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Capítulo III – Pressupostos Teóricos Intrínsecos à Prática Pedagógica

3.7. O Jogo e o Lúdico Associados à Aprendizagem

O currículo do 1.º CEB, com que hoje nos deparamos, é deveras extenso e complexo, exigindo dos alunos uma sobrecarga de conhecimentos associados às componentes curriculares de Português, Matemática e Estudo do Meio. Por esse motivo, o docente deverá utilizar estratégias diversificadas e lúdicas para motivar constantemente os seus alunos para a aprendizagem de novos conteúdos.

Leite e Alves (2005) consideram que “a motivação é um motor que orienta os nossos passos. Sem ela, é difícil fazer caminho. Para promove-la é necessário conhecer alguns dos seus segredos e experimentar os seus diversos percursos.” (p. 35). Motivar os alunos para a aprendizagem implica conhecer e criar atividades motivadores que, de facto, despertem o prazer de aprender, sem ser unicamente para a obtenção de boas notas.

De acordo com os mesmos autores, a utilização do jogo como recurso didático é uma metodologia imprescindível que cativa a atenção dos alunos, uma vez que ao estabelecer uma rutura com o quotidiano escolar permite motivar as crianças através dos desafios que lhes são colocados.

A felicidade da criança na infância está diretamente relacionada com as brincadeiras que ela realiza. Uma criança alegre, provavelmente, brincou na terra, imitou animais, usou as roupas dos pais, saltou à corda, caiu, etc. Dar oportunidades à criança para brincar é estar a prepará-la, naturalmente, para o presente e para o futuro, por isso, quanto mais variadas forem essas brincadeiras mais aptas estarão as crianças para enfrentar as adversidades da vida adulta, tornando-se cidadãos ativos e resistentes.

Brincar, para além de uma necessidade inata, é um dos direitos das crianças que está expresso na Convenção sobre os Direitos das Crianças (1989), acordo internacional que retrata e protege os direitos de todas as crianças do mundo, independentemente, da sua religião, cor, género ou língua. No artigo 31 do mesmo documento reconhece-se o direito da criança ao repouso e aos tempos livres e também o direito de participar em atividades de cariz recreativo, cultural e artístico (UNICEF, 1989).

Portanto, se o jogo/brincadeira satisfaz as necessidades inatas da infância, se é um direito e se agrega inúmeras vantagens para o seu desenvolvimento, então poderá ser utilizado como estratégia didática. França e Sousa (2012) enfatizam que o tempo e o espaço que são fornecidos às crianças para brincarem no jardim-de-infância são extremamente importantes para a aprendizagem, bem-estar e desenvolvimento integral. As autoras supracitadas reconhecem que a Expressão Dramática é uma componente

curricular valiosa aliada à educação que permite “(…) brincar a sério, apelando às suas vivências decorrentes da vida social (…).” (p. 108).

O brincar e o jogo não devem estar associados somente à educação pré-escolar, mas também ao 1.º CEB, dado que a implementação de jogos nesse ciclo trará, igualmente, consequências positivas para a aprendizagem dos alunos.

Nesta perspetiva, os jogos não devem ser encarados como artefactos frívolos ou sem interesse, mas sim como uma estratégia viável que possibilita o desenvolvimento de competências a nível motor, social, comportamental e linguístico. De acordo com Leite e Alves (2005) o jogo não é uma distração que prejudica a criança, pelo contrário, contribui para o desenvolvimento cognitivo, pois durante o jogo o jogador, pensa, reflete, produz e faz associações.

Ao contrário da brincadeira natural, espontânea e livre, jogar implica respeitar um conjunto de regras que são importantes para a dinâmica do jogo, para a interação positiva entre os participantes e, consequentemente, para compreender que a vida em sociedade corresponde a um compilar de regras socialmente aceitáveis.

