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O objetivo desta pesquisa foi elaborar um RPG de inspiração Armorial que sirva como instrumento pedagógico para o ensino de química, direcionado a estudantes do ensino superior da UFPE-CAA, considerando especialmente o aspecto contextual da disciplina.

Para alcançar este objetivo, realizou-se primeiramente uma pesquisa do tipo documental sobre a utilização de jogos educativos formais que fornecesse direcionamentos para concretização desta atividade. Como resultado, algumas orientações foram seguidas durante a elaboração do jogo: buscou-se a manutenção do equilíbrio entre as suas funções lúdicas e educativas, estruturando-o de forma a proporcionar diversão ao mesmo tempo em que auxilie na apreensão de conhecimentos; estabeleceu-se a relação do jogo com o conteúdo químico que propõe abordar; as suas potencialidades foram indicadas no decurso do trabalho;

o seu tempo de duração e a que público se destina foram especificados e as suas regras definidas (CUNHA, 2012; CAILLOIS, 1990; KISHIMOTO, 2003; CAVALCANTI, 2018).

A necessidade de fundamentar teoricamente a elaboração do RPG de forma a possibilitar sua futura aplicação e avaliação enquanto jogo pedagógico (GARCEZ; SOARES, 2017; LAPA; SILVA, 2018) demandou que fossem realizadas pesquisas do tipo documental sobre o universo do RPG e a abordagem pedagógica Aprendizagem Baseada na Resolução de Problemas (ABRP), que possibilitaram e guiaram a elaboração não só do jogo, mas dos seus desafios e obstáculos (BERTUCCI, 2011; GIL, 2016; MOREIRA, 2011).

A abordagem ABRP forneceu alguns critérios para a criação de cenários para o RPG, de modo a desenvolver um contexto de aprendizagem no jogo. Entre estes critérios, está a necessidade de conexão das situações-problema apresentadas no jogo com os conhecimentos prévios e com as experiências comuns dos alunos, por meio da inserção de desafios em contextos próximos ao cotidiano dos jogadores; esses desafios são complexos, mas não sobrecarregados ou muito estruturados para não interferir no aspecto lúdico do jogo – as situações desenvolvidas partiram de assuntos de natureza não formal, capazes de propiciar dúvidas e descontentamento intelectual, de forma que mobilize práticas de investigação e resolução criativa dos problemas pelos jogadores (OTTZ, PINTO, AMADO, 2017;

DAHLGREN; OBERG, 2001; SOUZA; DOURADO, 2015).

A maioria dos desafios não dispõe de um meio evidente para resolvê-los, podem ser abordados por diferentes caminhos e possuem várias explicações de acordo com os dados fornecidos pelo contexto do jogo e por um Almanaque. Eles permitem que os alunos

desenvolvam a capacidade de discernir diferentes perspectivas, de tomar decisões, de selecionar procedimentos e executar planos. O caráter mais aberto destes desafios deu-se pela retirada de algumas orientações para sua resolução e pela ocultação de dados no cenário, que são necessários para responder aos problemas formulados (OTTZ, PINTO, AMADO, 2017;

DAHLGREN; OBERG, 2001; SOUZA; DOURADO, 2015). Já outros desafios, como o principal, por exemplo, teve um perfil menos aberto, mais específico, e foi proposto para permitir a finalização do jogo através de sua resolução, que disponibiliza como orientação, de informações em manuscritos. Contudo, ainda será possível ao jogador problematizar as várias etapas dele.

Buscou-se adequar os conteúdos abordados pelo jogo ao nível dos estudantes de química do ensino superior. Os conteúdos escolhidos têm a probabilidade de lhes despertar interesse, porque são instigantes e significativos. Muitos têm a potencialidade de provocar a curiosidade e isso deve aumentar a motivação dos alunos em realizar pesquisas sobre os assuntos tratados nos desafios. Foram feitas análises da literatura disponível sobre o nordeste enquanto espaço biogeográfico, cultural e histórico para se elencar esses possíveis conteúdos, na condição de que fossem próprios da química para serem trabalhados no jogo, como resposta científica às necessidades percebidas no estudo da região. Isso está de acordo com um dos critérios da ABRP: que os cenários favoreçam a criação de questões científicas e técnicas em relação ao contexto cultural e social em que está inserido o estudante, motivando-o a fazer análises críticas das situações sócimotivando-o-ambientais, a relacimotivando-onar a ciência, smotivando-ociedade e cultura em que vive (OTTZ, PINTO, AMADO, 2017; DAHLGREN; OBERG, 2001;

SOUZA; DOURADO, 2015).

