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ANÁLISE TEÓRICA DO JOGO DE REGRAS XADREZ

2.1 Caracterização do Jogo

2.1.1 O Jogo de Regras Xadrez Tradicional

O jogo de Xadrez é um jogo milenar e sua história é apresentada em várias versões. Optamos por lembrar a versão de Cardo (1944) que nos remete à essência mítica do jogo.

Conta o autor que segundo a lenda, há muitos anos, uma guerra ocorreu entre duas nações no cenário de uma grande ilha. A trégua demorava a ser assinada e muitos soldados já haviam perdido a vida quando os reis dessas nações prometeram recompensar qualquer pessoa que pudesse criar uma representação dos horrores da guerra, para que ela nunca mais se repetisse. As tentativas foram inúmeras e nas mais variadas formas de representação. Até que um homem

chamado Sissa, chegou ao reino e declarou ter a resposta aos desejos reais.

As duas cortes, aborrecidas e céticas, foram reunidas e aos pés dos monarcas o homem depôs uma caixa e um tabuleiro e passou a narrar os acontecimentos da guerra, na forma de jogo, em um tabuleiro que era a réplica da ilha, dividida por sete paralelos e sete meridianos, exatamente como em um mapa, formando um número igual de quadrados brancos e pretos: sessenta e quatro ao todo.

As peças desse jogo representavam na madeira cada um dos membros das duas cortes envolvidos no conflito. Cada peça permitia que a batalha fosse revivida reproduzindo, em cada jogo disputado, seus movimentos exatamente como cada um deles fora realizado na realidade.

Assim sendo, os reis, as damas, os bispos, as torres, os cavalos e os peões, representam em seus movimentos determinados os papéis adotados na batalha entre as duas cortes.

O mito revela que o sábio Sissa iniciou seu relato contentando convenientemente a vaidade dos dois reis presentes, dizendo que, por serem as figuras de maior importância no tabuleiro, atribuíra a eles todos os movimentos estratégicos e porque o rei possui cauteloso exercício do discernimento pode se mover de uma casa para outra de cada vez.

Sissa acentuou que apesar de sua majestade real, o rei não pode jogar sozinho. Ele precisa pelo menos da presença de um outro rei do outro lado do campo de batalha. A animosidade dos reis havia ido tão longe que foram condenados ao distanciamento para sempre, separados por pelo menos uma casa. Por essa razão, no tabuleiro eles nunca poderão ocupar casas adjacentes.

Dito isto, o sábio continuou a introduzir os demais personagens de sua história, dizendo que para levarem adiante a mais

simples das batalhas eles precisariam da ajuda de um dos membros de sua corte, respectivamente.

Apresentou assim as rainhas, denominando-as damas. Afirmou serem elas as peças mais importantes depois dos reis, em suas respectivas cortes. A dama cintila e brilha como uma estrela e sua luz permite mover-se rapidamente em todas as direções, alcançando até os pontos mais distantes do tabuleiro com um movimento apenas.

Visando aplacar a indignação dos reis quanto aos poderes das rainhas, Sissa lhes disse que as damas, ao contrário dos reis, tem uma séria restrição - não sendo essenciais ao jogo.

As próximas peças a serem apresentadas foram os quatro bispos, com a justificativa de que todo rei que se preza tem como seu conselheiro particular o bispo. O sábio acentuou que os conselheiros começam o jogo ao lado de seus reis e damas para que possam sussurrar-lhes os conselhos mais facilmente. Estes por sua vez, movem- se na direção de suas vozes, ou seja, nas diagonais. E podem mover-se a grandes distâncias justamente porque o poder da palavra é imenso.

As torres foram as próximas e a justificativa do sábio para o movimento de cruz das torres foi que abrigam os combatentes e por isso são responsáveis pelos pontos cardeais, podendo se mover até o fim do tabuleiro desde que não haja nenhuma peça em seu caminho.

Os cavalos foram em seguida apresentados como os únicos que pulam. O sábio assegurou-lhes que por ser o cavalo forte em uma luta a meia distância, mas não conseguir golpear com segurança quando o inimigo está a apenas um braço de distância, e ainda pela falta de jeito para lutar no corpo-a corpo, foi provido de um movimento em que pudesse pular dentro de um círculo determinado pelo alcance da lança do cavaleiro, podendo saltar de um quadrado de uma cor para um quadrado de outra cor.

