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3 REVISÃO DA LITERATURA

3.2 RPG (ROLE PLAYING GAME)

3.2.2 Tipos de RPG

Um breve relato do desenvolvimento histórico dos jogos de RPG é capaz de demonstrar que ele suporta vários estilos e que pode ser inspirado em qualquer tipo de literatura. A ideia inicial do Role Playing Game surgiu no início da década de 1970, com Gary Gygax (1938 – 2008) e Dave Arneson (1947 – 2009). Eles fizeram a transição dos war games para os jogos interativos, em que no lugar de cada jogador controlar exércitos em um tabuleiro, passava a valer a responsabilidade pela atuação de apenas uma personagem com ações delimitadas pela imaginação dos jogadores. O primeiro RPG criado foi Dungeons &

Dragons (D&D), em 1973, inspirado no universo da Terra Média das obras de J. R. R.

Tolkien. Seu estilo era a fantasia medieval, em que é comum nas descrições de cenários encontrar castelos, fortalezas e vegetações, a presença de monstros como dragões e basiliscos e de personagens como elfos, magos, ladinos, orcs e goblins. O D&D é um dos jogos mais utilizados no Brasil. (FAIRCHILD, 2007; VASQUES, 2008).

Em 1975, mais um RPG de inspiração em fantasias medievais foi criado, o Tunnels &

Trolls e um outro, de ambientação em planetas fictícios com a presença de raças alienígenas, o Empire of the Petal Throne. RPGs como o En Garde e Boot Hill nessa mesma época representavam jogos que se passavam na Europa da Idade Moderna e no faroeste americano, respectivamente. Em 1977, lança-se um RPG de ficção científica, o Traveller, que retratava viagens e combates entre naves no espaço, e um de fantasia, o Fantasy Trip. No ano seguinte, em 1978, o primeiro RPG criado, Dungeons & Dragons (D&D), sofre algumas alterações e se torna o Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). A partir de 1981, começa o surgimento de RPGs de super-heróis, o Champions. Três anos depois, em 1984, tem-se a primeira tentativa de um sistema de regras de RPG universal, em que fosse possível a criação de diversas ambientações a partir dele, o Hero System. Em 1985 surgem dois RPGs um pouco mais diferentes, o primeiro não utiliza dados, o Amber, e o segundo se passa num cenário de terror, em que os personagens perdem a sanidade ao se depararem com criaturas sobrenaturais, o Call of Cthulhu, baseado na literatura de H. P. Lovecraft (VASQUES, 2008).

Em 1988, Steve Jackson cria o GURPS (Generic Universal Role Plauing System), um dos sistemas de regras universais de RPG mais utilizados no Brasil. Com esse sistema foi possível produzir jogos com ambientações históricas. Alguns dos livros de RPG elaborados por autores brasileiros foram Tagmar, em 1991, de fantasia medieval; Desafio dos Bandeirantes, em 1992, também de fantasia medieval mas com elementos históricos e

folclóricos brasileiros; Arkanum, em 1995, um RPG de terror medieval e Millenia, de ficção científica; em 1997 foi criado a Era do Caos, que se passa no Brasil do século XXI destruído pela globalização. Outros que se pode citar ainda são: Invasão; Anjos: a Cidade de Prata;

Demônios: a Divina Comédia; O Livro das Lendas: aventuras didáticas e Curumatara: de Volta à Floresta (FAIRCHILD, 2007; VASQUES, 2008).

As produções continuam em 1994, com um dos jogos de RPG mais conhecidos e temidos no Brasil, Vampiro: a máscara. Trata-se da história de um herói trágico, que vive num ambiente corrupto e decadente, inspirado em histórias de horror. Para contrabalancear, em 1995 surgem RPGs de humor como Paranóia, inspirados nas obras de George Orwell e, inspirados nas obras de Aldous Huxley, os RPGs de estilos cyberpunk como o Shadowrun.

Seguindo o exemplo deste último, lança-se em 1996 o Cyberpunk 2.0.2.0. que se passa num futuro tecnologicamente avançado. Ainda nesse ano tem-se a criação de RPGs que retratam desenhos animados estilo cartuns, o Toon. Em 1998, baseados em literaturas da Era Vitoriana, como Drácula e Sherlock Holmes, surge o Castelo Falkenstein. Por fim, no ano 2000, Dungeons & Dragons sofre mais algumas alterações e libera o sistema D20 para utilização mais livre dos jogadores (VASQUES, 2008).

