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CAPÍTULO 3 – “BIOQUÍMICA NA ESCOLA”: UMA SEQUÊNCIA DIDÁTICA PARA

3.2. METODOLOGIAS DE ENSINO: ESTRUTURA DIDÁTICA DA “BIOQUÍMICA NA

3.2.5. Jogos didáticos

O termo jogo, segundo Soares (2013), no Brasil é muito polissêmico, dado que pode ser entendido de maneiras diferentes, dependendo do contexto e do uso linguístico que às vezes pode ser inadequado. Em razão disso, Kishimoto (1994) menciona que sua definição pode ser vista em três níveis de diferenciação. São eles:

1) O resultado de um sistema linguístico que funciona dentro de um contexto social: a definição do termo jogo depende do sentido ou significado, que cada sociedade lhe atribui e que se transmite no uso cotidiano através da linguagem.

2) Um sistema de regras: o jogo pode ser considerado como uma estrutura sequencial de regras que especifica sua modalidade e que permite uma situação lúdica que gera diversão.

3) Um objeto: materiais fabricados que caracteriza uma brincadeira.

O jogo no processo de ensino aparece no século XVI, durante o Renascimento, como um elemento educativo que provoca diversão. No entanto teve sua aplicação reprimida devido a educação disciplinadora imposta pela igreja, que considerava que as pessoas que jogavam estavam cometendo pecado (SOARES, 2013). No século XVIII foram criados os primeiros jogos destinados a ensinar ciências, ganhando um espaço como estratégia didática que produz predisposição no estudante para aprender conhecimentos químicos (CUNHA, 2012).

Nem todos os jogos elaborados podem ser considerados como estratégias de ensino, estes devem ter um equilíbrio entre a função lúdica e a apreensão dos conhecimentos, habilidades e saberes (KISHIMOTO, 1994).

Também é importante diferenciar o jogo educativo do jogo didático antes de sua aplicação, dado que os objetivos educacionais são diferentes. Por um lado, o jogo educativo envolve ações ativas e dinâmicas, permitindo o favorecimento de habilidades corporais, cognitivas, afetivas e sociais do estudante, por outro, o jogo didático está relacionado à apreensão de conceitos e/ou conteúdos, sendo, em geral realizados na sala de aula ou no laboratório (CUNHA, 2012). Dessa maneira, os jogos propostos nesta dissertação são considerados como jogos didáticos, dado que além de ser lúdico tem como finalidade o ensino de conceitos químicos.

A elaboração ou escolha dos jogos como auxiliares na construção dos conhecimentos em qualquer área de ensino, segundo Cunha (2012), devem considerar dois aspectos:

O motivacional ligado ao interesse do aluno pela atividade (equilíbrio entre a função lúdica e função educativa); e o de coerência – ligado à totalidade de regras, dos objetivos pedagógicos e materiais utilizados para o seu desenvolvimento em sala de aula. O aspecto de coerência pode ser verificado por meio da testagem prévia do jogo (CUNHA, 2012, p. 95).

Além disso, a elaboração dos jogos exige estabelecer regras de forma explícita para sua aplicação, com a finalidade de evitar um mau uso do jogo, as quais segundo Soares (2013) devem ser de fácil entendimento, muito bem esclarecidas ou discutidas e entregues aos estudantes de forma física. Estas regras podem ter diferentes

origens, posto que podem ser inventadas, adaptadas de outras atividades, aprendidas e aplicadas por tradição e resultantes da estrutura instintiva (habilidades) (CHATEAU, 1984). A aplicação desta estratégia didática na sala de aula, implica que o professor auxilie o estudante no desenvolvimento do jogo e possa por meio deste:

a) motivar os estudantes para atividade; b) incentivar a ação do estudante; c) explicitar, claramente, as regras do jogo; d) estimular o trabalho de cooperação entre colegas no caso dos jogos em grupo; e) procurar não corrigir os erros de forma direta, mas propor questionamentos que possam levar os estudantes a descobrirem a solução; f) incentivar os estudantes para a criação de esquemas próprios; g) estimular a tomada decisão dos estudantes durante a realização dos jogos; h) incentivar a atividade mental dos estudantes por meio de propostas que questionem os conceitos apresentados nos jogos; i) orientar os estudantes, em suas ações, de maneira a tornar os jogos recursos que auxiliem a aprendizagem de conceitos; j) apoiar critérios definidos e aceitos pelo grupo que realiza o jogo, como quem joga primeiro, quem é o mediador etc.; k) estabelecer relações entre o jogo e os conceitos que podem ser explorados; l) explorar, ao máximo, as potencialidades dos jogos em termos de conceitos que podem ser trabalhados, mesmo quando já tenham sido aprendidos em outras séries ou níveis; m) desenvolver os jogos não como uma atividade banal ou complementar, mas valorizar o recurso como meio para aprendizagem; n) gerar um clima de sedução em torno das atividades, desafiando o estudante a pensar (CUNHA, 2012, p. 97).

Consequentemente, o estudante dentro da aplicação dos jogos deve ter uma interação lúdica e ativa com o conhecimento, com o jogo e com seus companheiros. Essa interação com o jogo de acordo a Soares (2013), pode ser classificada em níveis, os quais são apresentados no Quadro 17.

Quadro 17 – Níveis de interação entre o jogo e o jogador.

(continua)

NÍVEL DE

INTERAÇÃO CARACTERÍSTICAS

I

Atividades lúdicas que primem pela manipulação de materiais que funcionem como simuladores de um conceito conhecido pelo professor, mas não pelo estudante, dentro de algumas regras preestabelecidas, em que não haja vencedores ou perdedores, primando-se pela cooperação.

II

Utilização de atividades lúdicas, nas quais se primará pelo jogo na forma de competição entre vários estudantes, com um objetivo comum a todos, podendo ou não ser realizada em grupos. Geralmente jogos de cartas e tabuleiros.

Quadro 17 – Níveis de interação entre o jogo e o jogador.

(conclusão)

NÍVEL DE

INTERAÇÃO CARACTERÍSTICAS

III

Construção de modelos e protótipos que se baseiem em modelos teóricos vigentes, como forma de manipulação palpável do conhecimento teórico. Elaboração de simulações e jogos por parte dos estudantes, como forma de interação com o brinquedo, objetivando a construção do conhecimento científico, logo após o conhecimento ser estruturado.

IV

Utilização de atividades lúdicas que se baseiem em utilização de histórias em quadrinhos e atividades que se utilizem de expressão corporal em seus diversos níveis.

Fonte: (SOARES, 2013, p. 63).

Alguns exemplos de jogos didáticos utilizados no ensino de Química são: “Ludo

Químico”, proposta que aborda conceitos de Termoquímica através do uso do

tabuleiro do jogo conhecido como Ludo (SOARES e CAVALHEIRO, 2006); “palavras

cruzadas” recurso didático na aprendizagem de conceitos, definições e episódios

históricos relacionados ao conteúdo de teoria atômica (BENEDETTI et al., 2009), “SueQuímica” jogo que integra as regras do tradicional jogo de sueca aos conceitos de força ácida, substâncias orgânicas e inorgânicas (SANTOS e MICHEL, 2009) e “Dados orgânicos” jogo que relacionou a estrutura das funções orgânicas com a nomenclatura dos compostos, utilizando vários tipos de dados referentes ao tipo de função, ao número de carbonos e ao tipo de ligação (SOUZA e SILVA, 2012). Os jogos didáticos elaborados nesta pesquisa serão descritos no capítulo 4.