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O jogo “Aconteceu na História: Campinas” e sua experiência de criação

3.1: Cidade enquanto tema central dos jogos: uma breve análise das propostas disponíveis.

Não é incomum encontrarmos jogos que tenham a cidade como objeto central de sua temática, sejam eles eletrônicos, de cartas ou de tabuleiro. Para o desenvolvimento do produto neste presente mestrado, parti para uma análise prévia de jogos existentes sobre o assunto, buscando tanto ideias para a construção de uma mecânica interna do jogo que atendesse meus objetivos pedagógicos, como também para compreender como a cidade é abordada e pensada dentro desses jogos. Nesta análise preliminar, contudo, excluí os jogos de plataforma eletrônica, isto é, videogames ou computadores – como a série Sim City33 e Cities

Skylines34. Essa decisão se deu pelo fato dos jogos eletrônicos permitirem mecanismos bastante sofisticados, realizando cálculos complexos e ocultos ao jogador concomitantes às jogadas, enquanto que, dentro desta proposta, não tive a intenção de realizar o desenvolvimento usando tal plataforma.

Para realização desta análise, adotei algumas premissas investigativas, buscando compreender questões centrais como: quais os objetivos lançados aos jogadores dentro de uma partida com o tema cidade? Quais papéis os jogadores representam nessa cidade? Há alguma simulação dos sujeitos e habitantes da cidade tratada? Existe alguma tentativa ou interesse em matizar os diferentes habitantes dessa cidade, com identificação de suas diferentes demandas, estilos de vida, classes sociais e bairros da cidade? E, por fim, como é a disposição da cidade na mecânica do tabuleiro? Todos esses questionamentos estão ligados a

33 A série Sim City é propriedade da empresa norte-americana Eletronic Arts (EA), uma das principais companhias do ramo de jogos eletrônicos. Nesta famosa franquia de simulação, os jogadores atuam como construtores de cidades, devendo zoneá-las, construir arruamentos, garantir fornecimento de serviços diversos e mesmo legislar no município. Para além de Sim City, a empresa tem diversos produtos na área de simulação eletrônica de diversas outras temáticas, conforme disponível no site da companhia. https://www.ea.com/pt-br/games/library/simulation

34 Cities: Skyline é um sofisticado jogo eletrônico sobre criação de cidades, criada pela empresa

finlandesa Colossal Ordem e publicada pela sueca Paradox Interactive. Lançado em 2015, o jogo está disponível em diversas plataformas, como PC e videogames. Assim como Sim City, o jogador deve construir e administrar aspectos múltiplos de uma cidade, desde seus primeiros zoneamentos, passando pelo fornecimento de água e tratamento de esgoto, até maiores detalhes, como criação e design das linhas de ônibus pelas ruas da cidade. A empresa Colossal Order também é responsável por outra franquia com temática similar, a série Cities in Motion.

um interesse mais analítico na relação entre jogos e cidade, mas também tinham o intuito de fornecer inspirações para a criação do meu jogo.

Como ponto de partida das análises, recorri a um dos mais populares jogos de tabuleiro no mundo, mais conhecido no Brasil como Banco Imobiliário35. Neste jogo, os

participantes operam como investidores, comprando imóveis e companhias de serviços diversos, sempre com o objetivo de angariar a maior riqueza em detrimento dos adversários. O funcionamento do jogo se baseia numa lógica razoavelmente simples, na qual os participantes percorrem linearmente as casas na borda do tabuleiro de acordo com o lançamento de dados, podendo realizar ou não ações de compra e construções imobiliárias na casa em que cair. Conforme apresentado na imagem abaixo, as casas do tabuleiro representam ruas famosas de capitais brasileiras e companhias de serviços, sendo que ambas podem ser adquiridas pelos jogadores-investidores. Há ainda casas que representam situações eventos diversos, como pagamento de despesas, ganho de dividendos ou a necessidade de retirada de uma carta contendo um evento aleatório (mecanismo nomeado de “sorte ou revés”).