Uma aproximação maior com o RPG permite constatar que não se trata apenas de um gênero de jogo que suporta vários estilos, podendo ser inspirado em qualquer tipo de literatura, mas que também pode ser classificado em vários tipos, de acordo com o material de que é feito e o modo como se joga. Entre as categorias de RPG, podem-se destacar os RPGs de mesa, que são partidas geralmente realizadas sobre o tabuleiro, acompanhadas dos módulos básicos – livros que contém o sistema de regras do jogo. Essas regras serão aplicadas em situações genéricas, com a descrição de como podem ser realizados os testes para determinar o sucesso de uma ação empreendida pela personagem de um jogador. As regras orientam a classe dos desafios, que são os níveis de dificuldade de cada teste e também servem para elaborar a ficha de personagens (CAVALCANTI, 2018; FAIRCHILD, 2007;

VASQUES, 2008). Em sua leitura e análise de impressos de RPG no Brasil, Fairchild relembra como eram estruturados os primeiros RPGs adquiridos no país:

Os primeiros RPGs eram jogados sobre tabuleiros [...] podiam ser facilmente desenhados preenchendo-se as células de uma folha quadriculada de modo a representar “paredes” e espaços abertos. O enredo desse tipo de jogo seria no mais das vezes variação de um mesmo mote: um grupo de aventureiros explora um edifício ermo em busca de riquezas ou combate um inimigo ferrenho. Dentre os primeiros lançamentos do gênero no Brasil estão jogos desse tipo (Classic Dungeon, Dungeon Quest, Dungeons&Dragons, Hero Quest) (FAIRCHILD, 2007, p.101).

Para este tipo de RPG também podem ser adquiridos materiais suplementares, que são as regras adicionais, alguns artigos com descrição de cenários ou aventuras e as fichas de personagens prontas (FAIRCHILD, 2007). Atualmente, os sistemas de regras mais proeminentes deste tipo de jogo no mercado brasileiro são GURPS (Sistema Genérico e Universal de Interpretação de Papéis); Vampiro: a Máscara; Dungeons&Dragons; Mundo das Trevas; Tormenta; Defensores de Tóquio 3ª Edição; e outros (ANDRADE; VARGAS, 2017; CAVALCANTI, 2018; FAIRCHILD, 2007).

Outra classe de RPG são as aventuras solo. Trata-se de enredos descritos geralmente em livros, nos quais são oferecidas sequências de opções para o leitor seguir, acompanha a cada alternativa apresentada um desfecho preestabelecido. As aventuras solos utilizadas no Brasil são Lobo Solitário; Fúria de Príncipes e Aventuras Fantásticas. A ação ao vivo ou LARP (Live Action Role-Playing) é mais um tipo de RPG, no qual os jogadores se vestem e interpretam suas personagens ou NPCs de forma teatralizada, comum em festivais e convenções sobre o jogo. Por fim, existem os RPGs de videogame, as aventuras via e-mail e os jogos eletrônicos computadorizados, em que os jogadores participam simultaneamente de uma partida ao se conectarem por um servidor (FAIRCHILD, 2007).

É comum em partidas de RPG a presença de alguns acessórios que tornam o jogo ainda mais dinâmico. Os materiais que a maioria dos jogadores de RPG utilizam são dados e baralhos; mapas e plantas em tabuleiros quadriculados ou com perspectivas cartográficas para determinar a posição das personagens e objetos, calcular distâncias entre eles ou representar locomoção; escudo do mestre em que se pode colocar as regras e tabelas para consulta rápida, documentos com informações restritas, fichas, anotações e outros mapas; e miniaturas para representar personagens. É normal entre as anotações de jogadores de RPG encontrar planilhas elaboradas de personagens, lembretes, contas matemáticas, alguns rascunhos, listas e desenhos e demais ilustrações (FAIRCHILD, 2007).

Para atualizar a comunidade de jogadores, existem também as revistas de RPG brasileiras que apresentam reportagens, entrevistas, resenhas ou materiais suplementares ao público. Entre esses periódicos, pode-se listar D20 Saga; RolePlaying; Dragon Magazine;

Dragão Brasil; Só Aventuras; Grimorium; Saga; The Universe of RPG e Arkhan (FAIRCHILD, 2007). Acontecimento que merece destaque foi o Simpósio de RPG e Educação que ocorria desde 2002, sendo capaz de reunir jogadores de RPG, professores e estudantes universitários para fazer análises de jogos desenvolvidos e relatos de suas experiências em ensino (VASQUES, 2008).

3.2.3 Potencialidades de um RPG como jogo pedagógico para o ensino superior de