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4.4 Explorando os critérios elaborados por McQuiggan; Kosturko; McQuiggan e Sabourin

5.1.15 Jogos

Como já discutido no referencial teórico, a abordagem mimética ainda é bastante utilizada nos aplicativos e bem recebida pelo público usuário (PEGRUM, 2014). Para eles, ela parece ser uma forma bastante objetiva de aprender determinados pontos do idioma estrangeiro. Além disso, ela conta com o uso de jogos para acontecer, sendo outro ponto que motiva. Os prêmios e os jogos estão diretamente ligados ao comportamento de competição e os resultados podem ser bastante motivadores, dependendo do desafio proposto pelo app. Para Santaella (2013), os jogos podem ser considerados novos meios de aprendizagem na era da aprendizagem móvel. Como usuária, eu esperava por atividades que tinham caráter gamificado como demonstrado no trecho do diário de campo expresso a seguir:

[...] Os desafios que os jogos propõem e as recompensas (desbloqueios de outros níveis) para mim estimulam bastante o uso do app, e considero como jogos de aprendizagem. As atividades podem não ser muito legais, mas bastou ser um jogo que a coisa muda. [...] Trecho extraído do diário de campo realizado no dia 10 de maio de 2016.

De acordo com Navarro (2011) os jogos são atividades fundamentais na vida humana, responsáveis por divertimento e aprendizagem, considerados no século XXI como agentes motivadores na vida real. Nos aplicativos capazes de transformar a aprendizagem em desafios relacionados com jogos, o usuário precisa “jogar” para avançar na aprendizagem e em seus graus de dificuldade. Assim, os alcances são “computados”, os desafios são parabenizados e as conquistas são recompensadas. Portanto, de acordo com Santaella (2013) a utilização dos jogos são formas de aplicar os conceitos de jogos fora deles e tornar os mais variados contextos em situações mais atrativas e divertidas. Assim, o conceito de jogos foi incorporado no conjunto de critérios de análise elaborado nesse trabalho como mostrado no tópico 15.1:

15.1 O aplicativo trabalha com jogos e sistemas de recompensas que estimulam o usuário de forma desafiadora e significativa, permitindo o trabalho das dimensões linguística, sociocultural e pragmática?

Imagem ilustrativa referente ao tópico jogos da ficha elaborada nesse trabalho.

Tendo apresentado a ficha, acredito ter respondido à primeira pergunta de pesquisa, qual seja, “Como pode ser delineado um conjunto de critérios que sirva à avaliação de aplicativos voltados à aprendizagem de uma língua estrangeira?” a seguir, apresento na integra a ficha elaborada nesse trabalho. No ANEXO II deste trabalho será possível observar as duas fichas como forma de comparação entre as duas propostas.

Uma maneira de desenvolver a avaliação de forma mais efetiva e detalhada em relação aos critérios, utilizei os termos denominados a seguir, os quais determinam níveis de avaliação do app em cada critério como demonstrado a seguir: 1- Não atende ao critério – Insatisfatório - NÃO

2- Atende ao critério de modo muito insatisfatório 3- Atende ao critério de modo parcialmente satisfatório 4- Atende ao critério de forma bastante satisfatória 5- Atende plenamente ao critério- SIM

Os níveis estão organizados de maneira em que o nível 1 corresponde à avaliação mais negativa ou insatisfatória e o nível 5 corresponde à avaliação mais positiva. CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO DE APLICATIVOS DIRECIONADOS À APRENDIZAGEM MÓVEL 1. Propósito 1 2 3 4 5 OBS.

1.1 O aplicativo atende às necessidades do usuário/aprendiz em relação aos conteúdos

disponíveis?

1.2 O aplicativo ofereceu atividades demos ou descrições detalhadas de seus conteúdos e

atividades para que o usuário possa experimentar e identificar se aquele app é realmente adequado às suas necessidades ou

não?

2. Alinhamento: 1 2 3 4 5 OBS.

2.1 O aplicativo avalia o nível de conhecimento do usuário na língua estrangeira, antes de iniciar o uso a fim de saber seu nível de conhecimento na língua?

2.2 O aplicativo oferece conteúdos claros (gramaticais, compreensão oral e escrita, vocabulário), adequados e com diferentes graus de dificuldade, baseados na proficiência

do usuário?

2.3 Em relação ao nível de proficiência do usuário, o conteúdo oferecido, o tempo para a

realização das tarefas e a quantidade de tentativas até a finalização foi adequado?

2.4 Os conteúdos dos aplicativos se mostraram significativos motivadores dentro

de suas propostas?

3. Personalização: 1 2 3. 4 5 OBS.

3.1 O aplicativo permite ou exija que o

usuário crie logins?

3.2 O aplicativo oferece ao usuário a criação de um perfil com possibilidade de escolher, de acordo com seus objetivos as habilidades

no idioma estrangeiro que gostaria de trabalhar/focar?

3.3 O aplicativo realiza periodicamente pesquisas de opinião sobre seu conteúdo, a fim de que o usuário de posicione, direcione e

contribua com o material que será disponibilizado?