35 Lançado no Brasil em 1944 pela Brinquedos Estrela, Banco Imobiliário foi a versão brasileira do jogo internacional “Monopoly”, propriedade da empresa Hasbro. Banco Imobiliário teve uma grande aceitação no mercado brasileiro, levando a empresa a lançar novas versões da mesma proposta, tais quais Super Banco Imobiliário e Banco Imobiliário Mundo. Contudo, o acordo entre a Hasbro e a Estrela foi quebrado, sendo que a empresa americana também passou a vender por contra própria o Metropoly no Brasil. Por sua vez, a Estrela fez pequenas modificações na mecânica do jogo para manter Banco Imobiliário no mercado. Fonte: https://www.bbc.com/portuguese/vert-cap- 41043786. Acessado em 01/02/2020.

Ao cair em uma rua, como a Av. do Contorno, por exemplo, o jogador pode adquirir seus direitos de construção por uma certa quantia e, posteriormente, realizar investimentos imobiliários (casas e hotéis) nesta propriedade. Por sua vez, quando outro jogador lançar o dado e cair nesta mesma casa, agora já propriedade de outro jogador, este deverá pagar obrigatoriamente um “aluguel” pela estadia no local. Portanto, quanto mais propriedades o investidor adquirir, maior será a chance de que seus adversários necessitem pagar aluguéis. Caso haja casas ou hotéis nessas ruas, maior será o aluguel e mais penalizado ficará o jogador adversário que ali chegar. Na prática, normalmente o vitorioso será aquele que mais ruas e empresas de serviço conseguir adquirir, forçando seus adversários a pagar reincidentemente alugueis pelas estadias, levando-os à falência.

Figura 5: Aspecto do jogo Banco Imobiliário, em foto de divulgação da empresa Brinquedos Estrela. Fonte: https://www.estrela.com.br/banco-imobiliario/p?

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É chamativo como a proposta da Banco Imobiliário reduz as cidades essencialmente a um produto, a uma oportunidade de investimento e especulação, já que a ação dos jogadores nestes espaços se resume à lógica do enriquecimento. Reforçando o caráter competitivo da proposta, para além de almejar uma fortuna, os jogadores precisam mesmo contribuir para a falência financeira de seus adversários, criando um monopólio das propriedades36 imobiliários desta cidade – o que caracteriza o nome de sua versão

internacional, “Monopoly”. Sendo assim, inexiste na essência deste jogo qualquer estímulo para um trabalho cooperativo entre os jogadores, para a percepção das implicações de cada decisão para além do sucesso financeiro, ou ainda qualquer provocação que busque uma reflexão mais profunda sobre qual e como é esta(s) a(s) cidade(s) que eles estão operando. Basicamente, o jogador deve se apressar para realizar seus investimentos e receber as taxas e aluguéis dos demais concorrentes, sem muitas variáveis a serem consideradas dentro dessas propriedades. Em suma, é um jogo essencialmente individualista, competitivo, e que apresenta o espaço urbano como objeto de investimento, especulação e oportunidade para enriquecimento pessoal.

Não há sujeitos ou vida outra que a dos próprios investidores nas ruas de Banco Imobiliário. Para a construção de um edifício ou compra de uma propriedade nas ruas dispostas no tabuleiro, as únicas exigências são ter dinheiro suficiente para sua aquisição e que tal propriedade ainda não tenha sido comprada por outro jogador. De forma implícita, a aquisição de ruas inteiras ou construções de edifícios não afeta ou interessa ninguém que eventualmente morasse nessas cidades, afinal, elas se resumem ao papel de um produto. No mesmo sentido, não há nenhuma preocupação sobre o aspecto administrativo destas cidades, 36 Em sua origem, contudo, o jogo tinha uma proposta oposta à lógica consagrada em Banco Imobiliário. A mecânica do jogo que inspirou sua criação data do início do século XX, desenvolvido pela ativista e designer de jogos Elizabeth Magie. Crítica ao processo de concentração fundiária, Magie desenvolveu e patenteou em 1904 o Landlord’s Game, com uma mecânica similar à de Banco Imobiliário. Contudo, havia neste jogo dois conjuntos de regras diferentes e que buscavam uma reflexão sobre a natureza da propriedade fundiária. O primeiro sistema de regras era nomeado de “prosperidade”, no qual cada jogador ganhava uma certa quantia toda vez que alguém adquiria uma nova propriedade, simulando uma proposta de taxação progressiva da terra. Nestas regras, o jogo era ganho coletivamente quando o jogador que começou com menos dinheiro conseguisse dobrasse a quantia. Por outro lado, havia o modo “monopólio”, análogo às regras de Banco Imobiliário, no qual apenas um jogador triunfava financeiramente enquanto o restante terminava falido. O contraste entre os dois conjuntos de regras colocava em debate a importância de uma proposta coerente de taxar as propriedades fundiárias, onerando os grandes proprietários e favorecendo uma divisão mais justa das riquezas. Segundo reportagem do jornal BBC, na visão de sua criadora, a proposta era que os jogadores experimentassem “uma demonstração prática do sistema atual de tomada de terras com todos os seus resultados e consequências", problematizando a questão de através de uma partida de jogo. Fonte: https://www.bbc.com/portuguese/vert-cap-41043786. Acesso em: 01/02/2020.

