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1 2 História dos Jogos

3. Jogo de regras: A terceira forma de atividade lúdica a surgir é o jogo de regras, que começa a se manifestar por volta de cinco anos, mas se desenvolve principalmente na fase dos sete aos 12 anos,

1.5. Critério Classificatório Proposto

1.5.1. O Objeto Lúdico

O termo objeto lúdico foi muito utilizado por Almeida (2000) e neste sub-item buscou-se organizar e associá- lo à temática aqui estudada.

O objeto lúdico é compreendido como todo objeto que faz uso do divertimento para ser notado pelo ser humano e pode ser uma ferramenta muito importante para o desenvolvimento do indivíduo em formação. Sob a ótica educacional, divide-se em duas vertentes: jogo e brinquedo. (figura 4).

Embora o brinquedo seja uma forma muito interessante para o desenvolvimento intelectual, Almeida (2000) afirma que o objeto lúdico – brinquedo – é comprado como objeto de satisfação das necessidades imediatas. Tão logo preenchidas essas necessidades imediatas, busca-se outro objeto que satisfaça uma nova necessidade. O jogo, por outro lado, sempre traz novas descobertas.

Percebe-se que todo brinquedo pode se tornar um jogo, mas o jogo nunca é apenas um brinquedo. Mesmo quando as regras não estão sendo seguidas rigorosamente, tem-se o teor de uma associação heterogênea com os limites (sejam eles combinados ou alterados pelos jogadores, do tabuleiro ou da forma). A criança (usuário) utiliza sua vivência adquirida com o uso deste para brincar. Isto é o que torna o jogo importante, afinal, possibilita que o jogador faça suas associações pautadas e orientadas, utilizando o empirismo e a experiência vivida.

Para Kishimoto (2005), um sistema de regras permite identificar, em qualquer jogo, uma estrutura seqüencial que especifica sua modalidade. O xadrez tem regras explícitas diferentes do jogo de damas, loto ou trilha. São as regras do jogo que distinguem, por exemplo, jogar buraco ou tranca, usando o mesmo objeto - o baralho. Tais estruturas seqüenciais de regras permitem diferenciar cada jogo, permitindo superposição com a situação lúdica, ou seja, quando alguém joga, está executando as regras do jogo e, ao mesmo tempo, desenvolvendo o ludismo ou brincadeira.

Figura 4: Esquema da classificação dos tipos de jogos [Fonte: autor (2009)]

O Jogo Pedagógico

Segundo Costa (2008), nos jogos com fins pedagógicos, o que se aprende constitui a própria natureza do jogo, está no seu âmago, na sua essência, na sua estrutura fundamental, é algo inseparável dele, é algo sem o qual o jogo não existe. Por exemplo, a cooperação é um conceito aprendido no RPG de mesa. Esse conceito está na estrutura essencial desse jogo.

Kishimoto (2005) propõe o uso do jogo com fins pedagógicos, remetendo a relevância desse instrumento para situações de ensino-aprendizagem e desenvolvimento infantil. Ao considerar que a criança aprende de modo intuitivo, adquire noções espontâneas em processos interativos, envolvendo o ser humano inteiro com

suas cognições, afetividade, corpo e interações sociais, o jogo desempenha um papel de grande relevância para desenvolvê-la.

Os jogos pedagógicos, em geral, facilitam a inserção da criança no meio em que vive. Estima-se no critério proposto a existência de quatro tipos de jogos:

- Atividade Lúdica: trata-se de uma atividade baseada em regras e em grupo (por isso é vista como jogo). - Esportivo: jogos físicos, como futebol, queimada, pega-pega, entre outros.

- Paradidático: são jogos utilizados em sala de aula, onde é necessária a ajuda de um adulto.

- Comercial: jogo criado através de fabricação em série. Os jogos comerciais são aqueles produzidos para o consumo do mercado e dividem-se em dois tipos: os de lazer e os educativos.