Leite e Alves (2005) apresentam alguns conselhos dirigidos aos docentes para a implementação de jogos no contexto escolar:

1. Conhecer e estudar o jogo antes de implementá-lo na sala de aulas;

2. Combinar as regras do jogo e deixar claro que o seu incumprimento trará consequências para a realização da atividade;

3. Selecionar jogos que impliquem, maioritariamente, a bagagem de conhecimentos em vez do fator sorte;

4. Minimizar o espírito da derrota;

5. Ajudar as crianças a desenvolverem o pensamento, a imaginação e a autonomia; 6. Brincar com o educando.

De acordo com estes conselhos, o docente deve incluir nas suas planificações momentos de aprendizagens lúdicas e, ao mesmo tempo, ponderadas e intencionais, propiciando a aquisição de novos conhecimentos de forma natural, divertida e descontraída.

Segundo Wasserman (1994), em contexto educativo, o jogo pode ser utilizado para duas finalidades: introduzir novos conteúdos e consolidar conhecimentos anteriores. Efetivamente, os alunos sentem-se muito satisfeitos quando o professor pronuncia a

palavra “jogo” e, na verdade, os resultados finais dessa aprendizagem normalmente são positivos.

O jogo educacional, que possibiliza o cumprimento dos objetivos do currículo, permite aliar a aprendizagem à brincadeira de forma complementar, tal como é referido por Silva et al. (2016) “(…) Não há, assim, uma oposição, mas uma complementaridade e continuidade entre o brincar e as aprendizagens a realizar nas diferentes áreas de conteúdo.” (p. 31).

O docente, quando observa os seus alunos em interação durante o jogo, está a avaliar progressivamente os conhecimentos de cada aluno, as suas capacidades de interação com os diferentes pares e o desempenho das suas responsabilidades.

O jogo, ao possibilitar a descoberta, a autonomia e a troca de experiências, torna o aluno num agente ativo da sua própria aprendizagem e, por sua vez, o docente adquire o estatuto de mediador e condutor de aprendizagens.

O ensino outrora acomodava os alunos ao simples papel de recetores, atualmente, viabiliza outras formas de dar a conhecer os conteúdos programáticos. Atualmente, as editoras que concebem os manuais do 1.º CEB, juntamente com os livros, colocam à disposição dos professores e dos alunos materiais manipuláveis, nomeadamente, jogos, principalmente na área da Matemática.

A implementação de atividades lúdicas que impliquem o manuseamento de materiais está cada vez mais patente no ensino vigente, uma vez que “a utilização de materiais manipulativos, através de modelos concretos, permite à criança construir, modificar, integrar, interagir com o mundo físico e com os seus pares, a aprender fazendo (…).” (Caldeira, 2009, p. 12).

Convém referir que a pedagoga e médica Maria Montessori foi uma das impulsionadoras da aprendizagem baseada na exploração livre de materiais didáticos e criou o Método Montessori. Segundo este método, a sala de atividades deverá estar repleta de materiais sensoriais atraentes, permitindo que as crianças, através do erro, aprendam de forma autónoma (Ministério da Educação, 2010c).

Damas et al. (2010) acreditam que os alunos com menos dificuldades irão utilizar os materiais manipuláveis com facilidade, dando assim mais espaço para que o professor possa ajudar os alunos com mais dificuldades a compreenderem, aos seus ritmos, conceitos mais complexos. De facto, a utilização de materiais como meio facilitador de aprendizagens torna o processo de ensino mais motivador para as crianças, dando azo à reflexão, ao questionamento, à crítica e à autonomia.

Importa clarificar que os docentes podem pedir aos alunos para construírem os seus próprios materiais manipuláveis de forma a tornar a aprendizagem mais ativa e real. De realçar que os alunos não são escultores, por isso o objetivo final dos materiais não é ficarem deslumbrativos, mas úteis para aprendizagem.

Para terminar, o ensino baseado no jogo, no lúdico e na utilização de materiais manipuláveis é importante para o desenvolvimento de competências essenciais para a vida em sociedade, sobretudo, a comunicação, a interação e a responsabilidade.