inexistindo medidores coletivos das necessidades urbanas, não se preocupando com o erário municipal, com a qualidade de vida, fornecimento de água, eletricidade, por exemplo.

Cabe um o comentário sobre um último elemento deste jogo, muito significativo para compreendermos a essência de sua proposta. Em sua versão mais recente, o chamado “Super Banco Imobiliário”, a empresa responsável pelo produto desenvolveu uma tecnologia própria para que o dinheiro dos jogadores estivesse em simulações de cartões de crédito, e ao fazer uma compra ou investimento, os jogadores passariam seu cartão diretamente numa máquina eletrônica. Essa pequena diferença prática no jogo é propagandeada como um grande diferencial, ainda que não interfira diretamente no jogo e na sua lógica. Essa valorização das diferentes experiências financeiras e do ato de comprar são sintomáticas para enaltecer o aspecto empreendedor, mercadológico e capitalista como parte central da experiência de uma partida no Banco Imobiliário.

Tanto a concepção de cidade como os objetivos de Banco Imobiliário são fundamentalmente opostos às reflexões que desejo criar em minha proposta pedagógica. Muito além de resumir a cidade às potencialidades de especulação e enriquecimento individual, busco ressaltar seu aspecto plural, os múltiplos interesses ali existentes, suas contradições e as situações históricas envolvidas ao longo da implantação do Plano de Melhoramentos Urbanos de Prestes Maia. Também não desejo focar o objetivo do jogo a um aspecto meramente individualista, no qual a vitória só ocorre quando os demais jogadores estão completamente falidos e derrotados. Em meu trabalho, como descrito no item subsequente, é fundamental que os jogadores reflitam sobre os medidores de “bem comum” na experiência de vida da cidade em que constroem, mesmo que nem sempre agradando seus interesses imediatos, já que estes dados são determinantes para a vitória cooperativa e única na partida.

Por fim, há um elemento muito positivo identificado na proposta de Banco Imobiliário, que inclusive ajuda a entender sua grande difusão em comparação aos demais jogos sobre a cidade: seu mecanismo interno relativamente simples e intuitivo. Normalmente, requer pouco tempo para ensinar um novo jogador que, em poucas rodadas, já consegue compreender sua lógica e traçar algumas estratégias. Essa é uma característica fundamental para a popularização de um jogo, tendo em vista que regras complexas requerem muita dedicação para seu aprendizado e domínio, o que eventualmente desanima participantes menos aplicados.

O caráter intuitivo do jogo não está presente, por exemplo, em Big City37, criado em 1999 por Franz-Benno Delonge. Este é outro jogo que foca a cidade como tema central de sua proposta, sendo que os jogadores operam individualmente como construtores de uma cidade fictícia, pontuando conforme conseguem erigir edifícios nas áreas do tabuleiro/cidade. Diferentemente de Banco Imobiliário, portanto, aqui a pontuação ocorre conforme a cidade cresce adequadamente, e não somente numa perspectiva de investimentos e especulação imobiliária. Em Big City, a construção depende de cartas compradas ao longo das rodadas, nas quais apresentam números correspondentes a lotes da cidade dispostos no tabuleiro ou ainda outras com efeitos especiais. Na imagem abaixo, é possível ver o tabuleiro-cidade com algumas edificações já alocadas pelos jogadores.