Para construção da ambientação do RPG, foi realizada coleta de dados sobre a região nordeste em livros e sites. Seguindo o modelo de produção artística do Movimento Armorial, esses dados foram trabalhados à semelhança do que acontece com a literatura oral – por meio de citação, recriação, variação por perda ou acréscimo, atualização e particularização. A análise da literatura de cordel e da cantoria de repentistas forneceu elementos para a construção de uma linguagem em versos própria que foi utilizada em algumas partes do jogo.

Como se trata de um RPG de mesa, a classificação, organização e sistematização desses dados também serviram para produção dos acessórios para o jogo, como mapas visuais, ilustrações, cartas de itens e fichas de personagens para a aventura. A fonte de letra armorial e as xilogravuras nordestinas inspiraram a estética das imagens das cartas, gráficos e figuras do RPG. Procurou-se manter uma relação integradora não apenas entre as artes utilizadas na confecção material do jogo, mas também entre história, química e artes em geral para

elaboração de um universo ficcional nordestino transfigurado, com seus encantos e desafios próprios, que sirva às intenções pedagógicas de ensino estabelecidas (SUASSUNA, 2016;

TAVARES, 2007).

A pesquisa sobre os aspectos culturais da região nordeste delimitou-se aos estados de Alagoas e Pernambuco, por motivo da grande extensão deste trabalho. A heráldica dos brasões dos estados, com o estudo de suas cores, história e símbolos, orientou a escolha de algumas regiões em específico para serem contempladas no jogo. Não apenas isso, mas a existência de personalidades popularmente conhecidas que viveram na localidade, o destaque do local na literatura, a familiaridade com o espaço, a ocorrência de alguns eventos históricos marcantes, o desenvolvimento de produções econômicas significativas para o nordeste, a existência de eventos populares e atrações turísticas também foram critérios adotados para escolha dos lugares que foram contemplados pelo RPG.

Como módulo básico, foi utilizado o sistema +2d6, que oferece regras genéricas e customizáveis para aventuras curtas de RPG de mesa. O sistema +2d6 é de autoria do Newton Rocha8, “Tio Nitro”, que o disponibilizou livre e gratuitamente para ser utilizado em qualquer projeto de jogo de uso pessoal ou comercial. Esse sistema utiliza somente dados de 6 faces, que pode ser adquirido facilmente em qualquer estabelecimento comercial.

Influenciado por elementos comuns a outros sistemas, como o CODA, Daemon, d20, GURPS, Savage Worlds, Tri-Stat, 3D&T, entre outros, o sistema +2d6 foi criado com o objetivo de ser simples, intuitivo e de fácil assimilação tanto para o mestre, quanto para os jogadores, veteranos ou novatos. Ou seja, é possível considerá-lo como um sistema adequado para aplicação em sala de aula, uma vez que nem todos os alunos possuem experiência anterior com RPG e precisam dominar seu conjunto de elementos constitutivos para participarem desta atividade lúdica (BROUGÈRE, 2002). Além disso, por ser um sistema customizável, o +2d6 permite sua adaptação para qualquer tipo de universo ficcional, campanha ou personagens.

Os jogadores de Nordestoquímica do Reino, portanto, deverão buscar compreender as regras deste sistema para criação das fichas de seus personagens, respeitando as sugestões de distribuição de pontos para atributos, perícias, vantagens e desvantagens. O sistema oferece lista de equipamentos, armaduras, perícias físicas e mentais, vantagens e desvantagens que podem ser consultadas neste momento. Destaque deve ser dado às regras para combates e

8 Sistema +2d6: Regras Customizáveis para RPGs, versão 2.3. Disponível em:

https://newtonrocha.wordpress.com/sistema-de-rpg-2d6/. Acesso em: 26 jun. 2019.

testes, para que se observem as sugestões de classe/nível de desafios, das tabelas de danos e dos modificadores de ocasião descritos neste sistema.

Quanto à viabilidade de execução da proposta deste trabalho (BERTUCCI, 2011; GIL, 2016; MOREIRA, 2011), as informações, o tempo e os recursos disponíveis pareceram ser suficientes para a sua concretização, uma vez que as informações para elaboração das situações-problema são abundantes e acessíveis por meio da literatura impressa e digital; para o processo de construção do jogo não foi exigido um período longo de observações, apenas o tempo necessário para levantamento de referências que auxiliassem na concepção da ambientação do jogo, seus acessórios e ideias de campanha; e, por fim, os materiais para sua confecção foram poucos e de custo insignificante: papéis, dados, canetas coloridas, cartas de baralho, fita adesiva e um suporte para guardar os materiais.