Através das atividades lúdicas, por exemplo, os educandos aprendem a trabalhar em grupo; nos esportes, desenvolvem não apenas o conceito de coletividade, mas também desenvolvem as capacidades físicas e motoras do corpo. Já os jogos paradidáticos servem para ser trabalhados em sala de aula com o auxílio do professor. Existem jogos que são comerciais, educativos e paradidáticos ao mesmo tempo, como é o caso do xadrez, que é originalmente comercial, mas é utilizado em algumas escolas privadas de ensino fundamental.

O xadrez (figura 5), tido como complexo, é estimulado a ser utilizado por crianças a partir de 1ª série, quando, com o apoio do professor, é possível aprender regras e desenvolver o raciocínio lógico-matemático. Devido à popularidade do jogo nas instituições de ensino e como o critério se aplica a jogos infantis, o xadrez se enquadra em jogo paradidático.

O xadrez é um jogo de planejamento. Embora o tabuleiro seja fixo e as peças sempre sejam posicionadas da mesma forma, depende muito do raciocínio de quem joga. As peças são limitadas por seus movimentos definidos; essas limitações são necessárias para forçar o participante a montar estratégias ou sair de problemas. Já o nível de dificuldade depende do nível de raciocínio e conhecimento do jogo que os participantes possuem. Esse jogo desenvolve os raciocínios indutivo e dedutivo e o reconhecimento de padrões abstratos.

De acordo com Kishimoto (2005), na partida de xadrez, há regras externas que orientam as ações de cada jogador. Tais ações dependem também da estratégia do adversário. Entretanto, nunca se tem a certeza do lance que será dado em cada passo do jogo.

Figura 5: Tabuleiro de xadrez

Os jogos comerciais recreativos têm como único objetivo ser comercializados pelo seu valor enquanto objeto de entretenimento. Já os jogos comerciais educativos auxiliam, por meio de seu aspecto lúdico, o desenvolvimento de várias capacidades cognitivas. Os jogos comerciais recreativos são utilizados sem a

instrução ou auxílio de nenhum adulto e, por essa razão, têm de ser muito bem planejados, o produto deve bastar por si só.

Para Costa (2008), os jogos com fins educativos não são divertidos como os de lazer. Ironicamente, estes, quando utilizados para fins pedagógicos, são mais efetivos do que aqueles. Alguns exemplos são; o xadrez, o RPG, o queimado (ou jogo da queimada) para a educação física, etc. Devido a essas percepções, deduzia-se que, para ser pedagogicamente efetivo, um jogo deveria ser tão divertido quanto um jogo de entretenimento. Nesta pesquisa, está se chamando de jogo de lazer ou entretenimento todo jogo que, em geral, é utilizado prioritariamente como meio de diversão e entretenimento.

Os jogos educativos são verdadeiramente eficazes apenas quando permanecem como jogos: recreativos, divertidos, repousantes, “interessantes” (dizem significativamente às crianças) (FERRAN et al, 1979).

(...) Muitas pessoas pensam que o único problema causador da ineficácia pedagógica de jogos com fins educativos é a falta de interesse das crianças por esses jogos. Então, buscando uma solução para isso, perguntam-se: “Por que as crianças não se interessam pelos jogos com fins educativos como se interessam pelos outros jogos?”. Uma resposta simples e direta sempre foi: “Porque os jogos com fins educativos não são divertidos”. Outra resposta muito comum afirma que muitos jogos com fins pedagógicos são divertidos e que o problema está no termo “educativo”. Dizem que, ao saber que um jogo é educativo, as crianças já (Text Box comment PUC-Rio - Certificação Digital Nº 0610428/CB) se tornam pré-dispostas a rejeitá-lo, reconceituando-o como desagradável. Outra explicação muito recorrente é a de que os jogos com fins educativos não recebem os altos investimentos do mercado de entretenimento. Assim, não têm o mesmo acabamento, nem a mesma aparência atraente dos jogos de lazer. Também atribuem a preferência das crianças pelos jogos de entretenimento às propagandas desses jogos em meios de comunicação de massa e sempre vinculados a uma personagem famosa do momento. Todas essas afirmações fazem sentido e, de alguma forma, influenciam na questão, mas, com exceção da primeira resposta, parecem não condizer com muitos fatos. O Xadrez é um jogo, por vezes, declarado educativo, no entanto, é um dos mais jogados no mundo por crianças, adolescentes e adultos. E o que dizer das bolas de gude, Amarelinha, Queimado e tantos outros jogos que não recebem investimentos nem são anunciados na televisão ao lado de personagens famosos, mas permanecem populares, atravessando gerações? Além disso, quanto à resposta simples e direta de que os jogos com fins educativos não são divertidos, está de acordo com uma das percepções que outros teóricos que já haviam atribuído o problema a este fato e até indicado a solução (COSTA, 2008, p.10).