3.4 O aplicativo realiza desafios relacionados aos conhecimentos adquiridos pelo usuário e assim moldar o conteúdo para mais complexo

ou mais fácil diante dos resultados (por exemplo: testes)?

3.5 O aplicativo permite que o usuário crie

um plano de estudo?

4. Compartilhamento e acesso: 1 2 3 4 5 OBS.

4.1 O trabalho criado e realizado pelo usuário no aplicativo pode ser exportado ou

compartilhado em redes sociais?

4.2 O aplicativo está ligado a uma rede social, ou outros meios de compartilhamento de conhecimento de fácil acesso ao usuário?

4.3 A forma de armazenamento on-line do

aplicativo permite que ele seja acessado em outros dispositivos, sejam eles móveis ou não (desktops), trabalhando com a portabilidade e facilitando o acesso do usuário ao conteúdo

para estudar?

4.4 O aplicativo disponibiliza ao usuário relatórios de atividades e relatórios de evolução do usuário ao longo do uso?

4.5 O aplicativo disponibiliza recursos para

que os aprendizes interajam entre si (trabalho com aprendizagem compartilhada)?

4.6 O aplicativo permite que os usuários realizem atividades simultâneas entre si, que

incentivem a colaboração e trabalho em equipe (ex: jogos, competições, testes,

tarefas)?

5. Facilidade no uso/usabilidade: 1 2 3 4 5 OBS.

5.1 O aplicativo é bem desenhado/projetado, ou seja, o design é interativo e simples (“user-friendly”), onde o usuário consiga

intuitivamente entendê-lo?

5.2 O usuário é capaz de iniciar o processo de

uso do aplicativo sem orientação?

5.3 O aplicativo oferece suporte ao usuário, ou seja, oferece ícones de ajuda quando ele tiver alguma dúvida em relação a algo do app

como um todo?

5.4 O aplicativo permite, facilita a realização

das tarefas por meio dos dispositivos móveis?

6. Privacidade e segurança: 1 2 3 4 5. OBS.

6.1 O aplicativo possui política de privacidade, ou seja, os dados pessoais e gerados pelo usuário ao longo do uso do aplicativo são compartilhados ou mantidos

em sigilo e de forma responsável?

6.2 O aplicativo possui mecanismos de segurança (senhas, logins) adequados para

que o usuário tenha suas informações seguras?

7. Uso Social do aplicativo 1 2 3. 4 5 OBS.

7.1 O aplicativo é financeiramente acessível

ou gratuito?

7.2 O aplicativo foi considerado um bom

investimento?

7.3 O tamanho do aplicativo é apropriado para o dispositivo móvel onde ele é oferecido, ou seja, o tamanho dos arquivos, softwares do

aplicativo são adequados permitindo acessibilidade e mobilidade?

7.4 O aplicativo apresenta ferramentas

adequadas para anotações e lembretes?

7.5 As mídias utilizadas e disponibilizadas pelo aplicativo (áudio, vídeo, animações) para a aprendizagem podem ser acessadas por pacotes de dados ou wifi, sem problemas com carregamentos? Sistema leve e compatível.

7.6 O uso do aplicativo ocorre somente com

7.7 O aplicativo possui atualização constante como forma de melhorar o programa e os

conteúdos oferecidos aos usuários?

8. Âmbito Pedagógico: 1 2 3 4 5 OBS.

8.1 O aplicativo oferece ao usuário feedbacks

de suas ações (visuais ou auditivos)? 8.2 O aplicativo trabalha com o usuário a

capacidade de associar, planejar, hipotetizar, entre outras, de maneira efetiva?

8.3 O aplicativo disponibiliza outras formas

de informações/aprendizagem (links, sites, bate-papos) que permitam ao usuário navegar em busca de outras fontes de conhecimento e

não só as disponibilizadas no app?

9. Modos de Aprendizagem: 1 2 3 4 5 OBS.

9.1 As atividades propostas favorecem o condicionamento, a repetição e a formação de

hábitos linguísticos em detrimento de propostas mais contextualizadas, que

explorem a criatividade?

9.2 As atividades trazem evidências de aprendizagem programada, ou seja, de procedimentos pré-orientados para um reforço positivo imediato, com vistas ao máximo de acertos por parte do usuário?

9.3 As atividades evidenciam uma visão de

linguagem como estrutura?

9.4 As atividades propostas favorecem o uso de capacidades de associar, hipotetizar, planejar, etc., e que explorem a criatividade?

9.5 As atividades evidenciam uma visão de

linguagem com construção de sentidos?

9.6 O aplicativo trabalha atividades de vocabulário, gramática, compreensão oral e escrita de forma contextualizada, partindo do

texto e não de modo isolado?

10. Aprendizagem Significativa/Situada e

Letramentos Críticos: 1 2 3 4 5

OBS. 10.1 O aplicativo oferece conteúdos que

auxiliem na aprendizagem individual do usuário, ou seja, conteúdos flexíveis,

amigáveis e adaptáveis?

