Apesar de ter sido “liberado” pela pesquisadora, a idosa relembrou de uma história de sua vida e a contou. Ao fim da atividade, nenhuma idosa escolheu a opção de criar uma história fictícia.

DINÂMICA: Fluida, uma vez que o jogo foi compreendido. Os momentos de leves

desentendimentos (primeira rodada e julgamentos) não influenciaram a dinâmica como um todo.

Sugestão: nos momentos de introdução do jogo e explicação da atividade, o aplicador pode selecionar 3 cartas e tentar contar alguma história como exemplo prático e/ou fazer uma pequena rodada de teste para assegurar a aprendizagem das regras.

ENGAJAMENTO: Foi observada a participação ativa de todas as idosas, não apenas

nos momentos de suas rodadas pessoais, representada pela escolha e interpretação das cartas do jogo, como também observada pelo extenso uso da regra "se aproveitando", gerando mais momentos de contação de histórias.

AGRADABILIDADE: Positiva. A atividade foi aplicada por meia hora e as idosas

comentaram que gostaram muito do jogo e que, se pudessem, teriam interesse de jogar por mais tempo (Obs: uma das idosas comentou o quanto seria divertido jogar em meio à sua própria família, em um grupo grande, juntamente com seus filhos e netos).

DIFICULDADES FÍSICAS: Não reportadas, nem observadas. As idosas elogiaram a

qualidade do material e qualificaram como “confortáveis” o tamanho das cartas, imagens e o suporte para a pega das placas de pontuação.

DIFICULDADES COGNITIVAS: Foi observado um momento de dificuldade no

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Solução: repensar como fazer a explicação do jogo e suas regras de forma mais eficaz. (Demonstrar um exemplo prático poderia caracterizar a "queima" da rodada inicial problemática que resultou na contação de histórias genéricas.)

ESTÍMULO VISUAL PARA CONTAÇÃO DE HISTÓRIAS: Assim como o estímulo

imagético se demonstra eficaz, em algumas ocasiões, a imagem exibida na carta apresenta também um fator condicionante e limitador. Esse fator condicionante abre as possibilidades para adição de mais cartas de uma mesma temática aumentando a amplitude de alcance de estímulo visual (como "meios de transporte- carro, ônibus, bicicleta").

ESTÍMULO INTERPESSOAL PARA CONTAÇÃO DE HISTÓRIAS: Foi identificado

durante a atividade momentos de estímulo verbal, isto é, uma história compartilhada por um participante foi o gatilho para sinapses de conexão entre participantes no ato de recordar uma história, nos quais apresentam conexões lógicas semelhantes.