Os edifícios passíveis de construção e pontuação são principalmente zoneamentos comerciais e residenciais, ainda que também seja possível dispor o prédio da prefeitura municipal, parques e outras construções especiais. Normalmente, quanto maior o edifício construído, maior a pontuação que jogador-construtor vai conquistar.

37 Big City foi lançado por três empresas internacionais, a 999 Games, a Goldsieber Spiele e a

Rio Grande Games. Contudo, não há uma versão brasileira para o produto.

Figura 6: Figura 3: Aspecto de uma partida do jogo Big City, apresentado no YouTube pelo canal "Heavy CardBoard". Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=R5WReErRvCc&t=2259s. Acesso em: 22/01/2020.

No entanto, mesmo com mecânica mais complexa e de difícil aprendizagem, o jogo também apresenta alguns elementos interessantes. Por exemplo, para a pontuação e estratégia de construção de edifícios, o jogo opera com uma lógica de centro/subúrbio da cidade. Para tal, alguns edifícios pontuam mais dependendo de sua alocação no tabuleiro: áreas residenciais, por exemplo, angariam maior pontuação se colocada nos subúrbios da cidade ou ainda se próximo a parques, enquanto escritórios e edifícios comerciais têm sua pontuação multiplicada se alocadas no centro da cidade. A estratégia também exige evitar aproximar construções que não se complementam, como distribuir residências e comércio próximo de fábricas e áreas industriais, o que reduz sua pontuação simulando uma “desvalorização” do edifício. Essa noção é completamente ausente de Banco Imobiliário, por exemplo, no qual as ruas não apresentam nenhuma condição ou características próprias mais dinâmicas, já que os preços, valores e pontos são todos definidos a priori.

Assim como Banco Imobiliário, Big City é um jogo que dispensa qualquer aspecto administrativo relativo ao espaço urbano. Ainda que apresentado como “construtores” da cidade, os jogadores devem focar suas estratégias apenas na alocação dos edifícios adequadamente no tabuleiro, dispensando preocupações sobre a qualidade de vida dos habitantes, sobre o funcionamento dos serviços públicos etc. A opção por esta mecânica também permite ao jogo apresentar situações irreais para uma cidade prática, como, por exemplo, ter só e somente edifícios residenciais ou mesmo apenas os comerciais, prescindindo de qualquer lógica urbana verossímil. Isso se agrava com o fato de as construções não apresentarem custos aos jogadores, orientando a estratégia na busca pela construção de edifícios maiores (e mais valiosos) em locais que momentaneamente forneçam uma grande pontuação àquele que a construiu.

Por fim, uma última característica aproxima Big City de Banco Imobiliário: ambos trabalham com conceitos de cidades sem sujeitos e seus respectivos interesses. Em Big City, assim que colocados os edifícios no tabuleiro, estes serão permanentes durante o jogo e, a partir de então, não será necessária nenhuma preocupação com supostos moradores ou qualquer aspecto público. A ausência dessas características distancia ambas as propostas do meu objetivo específico, que é resgatar justamente a multiplicidade de experiências e sentidos que habitam uma mesma cidade.

A cidade sem sujeitos e sem características administrativas é elemento presente também de um terceiro jogo, Flip City38. Nesta proposta, os jogadores simulam novamente o

papel de construtores de cidades, sendo que, diferentemente de Big City, cada um constrói sua própria cidade fictícia a partir de um maço de cartas. É interessante por esta proposta ser muito original em seu mecanismo, já que é baseado completamente em cartas e prescinde de um tabuleiro próprio.

Em Flip City, cada carta representa um edifício possível a ser alocado e construído na cidade, e são divididos em basicamente seis tipos: área residencial, loja de conveniência, hospital, fábrica, parque e escritório. Todas as cartas apresentam alguns recursos que impactam a cidade e a estratégia do jogador – insatisfação, dinheiro ou pontos de vitória – devendo ser atentamente analisadas pelos jogadores do longo da partida. Como objetivos a serem alcançados pelos jogadores na partida, Flip City fornece duas opções de vitórias: a construção de edifícios que somem juntos oito pontos de vitória, ou ainda jogar uma carta específica, a “Loja de Conveniência”, que, como habilidade específica, permite a vitória imediata caso o jogador tenha utilizado 18 cartas numa mesma rodada.