A solução não é forçar a multiplicação dos jogos educativos, mas fazer com que o jogo seja atrativo e, então, efetivamente ele educará. O foco é não esquecer que, antes de tudo, são jogos educativos e devem possuir as qualidades esperadas para esse produto.

Características do Jogo Educativo

Os jogos comerciais podem ser utilizados na ludoterapia, em atividades lúdicas, ou até ser utilizados como material paradidático - tudo depende do fim que é dado para o produto. Almeida (2000) afirma que o jogo educativo está distante da concepção de passatempo. Ele é uma ação inerente na criança, jovem, adolescente ou adulto, e aparece sempre como guia em direção a algum conhecimento ou estímulo de capacidade

cognitiva, redefinindo o pensamento pessoal e permitindo rever o mundo e reinventá-lo, tornando e ampliando as formas de pensar.

Um exemplo de jogo comercial educativo bem planejado, que utiliza conceitos simples, como a organização de letras e a busca por palavras, aumentando assim o vocabulário de cada jogador, é o Jogo Parole (figura 6).

Figura 6: Jogo Parole

Esse jogo se baseia na formação de palavras. Vence o jogador que formar mais palavras em menos tempo. No entanto, embora o parole seja simples, ele contém regras que servem como fatores limitantes. Como as palavras não podem ser encontradas de maneira aleatória, as letras para compor as palavras devem estar próximas, isto é, interligadas de alguma maneira, seja lado a lado ou diagonalmente. As palavras devem ter no mínimo três letras e uma letra não pode ser utilizada duas vezes na mesma palavra (figura 7). O jogo possibilita também que cada participante, dependendo da posição em que estiver, veja palavras diferentes dos demais.

Figura 7: Formação de palavras

Trata-se de um produto que pode ser utilizado por diversas faixas etárias, fazendo com que adultos e crianças possam jogar juntos. O nível de dificuldade é mediano, e o participante tem que administrar o tempo para encontrar palavras.

As capacidades que desenvolve de maneira mais efetiva são o entendimento da ordem, do significado das palavras e memória. Ganha o jogador que conseguir mais palavras ou as palavras maiores. Uma ampulheta serve para delimitar o tempo de coleta dessas palavras.

O parole é um exemplo de jogo comercial educativo, porque conseguiu unir projeto a conteúdo teórico. O fato das peças serem soltas possibilitou que se formasse em cada partida um conjunto de palavras diferentes.

Conclui-se que o jogo, como uma representação condensada da ludicidade, que outrora foi repudiado pela Igreja e com devir histórico, perdeu sua função. Hoje, contudo, para possuir um novo emprego, um objeto/produto deve apresentar uma forma própria de se lidar, utilizar e perceber sua linguagem (jogabilidade). O jogo também se expandiu e criou suas próprias vertentes.

Acredita-se que o critério proposto auxiliou no decorrer do estudo e na pesquisa de campo, afinal, através dele, pode-se diferenciar quais produtos são significativos para esse estudo, relacionando-os diretamente e especificamente. Trata-se ainda de um critério baseado em uma visão mais diferenciada e estima-se que poderá ser interessante para avanço das áreas aqui relacionadas (design e pedagogia). Assim, no capítulo a seguir, fez-se uma reflexão sobre o ambiente em que o tipo de jogo abordado neste estudo se insere: a pré- escola. Depois, parte-se para a fundamentação do usuário deste produto - a criança – para, finalmente, entender os conceitos que devem ser obtidos, com especial ênfase à geometria.

_________________________________________________CAPÍTULO II