10.2 O aplicativo permite aos usuários descarregar e publicar uma multiplicidade de recursos multimidiáticos enquanto trabalham

em grupo ou estão realizando outras atividades (Letramento multimodal)?

10.3 O aplicativo oferece mecanismos de desenvolvimento para que os usuários aprendam e se identifiquem em meio a comunidades de prática, ou seja, em contextos considerados mais autênticos,

significativos e colaborativos de aprendizagem (Letramento intercultural)?

10.4 O aplicativo traz textos sem adaptações ou são utilizados textos adaptados, em sua

maioria?

10.5 O aplicativo oferece a possibilidade de recebimento de feedbacks de outros usuários a todo o momento, quando o usuário solicitar,

por meio de bate-papos, chats, fóruns (letramento intercultural)?

10.6 O aplicativo apresenta ao usuário situações de uso da língua que dêem a ele autonomia para entender e discernir em quais

situações utilizar o conhecimento aprendido (Letramento em rede)?

10.7 O aplicativo apresenta diversidade de

gêneros discursivos?

10.8 O aplicativo permite que o aprendiz/usuário siga caminhos determinados por ele, ou seja, crie atividades para si dentro

de seu contexto, evitando que se repitam sempre os mesmos padrões determinados pelo aplicativo (Letramento Crítico móvel)?

11. Pluralidade de Língua, linguagens,

cultura e Letramentos Críticos: 1 2 3 4

5 OBS.

11.1 O aplicativo apresenta pluralidade cultural e de linguagens, por meio da diversidade de exemplos em diferentes atividades sociais, grupos sociais e eventos culturais (Letramento visual, intercultural)?

11.2 O aplicativo apresenta diversidade étnica, racial, de gênero e de cultura por meio

de textos verbais e não verbais (Letramento visual, intercultural)?

11.3 O aplicativo evidencia diversas formas de cultura ou sempre trabalha com a cultura denominada padrão, estereotipada por meio de textos escritos e imagéticos (Letramento

visual, intercultural)?

11.4 O aplicativo trabalha com habilidades integradas ou de maneira segmentada (escrita-fala) (letramentos multissemióticos)?

12. Agentividade e Letramentos Críticos: 1 2 3 4 5 OBS. 12.1 O aplicativo permite que expandamos o

limite do caráter opinativo para uma reflexão sobre implicações sociais das posições que

assumimos (Letramento móvel Crítico)?

12.2 O aplicativo promove o questionamento das temáticas trazidas/apresentadas a partir de

diferentes perspectivas (Letramento em Rede)?

12.3 O aplicativo promove o questionamento sobre o senso comum e os estereótipos, por

meio de textos escritos e imagéticos (Letramento visual, intercultural)?

12.4 O aplicativo promove a oportunidade para o usuário criar, ao invés de repetir

padrões (Letramento Móvel Crítico)?

13. Gramática e Vocabulário 1 2 3 4 5 OBS. 13.1 O vocabulário é trabalhado de forma

multimodalizada (vídeos, imagens, áudios e outros recursos multimodais)?

13.2 O aplicativo se restringe à norma culta

13.3 O aplicativo trabalha com vocabulário, de forma contextualizada, abordando

variações?

13.4 O aplicativo permite marcar palavras

e/ou criar listas de palavras?

13.5 O aplicativo permite a criação de

hipertextos?

13.6 O aplicativo trabalha com habilidades integradas ou de maneira segmentada (textos

orais e escritos)?

14. Leitura, escrita, produção e

compreensão oral 1 2 3

4

5 OBS.

14.1 O aplicativo oferece correções em relações à escrita e propõe maneiras de memorizar as formas corretas e quando

utilizá-las?

14.2 O aplicativo disponibiliza atividades de escrita que identificam grafia errada e guiam para a correção, que pode ocorrer por meio da

oralidade ou outras formas de dicas reconhecidas pelos dispositivos?

14.3 O aplicativo oferece atividades que

trabalhem pequenos turnos de fala-escrita? 14.4 O aplicativo trabalha com a conversação

e escrita assíncrona? (escrita virtual por meio de fóruns ou compartilhamentos)

14.5 O aplicativo trabalha com a conversação e escrita síncrona? (negociação/conversação

entre usuários ocorre em tempo real).

15. Jogos 1 2 3 4 5 OBS.

15.1 O aplicativo trabalha com jogos e sistemas de recompensas que estimulam o usuário de forma desafiadora e significativa,

permitindo o trabalho das dimensões linguística, sociocultural e pragmática?

No capítulo seguinte seguirei com a análise do aplicativo utilizado nessa pesquisa utilizando os critérios apresentados e discutidos nesta parte da dissertação.

CAPÍTULO VI

6. ANÁLISE DO APLICATIVO BABBEL

Neste capítulo será apresentado o aplicativo escolhido para essa pesquisa, a saber, Babbel, e em seguida, utilizado o conjunto de critérios elaborado nesse trabalho a fim de analisar o aplicativo com base no que foi proposto.