38 Criado por Chih-Fan Chen, o jogo foi publicado em 2014 por diversas empresas internacionais. A edição brasileira foi lançada pela empresa PaperGames, ainda em 2014.

Figura 7: Aspecto das cartas do jogo Flip City.Fonte: https://nonstoptabletop.com/blog/2017/8/26/flip-city- board-game-review. Acesso em: 29/01/2020.

Como os requisitos de vitória em Flip City são focados nos recursos que as cartas fornecem ao jogador e não na cidade que está sendo construída, ao longo da partida, é possível se deparar com “cidades” carentes de lógica ou semelhança com a realidade: por exemplo, é plausível chegar a situações no qual existam apenas postos de saúde e hospitais numa cidade. Como consequência desse peso exagerado nos recursos e não na construção em si, a mecânica de Flip City poderia até mesmo ser alterada para outras temáticas sem perdas do sentido de seu mecanismo, já que há poucos momentos em que a cidade e seu funcionamento em si sejam o objeto de reflexão das estratégias. Isso é sintomático pelo próprio fato de que, ao final de cada rodada, as cartas/edifícios colocadas na mesa simplesmente retornam para a baralho do jogador, como se não tivessem sido efetivamente construídas. Trata-se, portanto, de um jogo de “cidade” onde não há de fato qualquer aspecto de uma cidade em construção.

Quanto aos sujeitos dessa cidade, novamente eles são inexistentes. Ainda que nas cartas apareçam recursos como “felicidade” e “insatisfação” dos moradores da cidade, tais índices pouco propiciam maiores reflexões. É, assim como “ponto de vitória”, apenas um recurso a ser calculado ao longo da distribuição das cartas na mesa. O importante para o jogador não é entender ou solucionar possíveis problemas de seus habitantes, mas sim montar estratégias que exijam cartas que gerem pouca insatisfação dentro de seus recursos, e não levem ao fracasso de sua estratégia naquela rodada. Caso o jogo optasse por trocar “insatisfação” por qualquer outro termo, não haveria significativa mudança na mecânica e na lógica do jogo.

Por sua vez, uma proposta de jogo que busca alguma atuação dos habitantes da cidade é Suburbia, lançado em 2012, e no qual os jogadores devem promover o desenvolvimento de pacatas cidades em grandes metrópoles. Nesta proposta, a pontuação e o critério de vitória são calculados pelo total de população que cada cidade conseguiu atrair, sendo que, para angariar novos moradores, os participantes devem construir edifícios e zonear a cidade de forma a aumentar o índice de reputação. Quanto mais bem reputada está a cidade ao fim de cada rodada de cada jogar, maior o número de novos habitantes que ele conseguirá atrair ao longo da partida.

O mecanismo de Suburbia é bastante engenhoso, baseado em peças hexagonais para a disposição na mesa. O seu formato característico de peças é fundamental dentro do mecanismo proposto, já que a reputação e a renda da cidade são bastante alteradas pelos

edifícios contíguos à peça que o jogador aloca. Por exemplo, ao colocar um restaurante próximo a áreas residenciais – como representado na imagem acima, sendo o restaurante a peça azul e o subúrbio a peça verde – os ganhos de cada peça podem ser ampliados ou reduzidos, o que exige estratégia e raciocínio do jogador ao desenvolver sua cidade. Em outras palavras, a estratégia do jogo envolve a consideração das relações dos edifícios com o entorno, ou seja, com as consequências de determinadas interferências e escolhas no funcionamento da vida urbana.

Numa outra diferença dos jogos até então analisados, Suburbia também pauta preocupações com alguma lógica interna da cidade que está sendo construída, buscando semelhanças com experiências urbanas minimamente reais, verossímeis e coerentes. Por exemplo, caso os jogadores disponham de vários restaurantes ao mesmo tempo no tabuleiro para uma cidade pequena, a lucratividade dessas peças representando restaurantes é reduzida, simulando uma espécie de concorrência entre os estabelecimentos. Exige-se assim dos