Os dezesseis peões, oito de cada cor, foram então apresentados. Explicou-lhes o sábio que são os soldados a pé, da infantaria, a força mais numerosa do tabuleiro. Os peões, acentuou o sábio, movem-se vagarosamente de um quadrado para o próximo, pois eles andam a pé. Além disso, eles só avançam por serem leais a seu rei, nunca aceitam recuar.

Concluíram os monarcas que os peões por estarem na linha de frente, sofrem as maiores baixas e que deveriam ser recompensados. Sissa confirmou a recompensa dizendo que qualquer peão que alcance a última defesa inimiga, depois de avanços sucessivos, seria instantaneamente convertido em qualquer peça de valor maior, com exceção, é claro, do rei. Chamou essa transformação de “coroação” de um peão. Seria a sagração de um soldado a cavaleiro do rei, por ter ele demonstrado valor em combate.

Quanto às regras, o sábio comunicou que todas as peças deveriam atacar e defender-se das investidas dos adversários de acordo com o poder de cada uma. Cada peça que enfrenta um rival em seu caminho pode tomá-la como prisioneira, retirando-a do campo de batalha e ocupando seu lugar no tabuleiro. Lembrou-lhes que os peões só podem capturar adversários diagonalmente, a uma casa de distância, porque é só até aí que sua arma alcança.

A disposição das peças no tabuleiro fica assim definida, apresentou o sábio: o rei branco no quadrado preto e o rei preto no quadrado branco, porque lutarão para tomar os domínios do rival. As damas são colocadas ao lado dos reis, no centro do tabuleiro. Postados ao lado dos monarcas ficam os conselheiros ou bispos. Um deles é o conselheiro do rei o outro da dama. Em seguida, ao lado dos bispos, ficam os cavalos e, ocupando os cantos, as torres. Os peões protegerão toda a formação, alinhando-se à frente.

Conta a lenda ainda que após explicar todas as regras e estratégias do jogo tais como xeque, xeque-mate, roque, passagem ou in passant, Sissa garantiu aos monarcas que esse jogo poderia ser praticado em diferentes estilos, por diferentes pessoas, de acordo com sua personalidade. Ensinou aos monarcas ainda, que é possível através da prática, tirar vantagem de nossas forças e superar nossas fraquezas. Os reis, estupefatos, ofereceram a Sissa qualquer compensação que ele desejasse.

Sissa então respondeu aos reis que sua recompensa seria que todos continuassem a praticar o jogo, tentando compreender seus significados e ensinamentos. Os reis consideraram isto muito pouco, embora Sissa continuasse a afirmar que essa recompensa era suficiente. Tentaram persuadir Sissa dizendo que em seus reinos havia riquezas suficientes para construir um palácio inteirinho com tijolos de ouro. Sissa então, diante da insistência dos reis, fez seu pedido. Pediu uma moeda de ouro para a primeira casa do tabuleiro, duas para a segunda, assim sucessivamente em progressão geométrica. Os reis magnanimamente assentiram. E os cálculos começaram a ser feitos.

Os especialistas começaram imediatamente a contar: uma moeda de ouro para a primeira casa, duas para a segunda, quatro para a terceira, dezesseis para a quarta - continuamente multiplicando o próximo número por dois - 32 para a quinta, 64 para a sexta, 128 para a sétima, e assim por diante.

Ao chegar na décima casa, os especialistas começaram a se preocupar, pois o número já alcançava 1.024. Na trigésima, quando eram necessárias mais de um bilhão de moedas, eles concluíram que o total excederia a soma de todos os tesouros do mundo.

O autor encerra a História do Xadrez comentando que talvez por causa disso, o jogo de Xadrez ainda continue sendo praticado hoje em dia e continuará a ser jogado enquanto a humanidade existir.

Considerando a complexidade do jogo de Xadrez, na presente pesquisa, adotamos uma versão simplificada proposta por Piaget (1980/1996).