• Nenhum resultado encontrado

________________________________________________CAPÍTULO IV MÉTODOS E ANÁLISES

4.1. Procedimentos Metodológicos

Primeiramente, antes de se iniciar a parte prática, fez-se uma revisão bibliográfica aprofundada que foi necessária para dar bases teóricas às análises posteriores. O trabalho é monográfico. Lakatos & Marconi (1995) afirmam que a princípio este método consistia no exame de aspectos particulares, como, por exemplo, orçamento familiar. Hoje, entretanto, o estudo monográfico, em vez de se concentrar em um aspecto, abrange um grupo particular (no caso deste projeto busca-se a melhoria de um produto específico em razão das necessidades do público pré-escolar).

O raciocínio que foi adotado é o indutivo, por se iniciar na particularidade (jogos analisados estavam presentes em pré-escolas de Bauru) e avançar para a generalização (demarcar parâmetros para o planejamento de jogos educativos que enfatizam a aprendizagem de geometria). Para Lakatos & Marconi (1995) a indução é o processo mental do qual, partindo de dados particulares, suficientemente constatados, infere-se a verdade geral. Portanto, o objetivo dos argumentos é levantar conclusões cujo conteúdo é mais amplo do que as premissas que o baseiam.

Esta pesquisa é aplicada, devido à necessidade do investigador de contribuir para fins práticos. O trabalho busca conseguir através dos parâmetros proporcionar uma melhoria nos jogos educativos que estimulam a aprendizagem de geometria. Como já visto na literatura existem muitas abordagens pedagógicas sobre o objeto de estudo, mas poucas projetuais, o que faz com que os pontos de vista sobre o tema não variem muito. Por esta razão, o estudo tem natureza experimental por procurar dentro do enfoque do design as causas do fenômeno produzido (os jogos educativos serem vistos como enfadonhos).

Os procedimentos metodológicos aplicados neste estudo são apresentados nos tópicos a seguir e se deram em duas partes complementares. Na primeira etapa visitou-se estabelecimentos de pré-escolas do município de Bauru onde se fotografou os jogos disponíveis, selecionando os que possuíam conteúdo geométrico e posteriormente, analisando quatro deles detalhadamente. O nível de mensuração utilizado nesta etapa foi o nocional, isto é, a medição é realizada apenas no campo qualitativo. Lüdke & André (1986) explicam que a pesquisa qualitativa tem o ambiente natural como sua fonte direta de dados e o pesquisador como seu principal instrumento. A análise de dados tende a seguir um processo indutivo e envolve a obtenção de dados descritivos, conseguidos através do contato direto do pesquisador com a situação estudada.

Logo após, foi elaborado um estudo analítico que viabilizou a extração dos pontos mais significativos, verificando os aspectos positivos e negativos dos produtos encontrados. Estes dados permitiram a criação de perguntas que sofreram um pré-teste, antes de virar um questionário (anexo 1) e um roteiro para entrevista (anexo 2). Como o público alvo deste estudo são crianças entre um ano e meio e seis anos e este grupo foi escolhido por estarem no início da época de sua alfabetização, onde a criança ainda não possui total domínio da língua, sendo assim, mais apegados a linguagem visual que a auxilia efetivamente na percepção do mundo. Segundo Lüdke & André (1986) o que cada pessoa seleciona para “ver” depende muito de sua história

pessoal e principalmente de sua bagagem cultural. Assim, o tipo de formação de cada pessoa, o grupo social a que pertence, suas aptidões e predileções fazem com que sua atenção se concentre em determinados aspectos da realidade, desviando-se de outros. Por esta razão, entende-se que os professores e crianças, que lidam diariamente com os jogos (objeto de estudo), podem fornecer informações importantes para esta pesquisa.

A linguagem da entrevista embora tenha o mesmo teor teórico, foi diferenciada para abordar corretamente crianças (alunos das pré-escolas) e adultos (professores destas escolas). O questionário foi aplicado nas crianças e professores das pré-escolas que possuíam os quatro jogos selecionados, o objetivo com isso foi perceber se os professores e alunos que fazem uso do produto ou dos produtos se notam suas limitações e quais as dificuldades encontradas pelos usuários (crianças) para a utilização mais efetiva do mesmo (pelos professores), averiguando os pontos importantes indicados nas respostas. A segunda etapa se iniciou efetivamente com a aplicação do questionário junto aos professores de ambas as EMEIs. Este foi aplicado antes das entrevistas, para poder-se observar as dúvidas no preenchimento, bem como, possíveis sugestões advindas dos docentes adicionando contribuições que serviram para criação de uma entrevista mais direcionada as crianças. Com relação as docentes optou-se por um questionário por ser mais direto e mais privativo. Acredita-se as respostas obtidas foram importantes e somaram ao trabalho. Os dados iniciais necessários para a organização de grupos no estudo foram: nome do professor, escola a que pertence e turma que ministra aula. Em seguida, as questões foram apresentadas aos professores, mas de maneira mais adequada para cada uma das escolas.

Enquanto em uma das EMEIs o questionário apresentou perguntas mais específicas, na outra as questões foram mais abrangentes. Os dois estabelecimentos, envolvidos na segunda etapa da pesquisa de campo, possuem códigos (JS) e (JO) para serem diferenciados, sem, porém expô-los. A EMEI JS possui três dos quatro jogos escolhidos, por isso, o objetivo ao criar um questionário diferente para a EMEI JS, não é comparar os jogos existentes dentro do mesmo estabelecimento, mas gerar um questionário menos extenso para que professores da escola pudessem responder sem atrapalhar suas atividades. Só foram comparados os jogos quando existia a necessidade de perceber valores positivos dos jogos estudados, por isso, a comparação não é para definir qual é o melhor e sim o que há de melhor em cada um.

Outro cuidado na geração das questões foi que mesmo que fossem diferentes as quantidades de jogos existentes em cada escola, cada produto contivesse igualitariamente a mesma quantidade de dados.

Para delimitar as questões verificou-se cuidadosamente seu conteúdo, de acordo com Rumel (1972) a técnica do questionário, apesar de ser um instrumento popular de pesquisa, tem sido muito mal usada. Os maus usos comuns são: questionários extensos, inclusão de perguntas que o respondente pode considerar não apropriada, inclusão de questões, as quais sugerem as respostas, de perguntas ambíguas e o pesquisador assumir compromissos com os respondentes.

Houve uma preocupação com o layout dos questionários para que ficassem mais atrativos e com fácil visualização dos jogos e das informações para os respondentes. Optou-se pelo papel A4 no “formato paisagem”. Estima-se que este posicionamento da folha pouco convencional possibilita poucas linhas para as respostas, porém são linhas longas, esta característica permite que o respondente tenha a sensação de que as

respostas não precisam ser extensas. Para Rumel (1972) a distribuição e aparência do questionário são de importância primordial para a obtenção de boas respostas. O formato deve ser atraente, facilitando o olhar e o preenchimento.

Quanto à entrevista, como os educandos não foram alfabetizado utilizou-se um gravador de voz, que contribuiu para que posteriormente as respostas pudessem ser consultadas, conferidas e revistas durante o desenvolvimento do trabalho. Para Lüdke & André (1986) a entrevista na pesquisa qualitativa representa um dos instrumentos básicos de coleta. Esta é, aliás, uma das principais técnicas de quase todos os tipos de pesquisas em Ciências Sociais. Acredita-se que está técnica é adequada para o trabalho, afinal o Desenho Industrial ou Design, é uma das áreas das Ciências Sociais Aplicadas. Todavia, como as crianças estão aprendendo a se comunicar, assim pode-se delimitar outra vantagem deste método neste caso especifico, a entrevista torna possível o estabelecimento de um dialogo com a criança fazendo com que as “entrelinhas” de seu discurso possam ser decodificados. Garrett (1981) pontua que cada situação contém aspectos, uns objetivos, outros subjetivos. Assim, pode-se correr toda a escala da experiência humana e observar que cada experiência objetiva – casamento, obtenção de emprego etc – é acompanhada do correspondente fator subjetivo das atitudes emocionais. Na entrevista é necessário dirigir a atenção para os aspectos subjetivos é através deles que se reconhece a importância de cada fato objetivo.

Greenspan & Greenspan (1993) apontam alguns aspectos pertinentes a entrevista com crianças e para este estudo listou-se os mais adequados que são: demonstrar empatia com o que ela diz, se a criança demonstrar alguma preocupação não pergunte logo em seguida isso pode fazer com que a criança fique desconfiada ou ache que falou algo que não deveria, agir com naturalidade ao que a criança diz como se o compreendesse plenamente e oferecer segurança ou seja entrevistá-las em locais onde tenha familiaridade. As entrevistas foram realizadas dentro da escola, onde os educandos já estão acostumados com o ambiente e as professoras (que são da confiança da criança) auxiliaram a pesquisadora no momento da entrevista, levando as crianças que tinham receio até a sala (onde estava sendo realizada a entrevista) e explicando aos participantes o que iria acontecer naquele momento. Para Rumel (1972) a entrevista deve ser iniciada com um sentido de sua unidade funcional. Deve ter um objetivo definido e não ser apenas uma ocasião para observações e julgamentos desorganizados.

As respostas passaram por uma análise temática, Severino (2002) pontua que esta prática serve para coletar dados, aprender com eles, sem intervir em quem os oferece. Logo após, confrontou-se os pontos indicados nas entrevistas com a análise do design feita anteriormente, para isso utilizou-se a análise interpretativa, o mesmo autor explica que esta técnica viabiliza a interpretação de idéias mediante a situação e dados obtidos. Por fim, confrontou-se os dados encontrados nas entrevistas com a análise do design dos jogos. Entendendo as necessidades do público alvo junto ao produto e como o design pode com o planejamento conseguir melhores resultados. Concluiu-se o trabalho após a criação de parâmetros que facilitarão o posterior desenvolvimento de produtos similares.